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375 25.12.2002, 00:24 chriss |
832w_ploys in einem leeren gang O_o waow -- |
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376 25.12.2002, 00:46 Black_Scorpion |
schau doch genauer hin was er da hin gemacht hat o_O naja 800 ist aber trotzdem irgendwie zu viel. -- |
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377 25.12.2002, 00:49 Skyshi |
Scheinst ja anscheinend UT2003 als Vorbild genommen zu haben, zumindest erinnern mich die Seitenteile sehr daran. Ist ja schön und gut, aber bitte: Model sie entweder oder steige auf UT2003 um! -- |
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378 25.12.2002, 00:49 ScyTheMan Moderator |
ich hatte langeweile und hab soviel hingemacht bis ich bei 800 war @Skyshi http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 00:50 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet. |
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379 25.12.2002, 00:54 chriss |
mir ist schon klar wo die polys herkommen.. soviel erfahrung hab ich dann doch schon, es geht mir nur darum das es "etwas" übertrieben ist O_o -- |
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380 25.12.2002, 01:06 Buster |
Wow, in diesem Thread zeigt ihr echt eure fetten Mapping-Skillz! Respekt! Wie lang habt ihr etwa gebraucht um solche Maps zu erstellen! Will vielleicht jetzt auch mal damit anfangen mich mit dem Worldcraft-Editor zu beschäftigen! Aber Warcraft3 mappen geht immernoch vor! *hihi* ;) -- |
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381 25.12.2002, 01:24 Megge |
ich hab mir ma gedacht, ich könnte doch mit der triangle methode nen hübschen berg zusammenschustern.. gesagt getan. ich machs so halb als tutorial. is noch lange nicht fertig. ich mach zuerst ma den berg mit den brushes, dannach den ganzen schmuck wie hölen, pflanzen, items usw. rein. die textur ist simpel gehalten, sprich einfach eine und das standart light_env. die quali der bilder is nich so supa, hab se extra klein gemacht, den modem usern zuliebe. von 1024 auf 800.600 runtergeschraubt, schargezeichnet, damits nich so verschwommen ist vom scalen, und als 75-JPEG gespeichert. das ganze mit nem billig programm. darum die miese quali. Zuerst hab ich einen brush genommen (128*128*64) und hab ihn mit dem clipping tool in der mitte zu vier teilen gemacht. ganz der triangle methode nach. das grid hab ich auf 64 units eingestellt (kann man unten rechts ablesen) dann ne mehr oder weniger passende textur drauf geklatscht und sie um 45° gedreht sowie die skalierung auf 2 gesetzt (also die grösse verdoppelt). dann wichtig: texture lock oben ausgeschalten und die vier brushes markiert und zu ner grossen fläche zurechtkopiert. ich hatte dann 12*12 diser gevier-teilten quadrate, also 12*12*4 brushes. von oben gesehen waren alles dreiecke. anschliessend hab ich ein par dieser brushe jeweils miteinander angehoben um somit ganz grob das profil des berges zu mappen (siehe bild1) Dann hab ich, der triangle methode nach, einfach horizontal anstatt vertikal wie bei 'normalen' felsen, die einzelnen stufen abgeflacht und angepasst (siehe bild2) guter tip: dazu würde ich beim 3d anzeigemodus 'flatshaded' nehmen, damit du die brushes besser erkennen kannst. auf den folgenden bildern sieht man noch ein par impressionen, wies zurzeit aussieht. recht anständig, wie ich finde. Ich hab die Bilder so aufgenommen, wie es etwa der entwicklung nach ausgesehen hat (ich hab nicht immer bilder gemacht). Oben: Anfangs die Grobstruktur bild 4 Dann hab ich mir noch nen kleinen See reingebaut, also See, einfach ein wasserbrush =) nix aufwändiges. sollte nur als anregung sein, wie man die landschaft noch ausschmücken könnte. Wie man sieht, bekommt der Berg als wie mehr konturen bild 5 bild 6 Hier noch eine kleine Ansicht aus der Vogelperspektive, nix aufregendes, einfach ein kleiner überblick, wie die 'map' aussieht. von Oben sieht man die Strukturen der Felsen nicht gut, da die texturen selber struktur geben und man keine Anhaltspunkte hat, wie weiter entfernte texturen oder den himmel. kann man durch bepflanzung oder ner anderen ,ähnlichen, textur unterdrücken, resp, hervorheben bild 7 Und noch ein Blick von weiter oben. Auch hier sieht man die Strukturen nicht ganz so blendend. bild 8 Hiermit sollte demonstriert werden, dass grössere, detaillierte Berge in Halflife durchaus möglich sind, und man sie sogar noch gut aussehen lassen kann. Die R_Speeds lassen sich hierbei jedoch noch erheblich senken, da ich die Brushes noch nicht optimiert habe. Siehe dazu Bild 9. Hier kann man sehen, dass die 2 Markierten Brushs in der ebene Gleich sind. Man kann hier also getrost einen Brush davon löschen und die eine Ecke des anderen Brushes rüeberziehen, ohne dass ein vertex error odre ähnliches passieren würde. somit hat man sich einen brush gesparrt und die r_speeds wiederum gesenkt. Auch ein vorteil, der Triangle methode bild 9 Wer interresse an der bsp hat, kann sie hier ma ziehen: Über Kritik und Anregungen wäre ich erfreut. |
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382 25.12.2002, 01:33 Tubgirl |
Whow Meggi! Das sieht aber verdammt gut aus. Respekt! Sky, wenn er das in UT2003 einbauen soll muss er das als Static Mesh machen (UT2003 würde an 800 Brushpolies gnadenlos krepieren). Und wenn er das als Static Mesh machen soll, dann muss er das modeln... =) Merkst du was? :D :D :D -- |
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383 25.12.2002, 01:52 epidemic |
@ Megge, nice Tutorial, aber Tutorials sind dafür gedacht, das man's nachmachen kann und dafür ist eine rmf/map ganz hilfreich --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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384 25.12.2002, 10:15 Megge |
@epidemic hier noch zwei verlgeichs Bilder:
Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 10:35 von Megge bearbeitet. |
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385 25.12.2002, 11:06 Exec |
nice megge :) wünsche dir auch nen fröhlichen 25. "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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386 25.12.2002, 11:06 ScyTheMan Moderator |
dass so schöne felsen so weniug r_speeds haben hätte ich echt nicht gedacht ! http://choerbaert.org
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387 25.12.2002, 11:07 MrDagobert |
Dem Tut kann ich eigentlich nur noch eines beifügen, wer eine solche Felsen Landschaft für einen schöneren Levelausklang baut sollte Brushes in der größe von 224 x 224 units nehmen. Aufjeden fall nicht größer. Die Gründe sind wohl bekannt !? Ich hab mit der Methode auch schon ganz gute Erfahrungen gemacht. Das einzige was etwas blöd ist, ist wenn man von einer senkrechten wand in ein eher waagerechte übergehen will. Aber mit etwas Übung geht's dann auch mehr oder weniger gut. Vorallem für Hölen kann man die Methode perfeckt verwenden, weil man ja Boden und Decke viel besser außarbeiten kann. --Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen. |
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388 25.12.2002, 12:03 Skyshi |
Das ist mir auch klar, bin im Moment selber am UT2003 Mappen. Ich hätte vielleicht lieber schreiben sollen "oder steige direkt auf UT2003 um" :D Naja, egal. Die neuen Felsen sehen ordentlich aus, nur die blöcke kommen noch etwas befremdlich. -- |
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389 25.12.2002, 12:15 Buster |
Wow, echt geiler Berg! Respekt! Aber gibts den auch als rmf zum DL? @Megge: Wie lang hast für den gebraucht bis jetzt? --Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 12:16 von Venom2k bearbeitet. |
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390 25.12.2002, 12:23 Lord of the Sith |
mal ein pic von unserem Mod. Eine Frage: Besteht Interesse an einem STAR WARS Addon für SvenCoop ?
Ich bin ein Star Wars liebhaber |
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391 25.12.2002, 12:37 -Trempler- |
WoW nen Starwars addon für svencoop ey meine ohren klingeln (schnell auf datum guckt) hey garned april , ich glaube er meint es ernst *megadollfreu* naja auch von mir gibs mal endlich pics zu bewundern , auch eine svencoop map ;D (ist aba meine zweite map die ich je bastel (also versuche die map fertig zu bekommen an sowas bin ich sonst immer gescheitert) |
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392 25.12.2002, 12:57 Tubgirl |
Die letzten 2 Bilder sehen irgendwie aus wie 'ne Schwarze Katze bei Nacht -- |
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393 25.12.2002, 12:58 [-TS-] BE_Silencer |
hm bisschen dunkel ich kann nix erkennen |
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394 25.12.2002, 13:00 nightmaresucker |
lol, ein HL-dt.-Version-User ne, sehen net schlecht aus, aber viel zu dunkel --.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:. |
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395 25.12.2002, 13:03 ScyTheMan Moderator |
die überarbeitete version
http://choerbaert.org
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396 25.12.2002, 13:14 -Trempler- |
Von wegen hl deutsch .... das ist svencoop du nub ! da gibs neue gegner oke dunkel ist es echt aba im spiel geht das -- |
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397 25.12.2002, 15:08 Megge |
Meine Map scheint ja gut anzukommen, also poste ich ma wieder ein/zwei bildchen. Ich hab inzwischen den Berg verdoppelt, von der Grösse her. Wie er jetzt ist, beträgt er etwa die Hälfte von der geplanten Grösse. Den r_speeds nach passt das noch locker rein. Ich hab den zweiten Viertel ein wenig gesenkt, um dem Berg mehr Profil zu geben. unten in der senke werd ich wohl noch einen kleinen See reinklatschen. im see unten werd ich noch ne höhle einbauen, die zu einem unterirdischen gimmick führt, wohl nen waffenspot oder ein longjump modul oder so etwas. aber genug der worte, ich lass ma bilder sprechen. diesmal die ingame auflösung auf 800 runtergeschraub und als 75-jpeg as it is gespeichert, ohne schärfezeichner oder so mist. habs direkt aus wc rauskompiliert..
bepflanzung, gimmicks usw. kommen noch, zuerst soll ma der berg was werden, dann kommt so kleingemüse dazu -- |
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398 25.12.2002, 15:23 MrDagobert |
Wie wäre es eigentlich wen ihr 2048 x 1024 bmp Bilder Postet, dann kann ich wenigstens in der zeit wo ich sie downloade drei kästen bier saufen und danach wieder ausnüchtern... Ne jetzt aber mal im ernst haltet euch doch an die Form von Megge, man sieht alles auf den Pics und die qualität ist vollkommen ok. Ob man jetzt ein jpg in normaler oder sehr guter qualität abspeichert merkt man doch fast nicht. Die modem user werden es euch danken. Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen. |
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399 25.12.2002, 15:25 Buster |
@Megge: Mach mal dazu n richtig co0les Tutorial! Wär echt vollgeil von dir! ;) MfG Venom2k =) -- |
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