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Autor Beitrag
375
25.12.2002, 00:24
chriss



832w_ploys in einem leeren gang O_o

waow

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376
25.12.2002, 00:46
Black_Scorpion



schau doch genauer hin was er da hin gemacht hat o_O
die boden leiste hat er gemappt und die seulen an den wänden.

naja 800 ist aber trotzdem irgendwie zu viel.

--

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377
25.12.2002, 00:49
Skyshi



Scheinst ja anscheinend UT2003 als Vorbild genommen zu haben, zumindest erinnern mich die Seitenteile sehr daran. Ist ja schön und gut, aber bitte: Model sie entweder oder steige auf UT2003 um!

--

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378
25.12.2002, 00:49
ScyTheMan
Moderator


ich hatte langeweile und hab soviel hingemacht bis ich bei 800 war
ich sag doch es ist mist :)

@Skyshi
hmm, hl ist doch so schön
in ut2k3 ist sowas zu normal, da macht es keinen spass

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 00:50 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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379
25.12.2002, 00:54
chriss



Zitat:
BlacK_Sc0rpion postete
schau doch genauer hin was er da hin gemacht hat o_O
die boden leiste hat er gemappt und die seulen an den wänden.

naja 800 ist aber trotzdem irgendwie zu viel.

mir ist schon klar wo die polys herkommen.. soviel erfahrung hab ich dann doch schon, es geht mir nur darum das es "etwas" übertrieben ist O_o

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380
25.12.2002, 01:06
Buster



Wow, in diesem Thread zeigt ihr echt eure fetten Mapping-Skillz! Respekt! Wie lang habt ihr etwa gebraucht um solche Maps zu erstellen! Will vielleicht jetzt auch mal damit anfangen mich mit dem Worldcraft-Editor zu beschäftigen! Aber Warcraft3 mappen geht immernoch vor! *hihi* ;)

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381
25.12.2002, 01:24
Megge



ich hab mir ma gedacht, ich könnte doch mit der triangle methode nen hübschen berg zusammenschustern..

gesagt getan. ich machs so halb als tutorial. is noch lange nicht fertig. ich mach zuerst ma den berg mit den brushes, dannach den ganzen schmuck wie hölen, pflanzen, items usw. rein. die textur ist simpel gehalten, sprich einfach eine und das standart light_env.

die quali der bilder is nich so supa, hab se extra klein gemacht, den modem usern zuliebe. von 1024 auf 800.600 runtergeschraubt, schargezeichnet, damits nich so verschwommen ist vom scalen, und als 75-JPEG gespeichert. das ganze mit nem billig programm. darum die miese quali.

Zuerst hab ich einen brush genommen (128*128*64) und hab ihn mit dem clipping tool in der mitte zu vier teilen gemacht. ganz der triangle methode nach. das grid hab ich auf 64 units eingestellt (kann man unten rechts ablesen)

dann ne mehr oder weniger passende textur drauf geklatscht und sie um 45° gedreht sowie die skalierung auf 2 gesetzt (also die grösse verdoppelt). dann wichtig: texture lock oben ausgeschalten und die vier brushes markiert und zu ner grossen fläche zurechtkopiert. ich hatte dann 12*12 diser gevier-teilten quadrate, also 12*12*4 brushes. von oben gesehen waren alles dreiecke.

anschliessend hab ich ein par dieser brushe jeweils miteinander angehoben um somit ganz grob das profil des berges zu mappen (siehe bild1)
bild 1

Dann hab ich, der triangle methode nach, einfach horizontal anstatt vertikal wie bei 'normalen' felsen, die einzelnen stufen abgeflacht und angepasst (siehe bild2) guter tip: dazu würde ich beim 3d anzeigemodus 'flatshaded' nehmen, damit du die brushes besser erkennen kannst.
bild 2

auf den folgenden bildern sieht man noch ein par impressionen, wies zurzeit aussieht. recht anständig, wie ich finde. Ich hab die Bilder so aufgenommen, wie es etwa der entwicklung nach ausgesehen hat (ich hab nicht immer bilder gemacht).
bild 3

Oben: Anfangs die Grobstruktur
Unten: Grob angefangen mit dem Vertex tool die ecken zu verschieben, um übergänge zu schaffen

bild 4

Dann hab ich mir noch nen kleinen See reingebaut, also See, einfach ein wasserbrush =) nix aufwändiges. sollte nur als anregung sein, wie man die landschaft noch ausschmücken könnte. Wie man sieht, bekommt der Berg als wie mehr konturen

bild 5

bild 6

Hier noch eine kleine Ansicht aus der Vogelperspektive, nix aufregendes, einfach ein kleiner überblick, wie die 'map' aussieht. von Oben sieht man die Strukturen der Felsen nicht gut, da die texturen selber struktur geben und man keine Anhaltspunkte hat, wie weiter entfernte texturen oder den himmel. kann man durch bepflanzung oder ner anderen ,ähnlichen, textur unterdrücken, resp, hervorheben

bild 7

Und noch ein Blick von weiter oben. Auch hier sieht man die Strukturen nicht ganz so blendend.

bild 8

Hiermit sollte demonstriert werden, dass grössere, detaillierte Berge in Halflife durchaus möglich sind, und man sie sogar noch gut aussehen lassen kann. Die R_Speeds lassen sich hierbei jedoch noch erheblich senken, da ich die Brushes noch nicht optimiert habe. Siehe dazu Bild 9.

Hier kann man sehen, dass die 2 Markierten Brushs in der ebene Gleich sind. Man kann hier also getrost einen Brush davon löschen und die eine Ecke des anderen Brushes rüeberziehen, ohne dass ein vertex error odre ähnliches passieren würde. somit hat man sich einen brush gesparrt und die r_speeds wiederum gesenkt. Auch ein vorteil, der Triangle methode

bild 9

Wer interresse an der bsp hat, kann sie hier ma ziehen:
mountain.bsp
ingame sieht man die Felsenstruktur besser, deswegen der upload.

Über Kritik und Anregungen wäre ich erfreut.
Fröhlichen 25. noch

--

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382
25.12.2002, 01:33
Tubgirl



Whow Meggi! Das sieht aber verdammt gut aus. Respekt!

Zitat:
Skyshi postete
Model sie entweder oder steige auf UT2003 um!
Sky, wenn er das in UT2003 einbauen soll muss er das als Static Mesh machen (UT2003 würde an 800 Brushpolies gnadenlos krepieren). Und wenn er das als Static Mesh machen soll, dann muss er das modeln... =)
Merkst du was? :D :D :D

--

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383
25.12.2002, 01:52
epidemic



@ Megge,

nice Tutorial, aber Tutorials sind dafür gedacht, das man's nachmachen kann und dafür ist eine rmf/map ganz hilfreich

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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384
25.12.2002, 10:15
Megge



@epidemic
als tutorial für einsteiger ists noch nicht gedacht, dazu ist der Text auch noch zu unschön verfasst und die Bilder meiner Meinung nach noch nicht schön genug. Zudem hab ich vor, die map noch als DM-Map oder sowas in der Art zu releasen.

hier noch zwei verlgeichs Bilder:



--


Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 10:35 von Megge bearbeitet.
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385
25.12.2002, 11:06
Exec



nice megge :)
jetzt noch optimieren und freuen *g*

wünsche dir auch nen fröhlichen 25.
is das heute eigendlich nen feiertag? laut internet-tarifen ja :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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386
25.12.2002, 11:06
ScyTheMan
Moderator


dass so schöne felsen so weniug r_speeds haben hätte ich echt nicht gedacht !
sieht wirklich gut aus

--

http://choerbaert.org
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csndr

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387
25.12.2002, 11:07
MrDagobert



Dem Tut kann ich eigentlich nur noch eines beifügen, wer eine solche Felsen Landschaft für einen schöneren Levelausklang baut sollte Brushes in der größe von 224 x 224 units nehmen. Aufjeden fall nicht größer. Die Gründe sind wohl bekannt !? Ich hab mit der Methode auch schon ganz gute Erfahrungen gemacht. Das einzige was etwas blöd ist, ist wenn man von einer senkrechten wand in ein eher waagerechte übergehen will. Aber mit etwas Übung geht's dann auch mehr oder weniger gut. Vorallem für Hölen kann man die Methode perfeckt verwenden, weil man ja Boden und Decke viel besser außarbeiten kann.

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu

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388
25.12.2002, 12:03
Skyshi



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Sky, wenn er das in UT2003 einbauen soll muss er das als Static Mesh machen (UT2003 würde an 800 Brushpolies gnadenlos krepieren). Und wenn er das als Static Mesh machen soll, dann muss er das modeln... =)
Merkst du was? :D :D :D

Das ist mir auch klar, bin im Moment selber am UT2003 Mappen. Ich hätte vielleicht lieber schreiben sollen "oder steige direkt auf UT2003 um" :D Naja, egal. Die neuen Felsen sehen ordentlich aus, nur die blöcke kommen noch etwas befremdlich.

--

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389
25.12.2002, 12:15
Buster



Wow, echt geiler Berg! Respekt! Aber gibts den auch als rmf zum DL?

@Megge: Wie lang hast für den gebraucht bis jetzt?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.12.2002 um 12:16 von Venom2k bearbeitet.
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390
25.12.2002, 12:23
Lord of the Sith



mal ein pic von unserem Mod.

Eine Frage: Besteht Interesse an einem STAR WARS Addon für SvenCoop ?

--

Ich bin ein Star Wars liebhaber

http://www.swcoopforce.net/

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391
25.12.2002, 12:37
-Trempler-



WoW nen Starwars addon für svencoop ey meine ohren klingeln (schnell auf datum guckt) hey garned april , ich glaube er meint es ernst *megadollfreu*
das wäre doch echt der hammer :D dann ist irgendwann svencoop so zugequwescht mit gegner das es implodiert XD

naja auch von mir gibs mal endlich pics zu bewundern , auch eine svencoop map ;D (ist aba meine zweite map die ich je bastel (also versuche die map fertig zu bekommen an sowas bin ich sonst immer gescheitert)

--

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392
25.12.2002, 12:57
Tubgirl



Die letzten 2 Bilder sehen irgendwie aus wie 'ne Schwarze Katze bei Nacht

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393
25.12.2002, 12:58
[-TS-] BE_Silencer



hm bisschen dunkel ich kann nix erkennen
mach die mal heller!

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394
25.12.2002, 13:00
nightmaresucker



lol, ein HL-dt.-Version-User

ne, sehen net schlecht aus, aber viel zu dunkel

--

.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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395
25.12.2002, 13:03
ScyTheMan
Moderator


die überarbeitete version
niedrigere r_speeds (dank null-textur) und neue lampen

--

http://choerbaert.org
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csndr

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396
25.12.2002, 13:14
-Trempler-



Von wegen hl deutsch .... das ist svencoop du nub ! da gibs neue gegner oke dunkel ist es echt aba im spiel geht das

--

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397
25.12.2002, 15:08
Megge



Meine Map scheint ja gut anzukommen, also poste ich ma wieder ein/zwei bildchen.

Ich hab inzwischen den Berg verdoppelt, von der Grösse her. Wie er jetzt ist, beträgt er etwa die Hälfte von der geplanten Grösse. Den r_speeds nach passt das noch locker rein.

Ich hab den zweiten Viertel ein wenig gesenkt, um dem Berg mehr Profil zu geben. unten in der senke werd ich wohl noch einen kleinen See reinklatschen. im see unten werd ich noch ne höhle einbauen, die zu einem unterirdischen gimmick führt, wohl nen waffenspot oder ein longjump modul oder so etwas.

aber genug der worte, ich lass ma bilder sprechen. diesmal die ingame auflösung auf 800 runtergeschraub und als 75-jpeg as it is gespeichert, ohne schärfezeichner oder so mist. habs direkt aus wc rauskompiliert..




bepflanzung, gimmicks usw. kommen noch, zuerst soll ma der berg was werden, dann kommt so kleingemüse dazu

--

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398
25.12.2002, 15:23
MrDagobert



Wie wäre es eigentlich wen ihr 2048 x 1024 bmp Bilder Postet, dann kann ich wenigstens in der zeit wo ich sie downloade drei kästen bier saufen und danach wieder ausnüchtern... Ne jetzt aber mal im ernst haltet euch doch an die Form von Megge, man sieht alles auf den Pics und die qualität ist vollkommen ok. Ob man jetzt ein jpg in normaler oder sehr guter qualität abspeichert merkt man doch fast nicht. Die modem user werden es euch danken.
@Megge: sieht echt nicht schlecht aus. Kleiner Tipp noch (falls du es nicht schon gemacht hast) schau dir die map auch mal mit gl_wireframe 1 an, dann siehst du auch ganz gut wo man noch brushes sparen kann (kannst ja auch mal so ein Pic posten). Noch ne Frage: welche Textur is das? und lightning ist noch standart oder?

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399
25.12.2002, 15:25
Buster



@Megge: Mach mal dazu n richtig co0les Tutorial! Wär echt vollgeil von dir! ;)
Weil der Berg hat sich schon richtig entwickelt!

MfG Venom2k =)

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