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Autor Beitrag
3450
30.06.2003, 14:04
kleinluka



Zitat:
MarGon postete
kami-platinum.wad?? kenn ich net .. nur die texturen die bei der version 1.0 dabei sind ..
ja... die texturen stammen ursprünglich aus der platinum wad von kamikazi. ein paar von denen wurden auch in den 1.0 maps verwendet. lad dir mal das textur set von MikeZilla runter oder villeicht findeste in meinem ja auch noch was, was du gebrauchen kannst... hier mal die Links:

http://users.invasionworks.com/~klein/classic_kleineh_dod.zip
http://www.dodmaps.com/wads/ZillaFinal.zip

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3451
30.06.2003, 14:21
Trempler



@Pepe , ja man sieht es das es ne Ns map ist , der boden besteht aus gittern , jojo typisch ^^ , ich finde es schaut ganz gut aus , aber mach da mal nen kleines schwingendes kabel hin wo sparks rauskommen würde lustig sein , und da soga passen :)
und sonst ja sau leer , vllt mal ne "Kiste" hinmachen *fg*
achja und "Pepe" die map ist doch nen bissel "dunkel"
----
Keinerlei anspielerein im diesen text gefunden , Thx to www.goockel.de

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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3452
30.06.2003, 14:27
Tubgirl



Nene, da darf ich nicht zu viele Polys verballern... diese Szene verbindet 3 Areale (Rinestart, Docking Control, Kappa) miteinander, und naja =)

Da muss Platz und wenig Wpoly sein. Finde ich ;)

Zu dunkel mag hinkommen... ich werde mal die Helligkeit _ein wenig_ hochdrehen.

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3453
30.06.2003, 14:36
MarGon



ich finde pepe du solltest das rot intensiver machen .. brushworkmäsig gut .. aber mir hengen die texturne einfach zum halze raus!
(ich hab übrignts an meiner map etwas weiter gemacht)

edit:
das 2. zip kann ich net extrahieren ...

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2003 um 15:00 von MarGon bearbeitet.
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3454
30.06.2003, 17:07
kleinluka



versuchs mal hier mit:

http://unreal.dodhq.net/hosted/ZillaFinal.zip

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3455
30.06.2003, 17:29
Mel



Tach zusammen,

Ich hab auch mal wieder Zeit gefunden an etwas zu basteln.

Steht derzeit bei 586 polys (1000 hab ich mir mal als Ziel gesteckt) ist für nix bestimmtes sondern nur aus langeweile entstanden, solte ich noch ne Nacht oder zwei zeit haben wird auch wohl noch ein Skin folgen. Kritik wie immer erwünscht.

@pepe: sehr gut, sauberes Brushwork, nette Beleuchtung und gut ausgewälte Texturen, aber ich denke nicht nur die immergleichen Texturen lassen die NS Maps ähnlich wirken, sondern auch die immer gleichbleibende Beleuchtung, grosse weisse Lichter für Boden und Wände, kleine rote an Decken und in Schächten. Versuch doch einfach mal ein paar andere farben, ich denke das würde schon eine gewisse abwechslung bringen.

@MarGon: sehr wenig bis garkeine Kritik, wolt einfach nur sagen das es spitze aussieht und du die Map besser fertig machst :D

-Mel

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3456
30.06.2003, 18:10
Vinny



der Oberkörper wirkt arg gequetscht, ist den ma n Amboss auffen kopf/Schultern gefallen?
Mach die Schultern höher, die Waden sollten nicht dicker sein als die Oberschenkel, daher zieh den Po etwas nach aussen und scale die Schienbeine/Waden kleiner.
Nebenbei noch die Knie höher ziehn...

Könnteste ma n bild vonner front und von hinten zeigen (gerade, nicht schräg)

--

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3457
30.06.2003, 18:34
Acumen



@Mel: Sieht schon gut aus, aber mir missfällt die Polyverteilung etwas. Z.b. vorne um das Gemächt ist es etwas komisch aufgebaut und der Hintern hat sehr wenige Polies. Die Hose würde ich vom Po bis zur Kniekehle in der Tiefe scalen. Bei der Brustregion und um die Taschen darunter könntest du auch noch einige Polies sparen. Bei den Knieschonern, wäre es da aus animiertechnischen Gründen nicht besser, da nochmal eine weiter horizontale Unterteilung zu machen ? Naja, du bist der Animiermeister, du wirst das besser wissen :)
Bin mal auf das fertige Model mit Kopf gespannt und ob du in deinem Polylimit bleiben konntest. Hoffe du postest das Endergebnis auch hier.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2003 um 18:34 von Acumen bearbeitet.
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3458
01.07.2003, 01:00
kleinluka



dod_campagne
texturen/sky/lighting: ich
map: andy elliston

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2003 um 01:02 von kleinluka bearbeitet.
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3459
01.07.2003, 06:16
K-Putt



Wahnsinn, was man aus der hl engine noch rausholen kann.
Die Texturen sind 1A, genauso wie das Brushwork, sky passt auch zur beleuchtung.
*thumbsup*

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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3460
01.07.2003, 07:24
chriss



fuck o_O

sieht genialst aus!

--

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3461
01.07.2003, 07:39
Kriz



:D

Edit

>:( Download!!!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2003 um 07:40 von Kriz bearbeitet.
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3462
01.07.2003, 08:31
WareWolf



fan_tas_tic

dieses irdene Licht tut richtig gut, im Gegensatz zu den ewig neonblau beleuchteten ns_shice ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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3463
01.07.2003, 09:05
Neff



Ach Quatsch, das isn Shot aus Battlefield.
Oder? ODER?!

--

NeffStatus: Banned

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3464
01.07.2003, 10:40
timmilicious



Die Stromleitungstex is geil. Mach die ma Public :P

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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3465
01.07.2003, 10:50
Trempler



Zeig mal die speeds Ô.ô

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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3466
01.07.2003, 10:55
MurdoC



kaum hat der trempler ferien macht er wieder das thewall forum unsicher aber wo er recht hat hat er recht zeig mal die speeds ^^

--

Wer anderen ein Grube gräbt, der hat wohl ein Grubengrabgerät...
-----------------------------
http://www.murdocs-world.de
*****ICQ 126894404*****

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3467
01.07.2003, 12:41
Trempler









Bilder der neuen Version , und dazu uch gleich ne neue Demo ;)

www.murdocs-world.de/TremplersLair/Maps/sc_prisonpath1demo2.zip

Wäre auf feedback gespannt , testet mal ingame :)
ist wirklich gut gelungen finde ich allerdings im demo seht ihr nurn bissel mehr , nich alles was aufn Bilder zusehn ist :)
release ist noch unbekannt da ich nich weiss wan Svencoop 3.0 rauskommt ;)

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][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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3468
01.07.2003, 13:44
k47



die gras tex im letzen bild is zu hell
und rest teils zu dunkel!

--

---
Leader von Move In!
---

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3469
01.07.2003, 13:58
Trempler



die gras texture ist nur so hell dank dem Scharfzeichner , er macht die Bilder leider zu scharf....
Und Dunkel job soll es auch sein , ergibt mit den Sounds eine wunderschöne Hamonie :)
wiegesagt erstmal die map testen in svencoop und dann posten werdet mir recht geben

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3470
01.07.2003, 14:07
Exec



@luka: schon auf dodmaps.de (oso) gesehn, sehr genial =)
@trempler: nice,aber gegnerplatzierung wirkt teiwleise echt komisch (z.b. vorletztes bild)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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3471
01.07.2003, 14:32
Trempler



joah , da hassu recht aber die Warten da nur auf dich , und rennen gut zwischen den kisten hin und her

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3472
01.07.2003, 14:53
Sklaventreiber



Ich mag halt die hl texes nicht, aber wahrscheinlich gehört das zu svencoop dazu, oder?

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3473
01.07.2003, 15:01
kleinluka



Zitat:
[nOoNE] postete
Die Stromleitungstex is geil. Mach die ma Public :P
ok:

=)
die stromleitungen sind models.

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3474
01.07.2003, 16:05
Trempler



Sklaventreiber ähm das sind nicht alles normal standart Texes , und in svencoop kommtz auf gameplay an und nich texturen...

--

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