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Autor Beitrag
125
31.12.2011, 17:59
Fox Mulder



Zitat:
Bluthund postete
Vielleicht war Raziel noch nicht konkret und/oder drastisch genug:
Ui, eine formatierte Stichpunktliste. Beeindruckend…
ich hätte auch jemandfinden können der schnell alles grafisch als bild aufarbeitet, aber das tut es doch auch?

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126
31.12.2011, 18:06
Raziel



Aber letztlich stellt sich doch die Frage, ob es Sinn macht, eine solche Liste zu posten? Ist ja schön und gut zu wissen, dass viele Dinge fertig sind oder auch noch nicht, aber davon haben wir nichts. Was zählt ist schließlich die Umsetzung ;)

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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2011 um 18:49 von Raziel bearbeitet.
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127
03.01.2012, 22:59
Fox Mulder



Bereits einen Coder der schon eine "kleine liste" abarbeitet (http://st-gb.de/Coding.txt) und einen weiteren mapper wobei wahrscheinlich nicht.... wenn es sowieso schon schwer ist leute zu finden muss man keine grossen anforderungen stellen und nehmen was man kann, aber irgendwo sollte man sich als Modder eine Grenze setzen

ich habe jemand gefunden der erst seit 3-4 Tagen mit VHE Arbeitet und schon was präsentieren kann (http://i41.tinypic.com/2j0kqqt.png) zur veranschaulichung aber keine Steam-Games besitzt und HL nur in der....... ja.....nicht.... lachen..... WoN Version besitzt welches mit meiner MOD nicht kompatibel ist.

wenn der code fertig ist kommt erstes video :))

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128
07.01.2012, 02:35
simbl



Das sind vlt. Zustände... ^^

Übrigens kann er einfach mir seinem gekauften WoN/Retail Cd-Key auf die Steam Version upgraden, sag ihm das mal.

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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129
11.05.2012, 16:08
Flex-Maker



Hey Fox Mulder, ich finde toll, aber es fehlt Schatten-Entwurf? Kannst du mit zhlt von Vluzan in Sven-Coop Forum Page. Dort kann ein guter Chinese Gird-Hack und Lichtstrahl-Entwurf für HL1 Mapping :)

PS: Sorry, ist dein Thread alt?

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130
25.06.2012, 22:00
Fox Mulder



hiho, mal ein kleines update. NEIN WIR SIND NICHT TOT.... geht immernoch weiter, wenn auch ohne coder und weitere mapper ^_°


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131
25.06.2012, 22:16
Raziel



Nunja, sieht jetzt nicht wirklich besonders aus, da geht noch viel, viel mehr. Aufgefallen ist mir, dass die Map generell sehr klein wirkt (ich meine von den Dimensionen der Objekte her, hoffe du verstehst, was ich meine). Außerdem: sind deine Türen quadratisch? Der Schnitt im ersten Bild sieht jedenfalls komisch aus.

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132
26.06.2012, 00:13
Maxwell



Da kann ich mich Raziel nur anschließen. Vor allem solltest Du noch an der
Beleuchtung arbeiten aber da können auch noch eine Menge an Models rein.
Überlege Dir, wie das ganze realistischer wäre. An dem Arbeitsplatz in Bild 2 würde
ich zB nicht arbeiten wollen ;-) Da fehlt die entsprechende Beleuchtung aber auch allgemein noch was.

Gleiches gilt für Bild 3.

Zu der kaputten Tür in Bild 1 weiss ich nicht, was da passiert sein soll,
aber ich würde Dir raten:

Fall 1: Jemand hat sich da ein Loch reingeschweißt:
Mach es mittig und eher wie ein loch

Fall 2: Irgendein großer Zombie ist da durch gebrochen:
Baue die Tür etwas mittig verbogen und lasse Teile in Durchbruchrichtung nach außen abstehen.
(je nachdem wie die gebaut sein sollten mit Clip abdecken, damit man nicht dran hängen bleibt)

Allgemeines:
-Lüftungsschächte oder Öffnungen an den Decken
(bei Öffnungen mit ein paar Geräuschen von Zombies für die Atmosphäre, gilt eher für Wände)
-Platten die auf dem Boden leicht verschoben sind, wo man zB Rohre drunter sieht
-Lichteffekte
-umgestürzte Regale und Müll oder Papier auf dem Boden.
-alles was den Ort realistischer erscheinen lässt und den Eindruck erweckt, dass er schnell verlassen wurde.
- und da ich davon ausgehe, dass deine Zombies nicht gerade zivilisiert sind, darf auch ruhig etwas mehr Zerstörung rein ;-)

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133
26.06.2012, 15:47
Fox Mulder



soooo.....

ich habe mal eine Nette Sequenz Erarbeitet

Der User kommt wie oben auf bild 2 durch die decke, und geht einige meter.

wie auf dem Bild zu sehen ein Truck, leicht brennend mit einem Tank voll "Toxic Waste" auf dem Rücken, der Tank Explodiert, mehr Feuer brennt und alles läuft aus und Kontaminiert den Boden (welcher mit textur !po_toxic_waste und additive render mode extem gut rüberkommt)

multi_manager:
1) env_explosion & env_shake & func Breakable (tank)
2) env_explosion & env_shake
3) func_wall_toggle (Bodentextur toxic) & trigger_hurt (toxic_waste sowie fahrzeug)
4) env_explosion & env_shake

jetzt kann der User diesen weg nicht passieren, und muss erst das Feuerbekämpfungssystem einschalten um den Minitruck zu löschen damit er den weg über das Hinterteil des Trucks passieren kann.

problem ist, der Regen ist hier ein func_conveyor mit Scrolltextur welcher sind aber sofort beim laden der map einschaltet und auch kein AUS Schalter oder trigger besitzt, selbst ein func_illusionary scheint dieses nicht zu besitzen, ein func_wall_togge hätte dies aber kein scrollen der Textur...

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134
26.06.2012, 16:20
Maxwell



Wenn das Scrollen beim illusionary funktioniert, nimm ein env_render, da kannst du das Wasser am Anfang unsichtbar haben und über den multimanager dann sichtbar triggern.
oder konnte man den func_conveyor passierbar machen? Dann brauchst Du natürlich kein illusionary.

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135
26.06.2012, 16:40
Fox Mulder



gerade geseen illusionaryscheintnicht zugehen nur Conveyor :/

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136
26.06.2012, 16:50
Maxwell



In diesem Fall würde ich Dir raten die env_beam methode von hier zu nehmen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:regen_und_schnee

Das hat soweiso dann wenigstens eine Tiefenwirkung.

Eine einfache Alternative wäre sich an den +xxyyyzzz Texturen zu versuchen.
Dadurch gibt es auch die Möglichkeit eine Textur zu bewegen.
(Hat jemand eigentlich Erfahrung, ob man mit Hilfe von Buttons und diesen
"+"-Texturen eigentlich texlights ein und ausschalten kann?)

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137
26.06.2012, 17:35
Fox Mulder



Danke.

kommt als Bild nicht so gut rüber, aber man kann sehen das es funzt

6 env_beam und 12 info_Target (kommen noch 3-4 spr mehr)

http://st-gb.de/pics/2012-06-26_00002.jpg

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138
26.06.2012, 21:43
Fox Mulder



Autsch?

Gerade etwas in der Map Umgesetzt, da crasht alles, also map 5.map neu laden und die Map ist komplett leer.. O.O... map 5.map mit dem editor öffnen und es ist alles da, aber nichts im VHE editor dieser ist komplett leer.. 5.rmf ist eine alte version... wenn ich 5.bsp decompile mit bsp2map ist die 5.map die dadurch kreiiert wird kann wiederum im txt editor geöffnet werden aber nicht im VHE Editor.

alle anderen maps lassen sich öffnen...

O.O?

EDIT: Gefixt, man sollte keine 10+ Texturen verwenden mit "Over 9000" länge an Filenames :x

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Dieser Beitrag wurde am 26.06.2012 um 22:06 von Fox Mulder bearbeitet.
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139
02.07.2012, 21:24
Fox Mulder



gleich mal etwas probiert fürs Labor, praktisch ein wassertank

http://www.merkur-online.de/bilder/2009/01/21/60481/717431499-komiker-simon-gosejohann-produktionsmitarbeiter-prosiebenshow-helfen-magierin-amila-wassertank-steckt.9.jpg

so in etwa soll es sein

erster versuch schlecht: (säule 12 faces + hollow)

http://st-gb.de/pics/saulegut.jpg

zweiter versuch schlecht: (säule 12 faces + hollow + innen NULL Textur)

http://st-gb.de/pics/saulegut2.jpg

/bild inklusive dem neuen Acid Sprayer (waffe)

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140
03.07.2012, 12:07
Raziel



Joa, ne einfache Glasröhre. Trotzdem scheinst du auf dem 2ten Bild unsauber gemappt zu haben.

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141
03.07.2012, 12:53
Fox Mulder



si sieht dat doch gleich viiiiel besser aus

http://st-gb.de/pics/2012-07-03_00002.jpg

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142
08.07.2012, 22:05
simbl



Wenn ich Dir mal nen Tip geben darf: Gerade bei so technischen Sachen wie dieser Röhre muss man sich beim mappen neben "Was sieht cool aus?" auch immer die Frage stellen "Was macht Sinn?" Bei Deinen Röhren ist mir z.B. sofort aufgefallen, dass das Glas einfach unten und oben nahtlos in Boden/Decke übergeht. Das sieht einfach nen Tick zu unrealistisch bzw. detailarm aus, weil niemand in der realen Welt sowas konstruieren würde.

Habe mal schnell ne Beispielmap gemacht, hoffe es kommt rüber, was ich damit sagen wollte. :)

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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143
08.07.2012, 23:39
Fox Mulder



http://st-gb.de/pics/2012-07-08_00011.jpg

http://st-gb.de/pics/2012-07-08_00011.jpg

der Raum ist noch NICHT Final. :)

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144
09.07.2012, 00:26
simbl



Besser. Die Bedienelemente gefallen.
Jetzt noch Rohre, Kabel, Schläuche. Lebenserhaltungssysteme, Sonden, Messgeräte usw. ;)

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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145
09.07.2012, 01:17
Fox Mulder



jupp,

danach braucht aber erstmal pause mit dem mappen bis ein coder wenn sich noch einer findet alle kleinen änderungen durchgenommen hat damit mansie schonmal in die map einbauen kann um zu sehen wie es weitergeht.

- Attack Speed von allen Waffen Reduziert
- kein Sec Fire auf allen waffen ausser MP5 (zoom)
- ECG Sprites in Hud Eingearbeitet
- Flammenwerfer (model bereits da)
- Items aufheben beim "benutzen" (nur item_security evtl auch waff und muni)
- neue Waffe Instant Medkit, kann benutzt werden um 50% zu heilen
- Zombie hits Freezen dich für 2-3 Sekunden.

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146
09.07.2012, 06:54
Snut



Kleine Änderungen? Flammenwerfer? Naja, das ist schon ein Stückchen Arbeit :D

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147
09.07.2012, 11:44
Fox Mulder



kann man auch weglassen ist ist eher priorität 10> im gegensatz zu allen anderen sachen. wie dem hud

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148
09.07.2012, 12:06
Raziel



Konzentriere dich lieber darauf, deinen Mapping-Stil zu verbessern und generell deine Maps zu überarbeiten. Bei dem Stand der Dinge wird es mMn schwer, einen (fähigen) Coder zu finden.

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149
09.07.2012, 12:42
Snut



Da hat Raziel prinzipiell Recht ;)

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