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125 31.12.2011, 17:59 Fox Mulder |
ich hätte auch jemandfinden können der schnell alles grafisch als bild aufarbeitet, aber das tut es doch auch? -- ... |
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126 31.12.2011, 18:06 Raziel |
Aber letztlich stellt sich doch die Frage, ob es Sinn macht, eine solche Liste zu posten? Ist ja schön und gut zu wissen, dass viele Dinge fertig sind oder auch noch nicht, aber davon haben wir nichts. Was zählt ist schließlich die Umsetzung ;) --Dieser Beitrag wurde am 31.12.2011 um 18:49 von Raziel bearbeitet. |
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127 03.01.2012, 22:59 Fox Mulder |
Bereits einen Coder der schon eine "kleine liste" abarbeitet (http://st-gb.de/Coding.txt) und einen weiteren mapper wobei wahrscheinlich nicht.... wenn es sowieso schon schwer ist leute zu finden muss man keine grossen anforderungen stellen und nehmen was man kann, aber irgendwo sollte man sich als Modder eine Grenze setzen ich habe jemand gefunden der erst seit 3-4 Tagen mit VHE Arbeitet und schon was präsentieren kann (http://i41.tinypic.com/2j0kqqt.png) zur veranschaulichung aber keine Steam-Games besitzt und HL nur in der....... ja.....nicht.... lachen..... WoN Version besitzt welches mit meiner MOD nicht kompatibel ist. wenn der code fertig ist kommt erstes video :)) --... |
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128 07.01.2012, 02:35 simbl |
Das sind vlt. Zustände... ^^ Übrigens kann er einfach mir seinem gekauften WoN/Retail Cd-Key auf die Steam Version upgraden, sag ihm das mal. -- |
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129 11.05.2012, 16:08 Flex-Maker |
Hey Fox Mulder, ich finde toll, aber es fehlt Schatten-Entwurf? Kannst du mit zhlt von Vluzan in Sven-Coop Forum Page. Dort kann ein guter Chinese Gird-Hack und Lichtstrahl-Entwurf für HL1 Mapping :) PS: Sorry, ist dein Thread alt? -- |
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130 25.06.2012, 22:00 Fox Mulder |
hiho, mal ein kleines update. NEIN WIR SIND NICHT TOT.... geht immernoch weiter, wenn auch ohne coder und weitere mapper ^_° ... |
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131 25.06.2012, 22:16 Raziel |
Nunja, sieht jetzt nicht wirklich besonders aus, da geht noch viel, viel mehr. Aufgefallen ist mir, dass die Map generell sehr klein wirkt (ich meine von den Dimensionen der Objekte her, hoffe du verstehst, was ich meine). Außerdem: sind deine Türen quadratisch? Der Schnitt im ersten Bild sieht jedenfalls komisch aus. -- |
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132 26.06.2012, 00:13 Maxwell |
Da kann ich mich Raziel nur anschließen. Vor allem solltest Du noch an der Gleiches gilt für Bild 3. Zu der kaputten Tür in Bild 1 weiss ich nicht, was da passiert sein soll, Fall 1: Jemand hat sich da ein Loch reingeschweißt: Fall 2: Irgendein großer Zombie ist da durch gebrochen: Allgemeines: |
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133 26.06.2012, 15:47 Fox Mulder |
soooo..... ich habe mal eine Nette Sequenz Erarbeitet Der User kommt wie oben auf bild 2 durch die decke, und geht einige meter. wie auf dem Bild zu sehen ein Truck, leicht brennend mit einem Tank voll "Toxic Waste" auf dem Rücken, der Tank Explodiert, mehr Feuer brennt und alles läuft aus und Kontaminiert den Boden (welcher mit textur !po_toxic_waste und additive render mode extem gut rüberkommt) multi_manager: jetzt kann der User diesen weg nicht passieren, und muss erst das Feuerbekämpfungssystem einschalten um den Minitruck zu löschen damit er den weg über das Hinterteil des Trucks passieren kann. problem ist, der Regen ist hier ein func_conveyor mit Scrolltextur welcher sind aber sofort beim laden der map einschaltet und auch kein AUS Schalter oder trigger besitzt, selbst ein func_illusionary scheint dieses nicht zu besitzen, ein func_wall_togge hätte dies aber kein scrollen der Textur... --... |
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134 26.06.2012, 16:20 Maxwell |
Wenn das Scrollen beim illusionary funktioniert, nimm ein env_render, da kannst du das Wasser am Anfang unsichtbar haben und über den multimanager dann sichtbar triggern. |
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135 26.06.2012, 16:40 Fox Mulder |
gerade geseen illusionaryscheintnicht zugehen nur Conveyor :/ --... |
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136 26.06.2012, 16:50 Maxwell |
In diesem Fall würde ich Dir raten die env_beam methode von hier zu nehmen: Das hat soweiso dann wenigstens eine Tiefenwirkung. Eine einfache Alternative wäre sich an den +xxyyyzzz Texturen zu versuchen. |
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137 26.06.2012, 17:35 Fox Mulder |
Danke. kommt als Bild nicht so gut rüber, aber man kann sehen das es funzt 6 env_beam und 12 info_Target (kommen noch 3-4 spr mehr) http://st-gb.de/pics/2012-06-26_00002.jpg --... |
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138 26.06.2012, 21:43 Fox Mulder |
Autsch? Gerade etwas in der Map Umgesetzt, da crasht alles, also map 5.map neu laden und die Map ist komplett leer.. O.O... map 5.map mit dem editor öffnen und es ist alles da, aber nichts im VHE editor dieser ist komplett leer.. 5.rmf ist eine alte version... wenn ich 5.bsp decompile mit bsp2map ist die 5.map die dadurch kreiiert wird kann wiederum im txt editor geöffnet werden aber nicht im VHE Editor. alle anderen maps lassen sich öffnen... O.O? EDIT: Gefixt, man sollte keine 10+ Texturen verwenden mit "Over 9000" länge an Filenames :x --... Dieser Beitrag wurde am 26.06.2012 um 22:06 von Fox Mulder bearbeitet. |
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139 02.07.2012, 21:24 Fox Mulder |
gleich mal etwas probiert fürs Labor, praktisch ein wassertank so in etwa soll es sein erster versuch schlecht: (säule 12 faces + hollow) http://st-gb.de/pics/saulegut.jpg zweiter versuch schlecht: (säule 12 faces + hollow + innen NULL Textur) http://st-gb.de/pics/saulegut2.jpg /bild inklusive dem neuen Acid Sprayer (waffe) --... |
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140 03.07.2012, 12:07 Raziel |
Joa, ne einfache Glasröhre. Trotzdem scheinst du auf dem 2ten Bild unsauber gemappt zu haben. -- |
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141 03.07.2012, 12:53 Fox Mulder |
si sieht dat doch gleich viiiiel besser aus http://st-gb.de/pics/2012-07-03_00002.jpg --... |
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142 08.07.2012, 22:05 simbl |
Wenn ich Dir mal nen Tip geben darf: Gerade bei so technischen Sachen wie dieser Röhre muss man sich beim mappen neben "Was sieht cool aus?" auch immer die Frage stellen "Was macht Sinn?" Bei Deinen Röhren ist mir z.B. sofort aufgefallen, dass das Glas einfach unten und oben nahtlos in Boden/Decke übergeht. Das sieht einfach nen Tick zu unrealistisch bzw. detailarm aus, weil niemand in der realen Welt sowas konstruieren würde. Habe mal schnell ne Beispielmap gemacht, hoffe es kommt rüber, was ich damit sagen wollte. :) -- |
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143 08.07.2012, 23:39 Fox Mulder |
http://st-gb.de/pics/2012-07-08_00011.jpg http://st-gb.de/pics/2012-07-08_00011.jpg der Raum ist noch NICHT Final. :) --... |
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144 09.07.2012, 00:26 simbl |
Besser. Die Bedienelemente gefallen. |
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145 09.07.2012, 01:17 Fox Mulder |
jupp, danach braucht aber erstmal pause mit dem mappen bis ein coder wenn sich noch einer findet alle kleinen änderungen durchgenommen hat damit mansie schonmal in die map einbauen kann um zu sehen wie es weitergeht. - Attack Speed von allen Waffen Reduziert ... |
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146 09.07.2012, 06:54 Snut |
Kleine Änderungen? Flammenwerfer? Naja, das ist schon ein Stückchen Arbeit :D -- |
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147 09.07.2012, 11:44 Fox Mulder |
kann man auch weglassen ist ist eher priorität 10> im gegensatz zu allen anderen sachen. wie dem hud --... |
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148 09.07.2012, 12:06 Raziel |
Konzentriere dich lieber darauf, deinen Mapping-Stil zu verbessern und generell deine Maps zu überarbeiten. Bei dem Stand der Dinge wird es mMn schwer, einen (fähigen) Coder zu finden. -- |
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149 09.07.2012, 12:42 Snut |
Da hat Raziel prinzipiell Recht ;) -- |
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