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000 19.10.2004, 13:42 ElChupkapres |
Da man zu Spielen von großen Firmen oft Konzeptzeichnungen sieht und auch Term im "Der "Ich werde (nicht) fertig!" Thread" zum Mapping Contest diese Konzeptzeichnung gezeigt hat Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 13:42 von ElChupkapres bearbeitet. |
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001 19.10.2004, 13:50 Dr.Zenz |
Es hilft einem festzuhalten, was man vorhat. Dies mus snicht zwingend eine solche Zeichnung sein, wie sie Term gemacht hat. Das kann durchaus auch eine Skizze von der Vogelperspektive sein, oder einfahc eine Liste der Dinge, die noch zu erledigen sind (sog. ToDo-Listen). Bei meiner Map thwc2_asylum sah das in etwa so aus: Warum man sowas macht? Nun, ers vor 2 Tagen hat mich Killer im IRC zugeheult, er hätte den Hammer offen, wüsse aber nicht, was er machen solle. Er nannte dies eine unkreative Phase. Im hätten eifnach die Ideen gefehlt. Nun, die bittere Wahrheit über alle Mapper ist: wir sind nicht 24/7 kreativ. Deswegen halten wir unsere kreativen Momente Fest. Wenn wir jetzt am Hammer sitzen, und keine Ahnung haben, was ich amchen soll, guck ich einfahc auf meine Notitzen, Skizzen und arbeite den nächsten Punkt ab. Das ist es, was man am Ende Arbeitsdisziplin nennt. -- |
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002 19.10.2004, 14:11 Richman Moderator |
Das praktische an solchen Skizzen/Konzeptzeichnung ist zudem, dass du Hammer dazu nicht brauchst. Das heisst, du kannst auch auf der Arbeit, in der Schule, im Zug, am Flughafen, egal wo du bist, schnell ne Skizze machen, und deine Ideen oder kreativen momente festhalten. Hat mir auch schon manchmal meine Map gerettet. ;) e: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 14:12 von Richman bearbeitet. |
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003 19.10.2004, 14:39 Acumen |
oh ich dreh echt noch durch hier. "IP Mistmatch", leck mich doch, grad alles noch mal schreiben...bleh.. ElChupkapres, wenn du mal deine bisher leider sehr dürftige Information etwas konkretisieren könntest, wäre das gar wunderbar. Der Begriff "Gamedesigner" ist sehr weit gefächert. Das kann ein 3DArist, Leveldesigner und Concept Artist sein. Dass der Konzeptmann natürlich gut zeichnen können muss, is ja logisch. Aber bei Leveldesignern und sonstigen 3D-Artisten kommt das immer auf die Firma an. Manche hätten gern so ne Fähigkeit für andere ist das weniger wichtig. Vogelperspektive is halt wichtig, damit man den Map-/Levelgrundriss auf Papier hat. Ich denk das is das kleinste Problem sowas zu zeichnen, wenn man das nur im Kopf macht, übersieht man evtl. Unregelmäßigkeiten im Gameplay. Aber das is ja echt kein Ding sowas auf Papier zu bringen, selbst für mich nicht :P Solche recht detaillierten perspektivischen (also nicht von oben) Konzeptzeichnungen können zum einen dazu dienen nem potentiellen Publisher zu zeigen, wie das Spiel mal aussehen soll. Ich mein es gibt Leute, die können zwar net zeichnen, aber die ham eine sehr genaue Vorstellung von dem was sie machen wollen in ihrem Kopf und wenn das am Ende dann auch gut aussieht, wären Gamestudios ja total blöd, so einen Pfundskerl nicht zu nehmen, nur weil der nicht zeichnen kann. Wie gesagt, das is für gewöhnlich explizit ausgewiesen wenn Zeichenfähigkeiten erwünscht/verlangt werden. Wenn du aber die Begriffe "Skizze" und "Gamedesigner" etwas näher erläutern würdest, könnte man dir noch wesentlich mehr helfen :) --Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 14:42 von Acumen bearbeitet. |
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004 19.10.2004, 14:53 ElChupkapres |
Sollte schon so allgemein gefasst sein da ich das gern auch für die einzelnen Bereiche gewissen möchte. Die Antworten waren schon so das was ich hören wollte, danke, wenn wer noch was weiß oder irgendwie sonst sein Senf dazugeben möchte soll er trotzdem weiter machen. -- |
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005 19.10.2004, 18:31 Agamemnon-Hellmapper |
Jo... Ich kann das gesagte auch nur bestätigen. Ich mach eigentlich immer dann Skizzen, wenn ich nicht am Rechner bin, wo ich sie gleich umsetzen könnte. Meistens sind das Skizzen aus der Draufsicht mit ner Menge Pfeilen drin und Listen am Rand. 3D Skizzen mach ich dagegen nur, wenn ich wirklich gar nichts anderes zu tun hab. ^^ Nochwas zur Disziplin: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 19.10.2004, 19:17 tommydanger |
Konzeptzeichnungen sollte eigentlich jeder begeisterte Mapper machen. IDF - a HL2 TC |
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007 19.10.2004, 19:45 ReFlex |
Ich finde skizzen usw sehr wichtig, da man da schon sehr auf das gameplay achten kann, ich bau auch gern einen groben mapetwurf um den aufbau der räume zu testen. -- |
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008 20.10.2004, 12:52 Vinny |
Hab ich da was vergessen was du mit mir angestellt hast? 0_o Bei Models ist es extrem hilfreich zumindest eine Konzeptzeichnung zu haben, die man je nach belieben erweitern kann. Spart dir ne Menge Zeit, ansonsten merkste erst nach 3 Stunden modeln und skinnen das es doof aussieht. |
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009 21.10.2004, 11:48 Tubgirl |
Ich für meinen Teil mache auch Skizzen, aber nur vom Layout eines Levels. Ich kann ja mal versuchen, die Planung von ns_enceladus zu rekonstruieren, da habe ich diese Methode erstmals richtig konsequent angewendet. Und ich hab noch viele Bilder aus der WIP-Phase der Map. Willkommen bei Making of ns_enceladus. Der Vorsatz: Es sollte besser werde Der Aufhänger: Kalt sollte es sein Das Szenario Die Rahmenbedingungen Die intuitive Planung Das Layout Vieles davon war guter Vorsatz, der aufgrund der Guidelines nicht umgesetzt werden konnte. Die Umsetzung Fazit: Plan muss sein. Das können Konzeptzeichnungen sein, das können ganze Berge von Skizzen sein. Das kann aber auch ein rein mentaler Plan sein, von dem man nur das nötigste zu Papier bringt. Wichtig ist nur, dass man irgendeine Art von Plan hat bevor man anfängt, sonst gibt's höchstwahrscheinlich ein Desaster anstelle einer einer Map. Das war lang und teilw.OT, aber was soll's. Dieser Beitrag wurde am 21.10.2004 um 12:32 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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010 21.10.2004, 12:50 Deciever |
da fällt mir akut das ein... aber pepe, dein text,hui!!! --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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011 21.10.2004, 14:53 kiiia_aiiik |
Also , ich stelle mittlerweile auch fest , dass Konzeptzeichnungen sehr sinnvoll sind. Erstens wie bereits gesagt um festzuhalten was man hat und zweitens , um einen groben Overview der Map zu haben. Früher hatte ich immer ein Bild im Kopf , hab eine Szene gebaut , und den Rest der Map dann quasi drumherum, mittlerweile mache ich auch Konzeptzeichnungen (auf sehr niedrigem Niveau :) ) und Overviews. Und es erleichtert einem auf jeden Fall die Arbeit. Übrigens ist es bei mir , wie bei Pepe. Ich definiere auch immer vor einem neuen Projekt , die Grundstimmung die es ausdrücken soll ( Kalt , Tech , etc. ) |
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012 21.10.2004, 15:02 Richman Moderator |
Pepe, hast du nie Probleme wenn du deinen ganzen Plan nur im Kopf hast, dass du ab und zu mal was vergisst? Auch ein guter Grund, Ideen schriftlich festzuhalten. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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013 23.10.2004, 15:55 ReFlex |
ich hab es einfach hl2 nachgemacht und mir layouttexturen gemacht, meine letzte map sah so aus bevor ich mich an die details machte...
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014 23.10.2004, 17:01 Linga Administrator |
man sollte immer auf ein ziel hinarbeiten. egal ob foto oder skizze. wenn man frei nach schnautze arbeitet, wird das ganze meist nie realistisch, weil man sich vieles doch anders vorstellt als es ist und ausserdem neigt man dazu über die realität hinaus viele unnötigen sachen zu machen. besonders beim erstellen von texturen ist das immer wieder ein problem. gerade lichteinfall wird oft völlig falsch gezeichnet, weil der zeichner keine referenzen genutzt hat. mit konzept zu arbeiten ist einfach effektiver. man kann da romane drüber schreiben aber mehr gibts dazu imho nicht zu sagen. Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 17:07 von Linga bearbeitet. |
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015 23.10.2004, 19:58 Tubgirl |
Nein. Außerdem: Ich behalte nicht den ganzen Plan nur im Kopf. Lies meinen Text :) Macht ja nicht jeder Maps für Mods mit Geiseln und einer Mp5 ;) -- |
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016 23.10.2004, 23:44 Agamemnon-Hellmapper |
Das könnt von mir sein. Besonders ordentlich sind meine Konzepte eigetlich nie, und meistens sieht die Map am Ende doch wieder anders aus, als auf den Zeichnungen, ganz einfach, weil man im Verlauf feststellt, dass es anders einfach besser ist. Und solang man niemandem seine Konzepte zeigt, solang wird auch niemand bemerken, dass alles eingentlich einmal anders geplant war etc... Sich sklavisch an ein einmal gemachtes Konzept zu halten, halte ich für den Kreativitätskiller #1. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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017 24.10.2004, 03:00 Linga Administrator |
ein objekt als realistisch zu empfinden heisst nicht, dass es hier und heute existieren muss. @AGAMEMNON-Hellmapper: so war das weniger gemeint. es ging mehr um effizientes arbeiten bei qualitativem output. kreativ schlampen meint das weglassen von details, die eh keiner sieht, etc. --Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 03:01 von Linga bearbeitet. |
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018 24.10.2004, 10:52 Tubgirl |
Sag nicht du hast den ;) nicht gesehen :( -- |
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019 24.10.2004, 11:17 Term |
Wo der Thread doch mit einer Skizze von mir aufmacht, muß ich meinen Senf dazu auch mal geben. Im Prinzip alles schon gesagt, alles richtig, erspart mir viele Worte :) Eine Sache allerdings wird hier ein wenig durcheinandergeworfen: unter Konzeptzeichnungen (Concept Art) versteht man in der "Industrie" eigentlich immer 3D-Zeichnungen der Designaspekte eines Levels, also so in ungefähr das was ich da oben gemacht habe (nur in der Regel komplett Freihand ohne unterliegendem Screenshot). Die Map-Overviews, von denen hier die meiste Zeit geredet wird, würde ich eher als Layout-Skizzen bezeichnen. Diesen Unterschied zu machen ist deshalb so wichtig, weil Concept Artists immerhin ein ganz eigenes "Berufsbild" sind und für Projekte meistens auch explizit eingestellt werden. Das beantwortet auch die Frage nach der Notwendigkeit von Zeichenfähigkeiten der Mapper: im Prinzip ist es scheißegal ob Du zeichnen kannst oder nicht - allerdings sind Mapper mit räumlichem Vorstellungsvermögen meistens auch direkt in ihrem eigentlichen Job etwas besser, das ist eine logische Konsequenz. Bei Gearbox habe ich mit einem Mapper zusammengearbeitet, der vorher Zeichner bei DC Comics in NYC war - bei dessen Konzepten sind uns allen regelmäßig die Augen rausgefallen, und die Maps hatten hinterher ähnliche Qualität. Layout-Skizzen hingegen sind immer der Job des Mappers, und das ist auch richtig so. Für Overviews der Map muß man ja nun auch wirklich gerade mal einen Bleistift halten können, das Ergebnis ist trotzdem von größter Wichtigkeit für den Mapper: Layout, Routen, Choke Points - alles muß geplant werden, am besten von ihm selbst. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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020 24.10.2004, 16:36 Dreamscape |
ich find overview skizzen immer recht hilfreich wenn sich nen problem ergibt. da kann ich dann fein änderungen vornehmen ohne den faden zu verlieren. --Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! |
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021 24.10.2004, 19:58 RC |
Schön, gut das ich den thread gerade sehe. und btw, mit was für Programmen kann man solche Zeichungen anfertigen ? |
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022 24.10.2004, 20:43 dp Administrator |
was hat das eigentlich mit konzept zu tun? zu dem zeitpunkt ist das konzept ja wohl schon umgesetzt, da gehts wohl eher um texturwahl? -- Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 20:44 von dp bearbeitet. |
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023 24.10.2004, 21:01 Dr.Zenz |
Mal abgesehen davon, dass dies afaik nur ein Anzeigemodus in Hammer sein wird. -- |
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024 24.10.2004, 21:53 Linga Administrator |
...oder die texturen waren zu dem zeitpunkt einfach noch nicht fertig. platzhalter oder Zenz Idee, mehr wird das nicht sein. Kann mir allerdings auch keinen Reim daraus machen. Was sollte einem das bringen, wenns keine Platzhalter sind? -- |
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, hab ich mir die Frage gestellt wie wichtig solche Arbeiten als Gamedesigner ist und wollte dazu mal ein paar Meinungen wissen.




