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Autor Beitrag
000
19.10.2004, 13:42
ElChupkapres



Da man zu Spielen von großen Firmen oft Konzeptzeichnungen sieht und auch Term im "Der "Ich werde (nicht) fertig!" Thread" zum Mapping Contest diese Konzeptzeichnung gezeigt hat , hab ich mir die Frage gestellt wie wichtig solche Arbeiten als Gamedesigner ist und wollte dazu mal ein paar Meinungen wissen.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 13:42 von ElChupkapres bearbeitet.
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001
19.10.2004, 13:50
Dr.Zenz



Es hilft einem festzuhalten, was man vorhat. Dies mus snicht zwingend eine solche Zeichnung sein, wie sie Term gemacht hat. Das kann durchaus auch eine Skizze von der Vogelperspektive sein, oder einfahc eine Liste der Dinge, die noch zu erledigen sind (sog. ToDo-Listen). Bei meiner Map thwc2_asylum sah das in etwa so aus:

Zitat:
Zellen einrichten:
- Models einbauen
- Decotexturen machen und einsetzen (Vinny, Sex)
- Abstrakte Bilder suche/malen und zu Texturen verarbeiten
- Blutdecals in Texturen umwandeln

Sonstiges:
- umgekippte Leiter einbauen
- Turnmatten fertigstellen

usw.

Warum man sowas macht? Nun, ers vor 2 Tagen hat mich Killer im IRC zugeheult, er hätte den Hammer offen, wüsse aber nicht, was er machen solle. Er nannte dies eine unkreative Phase. Im hätten eifnach die Ideen gefehlt. Nun, die bittere Wahrheit über alle Mapper ist: wir sind nicht 24/7 kreativ. Deswegen halten wir unsere kreativen Momente Fest. Wenn wir jetzt am Hammer sitzen, und keine Ahnung haben, was ich amchen soll, guck ich einfahc auf meine Notitzen, Skizzen und arbeite den nächsten Punkt ab. Das ist es, was man am Ende Arbeitsdisziplin nennt.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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002
19.10.2004, 14:11
Richman
Moderator


Das praktische an solchen Skizzen/Konzeptzeichnung ist zudem, dass du Hammer dazu nicht brauchst. Das heisst, du kannst auch auf der Arbeit, in der Schule, im Zug, am Flughafen, egal wo du bist, schnell ne Skizze machen, und deine Ideen oder kreativen momente festhalten.

Hat mir auch schon manchmal meine Map gerettet. ;)

e:
Zum Punkt "Wie wichtig?" würde ich sagen: Sehr wichtig!
Zwar nicht zwingend, aber wenn du willst, das aus deiner Map (oder auch irgend ein anderes Projekt) was wird, bist du früher oder später auf Skizzen und Zeichnung angewiesen, da dir sonst irgendwann mal die Ideen ausgehen, und du vor einem leeren Hammer sitzt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 14:12 von Richman bearbeitet.
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003
19.10.2004, 14:39
Acumen



oh ich dreh echt noch durch hier. "IP Mistmatch", leck mich doch, grad alles noch mal schreiben...bleh..

ElChupkapres, wenn du mal deine bisher leider sehr dürftige Information etwas konkretisieren könntest, wäre das gar wunderbar.

Der Begriff "Gamedesigner" ist sehr weit gefächert. Das kann ein 3DArist, Leveldesigner und Concept Artist sein. Dass der Konzeptmann natürlich gut zeichnen können muss, is ja logisch. Aber bei Leveldesignern und sonstigen 3D-Artisten kommt das immer auf die Firma an. Manche hätten gern so ne Fähigkeit für andere ist das weniger wichtig.

Vogelperspektive is halt wichtig, damit man den Map-/Levelgrundriss auf Papier hat. Ich denk das is das kleinste Problem sowas zu zeichnen, wenn man das nur im Kopf macht, übersieht man evtl. Unregelmäßigkeiten im Gameplay. Aber das is ja echt kein Ding sowas auf Papier zu bringen, selbst für mich nicht :P

Solche recht detaillierten perspektivischen (also nicht von oben) Konzeptzeichnungen können zum einen dazu dienen nem potentiellen Publisher zu zeigen, wie das Spiel mal aussehen soll.
Dann könnte so dem Leveldesigner gesagt werden wie die Architektur und Größenverhältnisse und sonstwas sein sollen, oder eben der Leveldesigner selbst verklickert so dem Cheffe "so würd ich das gerne aussehen lassen".

Ich mein es gibt Leute, die können zwar net zeichnen, aber die ham eine sehr genaue Vorstellung von dem was sie machen wollen in ihrem Kopf und wenn das am Ende dann auch gut aussieht, wären Gamestudios ja total blöd, so einen Pfundskerl nicht zu nehmen, nur weil der nicht zeichnen kann.

Wie gesagt, das is für gewöhnlich explizit ausgewiesen wenn Zeichenfähigkeiten erwünscht/verlangt werden.

Wenn du aber die Begriffe "Skizze" und "Gamedesigner" etwas näher erläutern würdest, könnte man dir noch wesentlich mehr helfen :)

--


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2004 um 14:42 von Acumen bearbeitet.
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004
19.10.2004, 14:53
ElChupkapres



Sollte schon so allgemein gefasst sein da ich das gern auch für die einzelnen Bereiche gewissen möchte. Die Antworten waren schon so das was ich hören wollte, danke, wenn wer noch was weiß oder irgendwie sonst sein Senf dazugeben möchte soll er trotzdem weiter machen.

--

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005
19.10.2004, 18:31
Agamemnon-Hellmapper



Jo... Ich kann das gesagte auch nur bestätigen.

Ich mach eigentlich immer dann Skizzen, wenn ich nicht am Rechner bin, wo ich sie gleich umsetzen könnte. Meistens sind das Skizzen aus der Draufsicht mit ner Menge Pfeilen drin und Listen am Rand.

3D Skizzen mach ich dagegen nur, wenn ich wirklich gar nichts anderes zu tun hab. ^^

Nochwas zur Disziplin:
Die meisten Skizzen die ich mach, fang ich gar nicht erst an umzusetzen. Etwa 3/4 setz ich nie um. Aber das letzte Viertel halt ich dann auch gnadenlos durch, bis fertig is.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
19.10.2004, 19:17
tommydanger



Konzeptzeichnungen sollte eigentlich jeder begeisterte Mapper machen.
Rückblick wies bei mir war:
Am Anfang wie ich mit Worldcraft rumgespielt hab (1999) hatte ich für Konzeptskizzen überhaupt nix übrig.
Man wird älter und lernt aus seinen Fehlern, sprich du baust schon besserausehende Maps, aber die r_speeds sind am Teufel.
Die Map hast du schmeißen können, obwohl ich viel Arbeit reingesteckt habe :(
An dem Punkt angekommen, hab ich mir geschworen, immer Konzeptskizzen anzufertigen, um obiges zu vermeiden.
Meistens sind das Draufsichten die das Gameplay zeigen und es mir ermöglicht frühzeitig Engine Engpässe zu sehen und sinvoll Vis Blocker einbauen.
So richtige perspektivische Zeichnungen hab ich noch nie gemacht (liegt wohl daran das meine Motorik im Anus ist und ich mir das bildlich 1000x besser vorstellen kann)
Die besten Ideen kommen bei mir immer kurz vorm schlafengehen, einfach entspannen und loslassen ;)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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007
19.10.2004, 19:45
ReFlex



Ich finde skizzen usw sehr wichtig, da man da schon sehr auf das gameplay achten kann, ich bau auch gern einen groben mapetwurf um den aufbau der räume zu testen.

--

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008
20.10.2004, 12:52
Vinny



Zitat:
Dr.Zenz postete

Zitat:
...
- Decotexturen machen und einsetzen (Vinny, Sex)
Hab ich da was vergessen was du mit mir angestellt hast? 0_o

Bei Models ist es extrem hilfreich zumindest eine Konzeptzeichnung zu haben, die man je nach belieben erweitern kann. Spart dir ne Menge Zeit, ansonsten merkste erst nach 3 Stunden modeln und skinnen das es doof aussieht.
Zählt genauso für maps, sogar für Bilder (zB Portraits etc) und ansonsten alles was man zusammenschustern kann. Nachteile hats eigentlich nie, nur Vorteile.

--

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009
21.10.2004, 11:48
Tubgirl



Ich für meinen Teil mache auch Skizzen, aber nur vom Layout eines Levels.
Das Setting entsteht vor Beginn der "Arbeit" bei mir im Kopf, und zwar gründlich. Vom ersten Gedanken an einen Level bis zum ersten Brush vergehen Monate, in denen ich mir das Setting im Kopf zusammenschraube. Besondere Szenarien werden auf der Layoutskizze kurz vermerkt (Etwa so "Der Glastunnel mit dem Gas" <- Muss für niemanden Sinn machen außer für mich). In dieser "Intuitiven Planungsphase" spiele ich Spiele und schaue Filme, sammele alle inspiration im Kopf zusammen, sortiere gedanklich und lege dann, wenn ich alles parat habe, auch los. Die Layoutskizze erhält mir die Übersicht, alles optische/atmoshpärische wird anhand meines gedanklichen Plans erstellt.
Gewisse "Kernguidelines" wie ich sie nenne schreibe ich auch schon mal auf. Das sind dann so Dinge wie "Kalt" und "Blaue und gelbe Lichtquellen". Dinge, die sich durch die ganze Map ziehen sollen.

Ich kann ja mal versuchen, die Planung von ns_enceladus zu rekonstruieren, da habe ich diese Methode erstmals richtig konsequent angewendet. Und ich hab noch viele Bilder aus der WIP-Phase der Map. Willkommen bei Making of ns_enceladus.

Der Vorsatz: Es sollte besser werde
Ich hatte ja mal ns_fenris gemacht, eine grauslige Map. Ihre Grausligkeit kam durch zwei Dinge zu stande: Ich war kein guter Mapper und was viel gravierender war: Ich hatte keinen Plan (im Sinne von keinen Plan, wie der Level dereins aussehen sollte oder wie das Layout sein sollte).
Das wollte ich in Enceladus abstellen. Und ich wollte die Map offiziell in NS bringen. Das Ziel war formuliert.

Der Aufhänger: Kalt sollte es sein
Das wichtigste an einer Map ist (meines Erachtens) der Aufhänger. Das, warum sich die Map dreht, was sie ausmacht und sie von anderen unterscheidet. Und das sollte im Fall von enceladus eben Kälte sein. Die Map sollte sich kalt anfühlen und das ganze durch Sounds, Texturauswahl und Lighting wiederspiegeln.

Das Szenario
Nachdem der Aufhänger gefunden ward, fehlte noch der genaue Schauplatz. Vorraussetzungen: Kalt, Weltraum. Irgendwer von meiner ICQ-Liste legte mir dann den Jupiter-Mond Enceladus nahe und statte mich mit einem Bild aus:

Ursprünglich wollte ich solche Fontänen in Außengebieten auch einbauen, sie passten letztendlich nicht zum Rest der Map.

Die Rahmenbedingungen
Rahmenbedingungen sollten natürlich die offiziellen Mapping Guidelines von NS werden. Außerdem darf man nicht die vielen Beschränkungen der Engine außer acht lassen, sonst wird's eng. Bei ns_enceladus hat's so eben noch gepasst :D

Die intuitive Planung
Monatelang habe ich nichts an der Map getan, als drüber gegrübelt wann immer es sich ergab.So entstanden Ideen für Locations, ein Schema für's Lighting und so weiter. In der Endphase dieses Abschnitts habe ich bereits mit dem nächsten begonnen:

Das Layout
In Zusammenarbeit mit einigen (damals) NS-Süchtigen entwarf ich via PS ein Layout:

Wie man sieht, hat die Ostseite der Map doch einiges an Änderungen hinter sich, wärend der Westen auch heute noch größtenteils dem Plan entspricht.
Mit den Blau gefärbten Teilen habe ich meinen Fortschritt markiert. Links stehen kurze Bescheibungen der einzelnen Locations, die alle in der eingangs erwähnten "intuitiven Planungsphase" entstanden sind. Ein Beispiel von diesem Plan:

Zitat:
I.P.C. - Input Processing Center; Computer und Terminals, Deckenfenster. Bildschirme zeigen eingespeicherte Forschungsdaten, etc.

Western Shortcut - Damit die Ablürzung genutzt werden kann, muss mindestens einer der südlichen Weldpunkte geöffet werden. Wartungstunnel; klein, eng. Rohre, offene Wandpanele, kleinere Steuerungscomputer

Vieles davon war guter Vorsatz, der aufgrund der Guidelines nicht umgesetzt werden konnte.

Die Umsetzung
Die Stasiskammern sollten ursprünglich viele Fades mehr enthalten, als das heute der Fall ist. Naja, das leidige Entity-Limit :D
Die wenigsten Gebiete wurden so buchstabengetreu umgesetzt wie das I.P.C und der Core-Hive, was hauptsächlich daran lag, dass die alte Engine und die Guideline-Limitierungen so manch ehrgeiziges Ziel nicht zuließen.
Ausdrücklich beschrieben wurden auch nur große, wichtige Räume und Abschnitte. Alles "kleine", kurze Gänge, Nebenräume und dergleichen hatte als Vorgabe nur dem Stil, den ich im Kopf hatte und das Layout. Dadurch entstanden dann Gänge wie dieser. Einige Locations wurden gebaut, für gut befunden und gar nicht/kaum noch bearbeitet. Dazu gehören z.B. der Marinestart (Bild direkt nach "Fertigstellung" des MS - Wie man sieht hat sich daran im Vergleich zur finalen Version so gut wie nichts mehr geändert) und Contral Monitoring (Altes Bild).
Es ist schwer, sich an so einen Plan und zu halten, besonders bei einer großen Map. Man muss seine Kreativität unter Kontrolle halten, sie nur da einsetzen wo es im Sinne des Plans auch wirklich, wirklich Sinn macht. Beipsiel: Die berühmte Dampf-Schranke bei Maintainance (Frühe Version in NSPSEdit) war in dieser Form gar nicht vorgesehen. Man sollte zwar hier den Schacht zumachen können, aber diese etwas ungewöhnliche Form kam mir erst in den Sinn, als ich den Schacht gerade konstruierte. Es passte zum Plan und wurde deshalb eingebaut. Andere solcher Einfälle, wie Partikelschnee und kaputte Fenster oder dieses Gitter haben es aus diversen Gründen nicht geschafft.
Angefangen habe ich die Map übrigens ganz einfach mit dem Raum, der mir am leetesten vorkam; das war damals Central Monitoring .
Wichtig und auch schwer ist es eben, sich an einen gefassten Plan, sei er nun schriftlich, zeichnerisch oder mental verfasse, überhaupt zu halten und alles so umzusetzen wie geplant. Wenn man mittendrin seinen Stil ändert hat man entweder verfilxt viel Arbeit alles aneinander anzupassen oder Abschnitte im level, die so gerade mal gar nicht zum Rest passen wenn man sie nicht wieder repariert. Trotzdem darf man sich auch nicht zu fein sein, Dinge, die auf dem Plan klasse und im Spiel unmöglich aussehen einfach zu kippen/reparieren.

Fazit: Plan muss sein. Das können Konzeptzeichnungen sein, das können ganze Berge von Skizzen sein. Das kann aber auch ein rein mentaler Plan sein, von dem man nur das nötigste zu Papier bringt. Wichtig ist nur, dass man irgendeine Art von Plan hat bevor man anfängt, sonst gibt's höchstwahrscheinlich ein Desaster anstelle einer einer Map.
Und: Diesen Plan muss man auch umsetzen. Besonders wenn man richtig lange an einem einzigen Level arbeitet ist das (zumindest für mich) das schwerste. Man muss seinen kreativen Output regulieren und das machen, was man ursprünglich machen wollte. Dazu gehört ein Plan, wie immer er auch aussehen mag.

Das war lang und teilw.OT, aber was soll's.
Der Thread gehört außerdem in's Lernforum :p

--


Dieser Beitrag wurde am 21.10.2004 um 12:32 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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010
21.10.2004, 12:50
Deciever



da fällt mir akut
http://www.dmcia.de/escape/media4.html

das ein...

aber pepe, dein text,hui!!!

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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011
21.10.2004, 14:53
kiiia_aiiik



Also , ich stelle mittlerweile auch fest , dass Konzeptzeichnungen sehr sinnvoll sind.

Erstens wie bereits gesagt um festzuhalten was man hat und zweitens , um einen groben Overview der Map zu haben.

Früher hatte ich immer ein Bild im Kopf , hab eine Szene gebaut , und den Rest der Map dann quasi drumherum, mittlerweile mache ich auch Konzeptzeichnungen (auf sehr niedrigem Niveau :) ) und Overviews.

Und es erleichtert einem auf jeden Fall die Arbeit.

Übrigens ist es bei mir , wie bei Pepe. Ich definiere auch immer vor einem neuen Projekt , die Grundstimmung die es ausdrücken soll ( Kalt , Tech , etc. )
allerdings ändert sich während dem eigentlichen Bauen der Map immernoch sehr viel.

--

KIIIA.com

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012
21.10.2004, 15:02
Richman
Moderator


Pepe, hast du nie Probleme wenn du deinen ganzen Plan nur im Kopf hast, dass du ab und zu mal was vergisst?
Vor meinen Konzeptzeichnungen habe ich auch versucht, meine Ideen im Kopf zu behalten, aber als ich losmappen wollte, wusste ich nicht mehr, was ich eigentlich wollte. Ist mir schon oft passiert. ;D

Auch ein guter Grund, Ideen schriftlich festzuhalten.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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013
23.10.2004, 15:55
ReFlex



ich hab es einfach hl2 nachgemacht und mir layouttexturen gemacht, meine letzte map sah so aus bevor ich mich an die details machte...

--

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014
23.10.2004, 17:01
Linga
Administrator


man sollte immer auf ein ziel hinarbeiten. egal ob foto oder skizze. wenn man frei nach schnautze arbeitet, wird das ganze meist nie realistisch, weil man sich vieles doch anders vorstellt als es ist und ausserdem neigt man dazu über die realität hinaus viele unnötigen sachen zu machen. besonders beim erstellen von texturen ist das immer wieder ein problem. gerade lichteinfall wird oft völlig falsch gezeichnet, weil der zeichner keine referenzen genutzt hat. mit konzept zu arbeiten ist einfach effektiver. man kann da romane drüber schreiben aber mehr gibts dazu imho nicht zu sagen.
Darüber hinaus sollte man halt auch immer eine gewisse ratio beibehalten. das konzipieren einer map sollte nicht länger dauern als ihr bau, sonst hat das ganze wieder nichts mit effektivität zu tun. perfektion braucht kein mensch. meistens ist es so, dass man nach 20% der arbeitszeit eigentlich schon 80% fertig hat. die restlichen 20% ziehen sich dann extrem lange hin und das ist nunmal einfach sinnlos. kreativ schlampen ist imho die devise, wenn man zeitorientiert arbeiten will.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 17:07 von Linga bearbeitet.
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015
23.10.2004, 19:58
Tubgirl



Zitat:
Pepe, hast du nie Probleme wenn du deinen ganzen Plan nur im Kopf hast, dass du ab und zu mal was vergisst?
Nein.
Außerdem: Ich behalte nicht den ganzen Plan nur im Kopf. Lies meinen Text :)

Zitat:
nie realistisch
Macht ja nicht jeder Maps für Mods mit Geiseln und einer Mp5 ;)

--

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016
23.10.2004, 23:44
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Linga postete
kreativ schlampen
Das könnt von mir sein. Besonders ordentlich sind meine Konzepte eigetlich nie, und meistens sieht die Map am Ende doch wieder anders aus, als auf den Zeichnungen, ganz einfach, weil man im Verlauf feststellt, dass es anders einfach besser ist.
Und solang man niemandem seine Konzepte zeigt, solang wird auch niemand bemerken, dass alles eingentlich einmal anders geplant war etc...
Sich sklavisch an ein einmal gemachtes Konzept zu halten, halte ich für den Kreativitätskiller #1.

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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017
24.10.2004, 03:00
Linga
Administrator


ein objekt als realistisch zu empfinden heisst nicht, dass es hier und heute existieren muss.

@AGAMEMNON-Hellmapper: so war das weniger gemeint. es ging mehr um effizientes arbeiten bei qualitativem output. kreativ schlampen meint das weglassen von details, die eh keiner sieht, etc.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 03:01 von Linga bearbeitet.
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018
24.10.2004, 10:52
Tubgirl



Zitat:
Linga postete
ein objekt als realistisch zu empfinden heisst nicht, dass es hier und heute existieren muss.
Sag nicht du hast den ;) nicht gesehen :(

--

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019
24.10.2004, 11:17
Term



Wo der Thread doch mit einer Skizze von mir aufmacht, muß ich meinen Senf dazu auch mal geben. Im Prinzip alles schon gesagt, alles richtig, erspart mir viele Worte :)

Eine Sache allerdings wird hier ein wenig durcheinandergeworfen: unter Konzeptzeichnungen (Concept Art) versteht man in der "Industrie" eigentlich immer 3D-Zeichnungen der Designaspekte eines Levels, also so in ungefähr das was ich da oben gemacht habe (nur in der Regel komplett Freihand ohne unterliegendem Screenshot). Die Map-Overviews, von denen hier die meiste Zeit geredet wird, würde ich eher als Layout-Skizzen bezeichnen.

Diesen Unterschied zu machen ist deshalb so wichtig, weil Concept Artists immerhin ein ganz eigenes "Berufsbild" sind und für Projekte meistens auch explizit eingestellt werden. Das beantwortet auch die Frage nach der Notwendigkeit von Zeichenfähigkeiten der Mapper: im Prinzip ist es scheißegal ob Du zeichnen kannst oder nicht - allerdings sind Mapper mit räumlichem Vorstellungsvermögen meistens auch direkt in ihrem eigentlichen Job etwas besser, das ist eine logische Konsequenz. Bei Gearbox habe ich mit einem Mapper zusammengearbeitet, der vorher Zeichner bei DC Comics in NYC war - bei dessen Konzepten sind uns allen regelmäßig die Augen rausgefallen, und die Maps hatten hinterher ähnliche Qualität.

Layout-Skizzen hingegen sind immer der Job des Mappers, und das ist auch richtig so. Für Overviews der Map muß man ja nun auch wirklich gerade mal einen Bleistift halten können, das Ergebnis ist trotzdem von größter Wichtigkeit für den Mapper: Layout, Routen, Choke Points - alles muß geplant werden, am besten von ihm selbst.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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020
24.10.2004, 16:36
Dreamscape



ich find overview skizzen immer recht hilfreich wenn sich nen problem ergibt. da kann ich dann fein änderungen vornehmen ohne den faden zu verlieren.

--

Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden!

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021
24.10.2004, 19:58
RC



Schön, gut das ich den thread gerade sehe.
Ich mache meistens erst Konzeptzeichnungen, wenn ich schon angefangen hab zu mappen. Aber ich hab mir vorgenommen, viel mehr Zeit und Arbeit in die Planung zu stecken, da es doch viele Vorteile bringt.

und btw, mit was für Programmen kann man solche Zeichungen anfertigen ?

--

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022
24.10.2004, 20:43
dp
Administrator


Zitat:
ReFlex postete
ich hab es einfach hl2 nachgemacht und mir layouttexturen gemacht, meine letzte map sah so aus bevor ich mich an die details machte...

http://www.reflexsuite.com/textures/re_layout/layout02.jpg

was hat das eigentlich mit konzept zu tun? zu dem zeitpunkt ist das konzept ja wohl schon umgesetzt, da gehts wohl eher um texturwahl?

--


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 20:44 von dp bearbeitet.
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023
24.10.2004, 21:01
Dr.Zenz



Mal abgesehen davon, dass dies afaik nur ein Anzeigemodus in Hammer sein wird.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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024
24.10.2004, 21:53
Linga
Administrator


...oder die texturen waren zu dem zeitpunkt einfach noch nicht fertig. platzhalter oder Zenz Idee, mehr wird das nicht sein. Kann mir allerdings auch keinen Reim daraus machen. Was sollte einem das bringen, wenns keine Platzhalter sind?

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