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Autor Beitrag
125
16.05.2001, 17:19
Megge



Ja @ Dol, das kommt davon, weil für jeden einzelnen spieler zusätzlich cirka 800 (!) polygone dazu kommen...

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126
16.05.2001, 17:36
Asperin



hi, mein erster post hier forum.
hab gerade die tools gezogen und werd gleich mal damit arbeiten.

erstmal an die coder die dass hier "erschaffen" haben. seit ihr euch im klaren, was ihr geschafft habt?
das is doch fast unglaublich...... ihr - fast alle, hobbie-mapper. habt etwas erreicht wozu valve/zoner-tools net in der lage waren..

WOW

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"Ich hatte Lust jedem Panda eine Kugel zwischen die Augen zu verpassen, der nicht ficken wollte, um seine Art zu retten. " - Fight Club

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127
16.05.2001, 18:03
Doomhammer



hehe bedank dich bei hessi.....

btw: wo gibts die neue version hessi ???????

btw² (ich woltle kein extra thread eröfnen und is auch nur so ne idee):

hl mp- man stellt sich die r_speeds anzeige an und sieht durch theoretisch die e_polys der player model wenn man hinter ner ecke steht oder so , quasi ein mini wallhack.........

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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128
16.05.2001, 18:41
kleinluka



hehe jup ;)

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129
16.05.2001, 18:53
Ai Li Yah



An der "blau-textur" kanns nicht liegen, weil das auch mit anderen nicht geht und zum Ersetzten: ich hab die komplett ausgetauscht, kann als eigentlich nicht an der Einstellung liegen. Ich kompiliere übrigens nicht aus WC raus.

--

Zu wissen, dass man wenig weiß ist der erste Schritt zur Weisheit, denn dann mußt du nicht alles vergessen, was du zu wissen glaubst, wenn du anfängst zu lernen.

Tigers & Dragons mod für Q3:A || Sudden Impact: The Paradise Projekt, Half-Life mod || sign-at-your own z

Ai Li Yah (ehemals Dark_Zaphire) | Ich will das Quake-Board wiederhaben!

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130
16.05.2001, 23:25
Hessie J.



Dann schick mir doch mal die Map, dann kann ich dir sagen ob's an deiner HLCSG liegt oder nich.

Und die alternativ-Version ... jaa ... gleich ... damit werden dann alle komplett verwirrt ...

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131
17.05.2001, 18:30
Ai Li Yah



ich hab noch mal ein bischen rumprobiert und nun verabschiedet sich dieser compiler mit nem ungültigen Vorgang :( Aber bevor ich da weiter rumprobier werd ich erst mal meinen (mitlerweile) max_patches Fehler vernichten und ausserdem meine Texturen fertig machen. Ach ja, ich hab mir die hlcsg nochmal neu runtergeladen und das funzt auch net.

--

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132
30.05.2001, 20:39
TheRising



Tja hier ist die neuste antwort von Zoner bevor ich es vergesse...also entweder wir leben mit den Bugs und damit das es immer jemand in den aktuellen Source einbauen muß oder wir gehen nochmal zu Valve:

Zitat:

That bit of code just sets the 'whats in front of/whats behind' each
particular face in the world, it makes brushes solid, water, or air for
the most part. Depending which face is first or last on a brush, or even
other unpredictable combinations (as brushes are csg'd together) having
shouldn't be, walls that aren't solid, etc).sp tree (solid areas that
I've even tried other approaches (not emitting the faces in the .p0 files)
but they have other problems (also damaged bsp trees). Even doing it to
just brush entities caused the physics code to break down, as the missing
faces caused tracelines (for example any hitscan weapon) to hit the
brushes where they didn't exist.
(we've done it for the Half-life port on the Playstation 2). Gettingdo
Valve to do it to the PC version is another matter . . .

--

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133
31.05.2001, 12:46
Creeper



Meine compileden Exes stürzen immer ab, und beim compilen bekomme ich immer sehr viele Warnungen is das normal ??

--

Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com

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134
31.05.2001, 18:18
Doomhammer



ich schätze wenn man es dezent und an den richtigen stellen einbaut, geht das schon in ordnung....

--

Doomhammer
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135
01.06.2001, 12:54
[VIS]p80



Ja genau wenn man nämlich übertreibt erhält man die tollsten Darstellungsfehler!! Ich habe die Erfahrung gemacht dass man nur flächen wegrechnen lassen sollte die keine anderen normalerweise zerschneiden. Denn sonst kann es passieren dass große andere Teile der map beeinträchtigt werden.
Meistens funzt es bei func_walls sehr gut.

Die neuen compiler stürzen nur bei mir ab wenn ein unerwarteter Fehler auftritt z.b plane with no normal. ansonsten wenig probleme und bessere r_speeds.

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

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136
07.06.2001, 18:20
Biba



ja, also r_speeds sparen gefällt mir, kommt mir gerade recht bei meiner map. hatte schon immer probleme das ich das mit den wpolys übertreibe. also ich schließe mich der aktion an

--

ich habe keine signatur...nur ASCII ±æ¤¶ƒ£

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137
22.06.2001, 00:02
Hessie J.



Nich schlagen, wenn ich die Leiche hier mal wieder ausbuddele!

Wie im Post 154 von Zoner geschildert, ist das, was ich mit den Compile-Tools gemacht habe, nicht das Gelbe vom Ei! Einen der möglichen Fehler hatte ich inzwischen (und auch noch jemand anderes, weiss nur nicht mehr wer) auch schon bemerkt: An einigen Stellen trafen die Waffen nicht existente Wände mitten in der Luft (das mit den tracelines und hitscan weapons). Deswegen hab ich die modifizerten Tools auch wieder eingemottet.

Gestern hab ich mir aber die von Azrael (thx!) übersetzten Dave Johnson's "Half-Life Editing Tips" durchgelesen und bin dort bei Tip #49 auf eine (Glaub ich) bessere Möglichkeit gestossen: Anstatt der SKIP oder NODRAW-Textur kann man auch die SKY-Textur verwenden, und das mit den ganz normalen, unveränderten ZHLT's!

Hab's an einer mittelgroßen Map von mir ausprobiert, und damit die üblichen 10% R_Speeds gespart. Die Map hatte auch einen Outdoor-Bereich mit light-environment das dadurch nicht beeinflusst wurde.

Da einigen anscheinend nicht klar war, welche faces man mit der Textur belegen kann: Auf jeden Fall alle komplett von World-Brushes oder anderen Entities verdeckten Aussenflächen eines brush-basierten Entities. Das sind z.B. die Rückseite eines an der Wand 'klebenden' Schalters, die Ober- und Unterseite einer 'normalen', in der Wand verschwindenden Tür (func_door), die Aussenränder eines Fensters (func_breakable), die Oberseite eines an der Decke klebenden Lichtes (func_wall), bei Fahrstühlen (func_train) die vom Schacht verdeckten Aussenseiten, und für die CS-Mapper unter euch: zu func_wall gemachte Kisten können an der Unterseite und an den die Wände berührenden Seiten auch mit der SKY-Textur belegt werden. ;)

Wem noch neue Anwendungsmöglichkeiten Einfallen, kann die ja hier posten, es gibt bestimmt noch einige!

So, jetzt bluten mir die Finger und ich geh in die Heia! N8

--


Dieser Beitrag wurde am 28.06.2001 um 13:33 von Hessie J. bearbeitet.
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138
26.06.2001, 13:57
TheRising



Wie man hier lesen kann gibt es bald 2 neue Updates.......aber natürlich ohne NoDraw......was ist Valve eigentlich für ein fauler Sauhaufen???Langsam bin ich der Meinung ich sollte mein HL wieder ordnungsgemäß Verpacken und dennen in den Arsch schieben......VALVE SUCKZ!!!!

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.06.2001 um 13:59 von TheRising bearbeitet.
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139
26.06.2001, 14:07
TheVoice



Wer meine Compilerversion haben will...... da kann man auch worldbrushes mit der SKY Textur mischen...... brauchst keine Func_wall.

Das geht mit meinen Compilern einfach so *g*

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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140
26.06.2001, 14:30
Hessie J.



@TheVoice: Dafür braucht man keine veränderten Tools! Es geht mit den original ZHLT's

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141
27.06.2001, 00:24
crid



@TheVoice: glaubst Du, es wäre möglich, die Tools so umzuprogrammieren, daß die subdivide-Größe statt 240 256 Units wäre? Das würde jede Menge Polys sparen wenn man -wie's Term empfiehlt- alle Texturen in 16/32/64/128/256-Größen macht.

--

crid

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142
27.06.2001, 01:04
TheRising



Ne das geht nicht...hat Zoner auch schon ausprobiert....

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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143
27.06.2001, 04:44
crid



shit....aber wenn ich richtig liege, haben die Original-Kompiler ne subdivide-size von 224 und die zhlt 240....insofern müßte da doch irgendwie was zu machen sein. Wie sind die Jungs überhaupt auf diese "schiefen" Maße gekommen? 256 wäre doch viel logischer gewesen...

....hum...da hätte ich mir die Mail an Zoner auch sparen können...

--

crid

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144
27.06.2001, 08:24
m.a.b.b.b



in den neueren Zhlt kann man die subdivide ja leider nciht mehr belieibig einstellen sondern nur noch werte kleiner als 240...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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145
27.06.2001, 21:58
crid



.....konnte man überhaupt jemals größere Werte eingeben?

--

crid

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146
27.06.2001, 22:28
TheRising



Auch wenn du Zhlt entsprechend "crackst" und einen höheren Wert eingibst....es wird nicht größer...es ist einfach das maximum.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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147
27.06.2001, 23:02
[VIS]p80



Ich habe mal ne andere Frage: Könnte man bei der skytextur nicht das light_environment und die darstellung des Himmelhintergrundes deaktivieren. Somit hätte man eine perfekte no draw textur. Oder liege ich da falsch?

--

Cu p80

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148
28.06.2001, 00:21
crid



Aber WARUM ist das so? Es müßte doch theoretisch möglich sein, ein Programm zu schreiben, das die *.map-Geometrien in Polygone zerlegt, die größer sind als 240. Ich kann in so 'nem *.map-file jedenfalls nichts entdecken, was das behindern sollte bzw. diese Maximalgröße in irgend einer Weise festlegt. Und die Engine übernimmt doch einfach die im *.bsp-file vorberechneten Polys, oder liege ich da falsch?

--

crid

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149
28.06.2001, 04:55
slaender



Hm, es ist schon nen bissi spät, aber ich bin auch der Meinung, dass dies nicht unmöglich sein sollte, da das *.map-format ja eh nur 3 Punkte festlegt, die die Ebene einer Seite eines Objektes bestimmen! Wärend der Rest später im Kompilierungprozess an Hand der andern Flächen aufaddiert wird (weshalb ja auch keine coplanaren bzw, konkaven Flächen zulässig sind) Liegt dies (also die max. Größe einer Fläche) evtl. an alten Treibern bzw. Grafikkarten?
n8

--

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