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125 16.05.2001, 17:19 Megge |
Ja @ Dol, das kommt davon, weil für jeden einzelnen spieler zusätzlich cirka 800 (!) polygone dazu kommen... -- |
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126 16.05.2001, 17:36 Asperin |
hi, mein erster post hier forum.
erstmal an die coder die dass hier "erschaffen" haben. seit ihr euch im klaren, was ihr geschafft habt?
WOW --"Ich hatte Lust jedem Panda eine Kugel zwischen die Augen zu verpassen, der nicht ficken wollte, um seine Art zu retten. " - Fight Club |
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127 16.05.2001, 18:03 Doomhammer |
hehe bedank dich bei hessi..... btw: wo gibts die neue version hessi ??????? btw² (ich woltle kein extra thread eröfnen und is auch nur so ne idee): hl mp- man stellt sich die r_speeds anzeige an und sieht durch theoretisch die e_polys der player model wenn man hinter ner ecke steht oder so , quasi ein mini wallhack......... --Doomhammer |
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128 16.05.2001, 18:41 kleinluka |
hehe jup ;) -- |
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129 16.05.2001, 18:53 Ai Li Yah |
An der "blau-textur" kanns nicht liegen, weil das auch mit anderen nicht geht und zum Ersetzten: ich hab die komplett ausgetauscht, kann als eigentlich nicht an der Einstellung liegen. Ich kompiliere übrigens nicht aus WC raus. --Zu wissen, dass man wenig weiß ist der erste Schritt zur Weisheit, denn dann mußt du nicht alles vergessen, was du zu wissen glaubst, wenn du anfängst zu lernen. Tigers & Dragons mod für Q3:A || Sudden Impact: The Paradise Projekt, Half-Life mod || sign-at-your own z Ai Li Yah (ehemals Dark_Zaphire) | Ich will das Quake-Board wiederhaben! |
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130 16.05.2001, 23:25 Hessie J. |
Dann schick mir doch mal die Map, dann kann ich dir sagen ob's an deiner HLCSG liegt oder nich. Und die alternativ-Version ... jaa ... gleich ... damit werden dann alle komplett verwirrt ...
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131 17.05.2001, 18:30 Ai Li Yah |
ich hab noch mal ein bischen rumprobiert und nun verabschiedet sich dieser compiler mit nem ungültigen Vorgang :( Aber bevor ich da weiter rumprobier werd ich erst mal meinen (mitlerweile) max_patches Fehler vernichten und ausserdem meine Texturen fertig machen. Ach ja, ich hab mir die hlcsg nochmal neu runtergeladen und das funzt auch net. --Zu wissen, dass man wenig weiß ist der erste Schritt zur Weisheit, denn dann mußt du nicht alles vergessen, was du zu wissen glaubst, wenn du anfängst zu lernen. Tigers & Dragons mod für Q3:A || Sudden Impact: The Paradise Projekt, Half-Life mod || sign-at-your own z Ai Li Yah (ehemals Dark_Zaphire) | Ich will das Quake-Board wiederhaben! |
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132 30.05.2001, 20:39 TheRising |
Tja hier ist die neuste antwort von Zoner bevor ich es vergesse...also entweder wir leben mit den Bugs und damit das es immer jemand in den aktuellen Source einbauen muß oder wir gehen nochmal zu Valve: -- RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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133 31.05.2001, 12:46 Creeper |
Meine compileden Exes stürzen immer ab, und beim compilen bekomme ich immer sehr viele Warnungen is das normal ?? --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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134 31.05.2001, 18:18 Doomhammer |
ich schätze wenn man es dezent und an den richtigen stellen einbaut, geht das schon in ordnung.... --Doomhammer |
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135 01.06.2001, 12:54 [VIS]p80 |
Ja genau wenn man nämlich übertreibt erhält man die tollsten Darstellungsfehler!! Ich habe die Erfahrung gemacht dass man nur flächen wegrechnen lassen sollte die keine anderen normalerweise zerschneiden. Denn sonst kann es passieren dass große andere Teile der map beeinträchtigt werden.
Die neuen compiler stürzen nur bei mir ab wenn ein unerwarteter Fehler auftritt z.b plane with no normal. ansonsten wenig probleme und bessere r_speeds. --Cu p80 Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de
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136 07.06.2001, 18:20 Biba |
ja, also r_speeds sparen gefällt mir, kommt mir gerade recht bei meiner map. hatte schon immer probleme das ich das mit den wpolys übertreibe. also ich schließe mich der aktion an --ich habe keine signatur...nur ASCII ±æ¤¶ƒ£ |
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137 22.06.2001, 00:02 Hessie J. |
Nich schlagen, wenn ich die Leiche hier mal wieder ausbuddele! Wie im Post 154 von Zoner geschildert, ist das, was ich mit den Compile-Tools gemacht habe, nicht das Gelbe vom Ei! Einen der möglichen Fehler hatte ich inzwischen (und auch noch jemand anderes, weiss nur nicht mehr wer) auch schon bemerkt: An einigen Stellen trafen die Waffen nicht existente Wände mitten in der Luft (das mit den tracelines und hitscan weapons). Deswegen hab ich die modifizerten Tools auch wieder eingemottet. Gestern hab ich mir aber die von Azrael (thx!) übersetzten Dave Johnson's "Half-Life Editing Tips" durchgelesen und bin dort bei Tip #49 auf eine (Glaub ich) bessere Möglichkeit gestossen: Anstatt der SKIP oder NODRAW-Textur kann man auch die SKY-Textur verwenden, und das mit den ganz normalen, unveränderten ZHLT's! Hab's an einer mittelgroßen Map von mir ausprobiert, und damit die üblichen 10% R_Speeds gespart. Die Map hatte auch einen Outdoor-Bereich mit light-environment das dadurch nicht beeinflusst wurde. Da einigen anscheinend nicht klar war, welche faces man mit der Textur belegen kann: Auf jeden Fall alle komplett von World-Brushes oder anderen Entities verdeckten Aussenflächen eines brush-basierten Entities. Das sind z.B. die Rückseite eines an der Wand 'klebenden' Schalters, die Ober- und Unterseite einer 'normalen', in der Wand verschwindenden Tür (func_door), die Aussenränder eines Fensters (func_breakable), die Oberseite eines an der Decke klebenden Lichtes (func_wall), bei Fahrstühlen (func_train) die vom Schacht verdeckten Aussenseiten, und für die CS-Mapper unter euch: zu func_wall gemachte Kisten können an der Unterseite und an den die Wände berührenden Seiten auch mit der SKY-Textur belegt werden. ;) Wem noch neue Anwendungsmöglichkeiten Einfallen, kann die ja hier posten, es gibt bestimmt noch einige! So, jetzt bluten mir die Finger und ich geh in die Heia! N8 --Dieser Beitrag wurde am 28.06.2001 um 13:33 von Hessie J. bearbeitet. |
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138 26.06.2001, 13:57 TheRising |
Wie man hier lesen kann gibt es bald 2 neue Updates.......aber natürlich ohne NoDraw......was ist Valve eigentlich für ein fauler Sauhaufen???Langsam bin ich der Meinung ich sollte mein HL wieder ordnungsgemäß Verpacken und dennen in den Arsch schieben......VALVE SUCKZ!!!! --RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk Dieser Beitrag wurde am 26.06.2001 um 13:59 von TheRising bearbeitet. |
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139 26.06.2001, 14:07 TheVoice |
Wer meine Compilerversion haben will...... da kann man auch worldbrushes mit der SKY Textur mischen...... brauchst keine Func_wall. Das geht mit meinen Compilern einfach so *g* --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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140 26.06.2001, 14:30 Hessie J. |
@TheVoice: Dafür braucht man keine veränderten Tools! Es geht mit den original ZHLT's -- |
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141 27.06.2001, 00:24 crid |
@TheVoice: glaubst Du, es wäre möglich, die Tools so umzuprogrammieren, daß die subdivide-Größe statt 240 256 Units wäre? Das würde jede Menge Polys sparen wenn man -wie's Term empfiehlt- alle Texturen in 16/32/64/128/256-Größen macht. --crid |
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142 27.06.2001, 01:04 TheRising |
Ne das geht nicht...hat Zoner auch schon ausprobiert.... --RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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143 27.06.2001, 04:44 crid |
shit....aber wenn ich richtig liege, haben die Original-Kompiler ne subdivide-size von 224 und die zhlt 240....insofern müßte da doch irgendwie was zu machen sein. Wie sind die Jungs überhaupt auf diese "schiefen" Maße gekommen? 256 wäre doch viel logischer gewesen... ....hum...da hätte ich mir die Mail an Zoner auch sparen können... --crid |
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144 27.06.2001, 08:24 m.a.b.b.b |
in den neueren Zhlt kann man die subdivide ja leider nciht mehr belieibig einstellen sondern nur noch werte kleiner als 240... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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145 27.06.2001, 21:58 crid |
.....konnte man überhaupt jemals größere Werte eingeben? --crid |
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146 27.06.2001, 22:28 TheRising |
Auch wenn du Zhlt entsprechend "crackst" und einen höheren Wert eingibst....es wird nicht größer...es ist einfach das maximum. --RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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147 27.06.2001, 23:02 [VIS]p80 |
Ich habe mal ne andere Frage: Könnte man bei der skytextur nicht das light_environment und die darstellung des Himmelhintergrundes deaktivieren. Somit hätte man eine perfekte no draw textur. Oder liege ich da falsch? --Cu p80 Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de
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148 28.06.2001, 00:21 crid |
Aber WARUM ist das so? Es müßte doch theoretisch möglich sein, ein Programm zu schreiben, das die *.map-Geometrien in Polygone zerlegt, die größer sind als 240. Ich kann in so 'nem *.map-file jedenfalls nichts entdecken, was das behindern sollte bzw. diese Maximalgröße in irgend einer Weise festlegt. Und die Engine übernimmt doch einfach die im *.bsp-file vorberechneten Polys, oder liege ich da falsch? --crid |
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149 28.06.2001, 04:55 slaender |
Hm, es ist schon nen bissi spät, aber ich bin auch der Meinung, dass dies nicht unmöglich sein sollte, da das *.map-format ja eh nur 3 Punkte festlegt, die die Ebene einer Seite eines Objektes bestimmen! Wärend der Rest später im Kompilierungprozess an Hand der andern Flächen aufaddiert wird (weshalb ja auch keine coplanaren bzw, konkaven Flächen zulässig sind) Liegt dies (also die max. Größe einer Fläche) evtl. an alten Treibern bzw. Grafikkarten? |
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