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050 02.05.2001, 16:24 Damocles |
@Angel: Afaik basiert TF2 auf einer vollkommen neuen Engine. --Damocles |
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051 02.05.2001, 16:48 FallenAngel |
mhh da habe ich was anderes gehört. Aber ich glaube dir mal. ;). Aber auf was für einer denn? SIe ist auf jedenfall schon älter und kann es glaube ich nicht mit einer Halo, Unreal2 oder Doom3 Engine auf nehmen, aber das wird es durch Gameplay wieder ausgleichen. :) --Für unser Spiel The Whispered World beim Deutschen Entwicklerpreis abstimmen | Daedalic Entertainment | Daedalic Blog |
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052 02.05.2001, 17:08 |
selbst entwickelte engine...
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053 02.05.2001, 17:24 |
(none) -- |
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054 02.05.2001, 17:30 FallenAngel |
@Gumble Cool mach mal. Wo bekomm ich GL Quake her??? Hab viel von gehört, aber habe mich nie wirklich für interessiert. --Für unser Spiel The Whispered World beim Deutschen Entwicklerpreis abstimmen | Daedalic Entertainment | Daedalic Blog |
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055 02.05.2001, 17:57 Hellfire |
Schon mal mit www.idsoftware.com probiert ? - da gibts Gl Quake und Q1 (+GlQ) Source -- |
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056 02.05.2001, 17:58 Doomhammer |
ist gl quake dieser patch für q1 um es mit *argh* das war glide quake.....sah aber auch geil aus mit glide....... --Doomhammer |
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057 03.05.2001, 23:49 Shai-Hulud |
meinen infos nach basiert TF2 auf einer selbst entwickelten engine die es angeblich mit der von Halo aufnehmen kann. ursprünglich wollten sie eine verbesserte HL engine nehmen, haben dann aber doch kapiert dass das wenig sinn hat.
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058 04.05.2001, 06:37 [NAV-ST2]Snoogie |
Blushift ist besschiss, trozdem werd ichs mir holen um meine HL Sammlung komplett zu halten! -- |
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059 04.05.2001, 06:39 Doomhammer |
naja von engine veränderungen wurde doch berichtet oder nicht ???? abe ich schätze es wird nihct viel mehr als gunman werden :(( PS: was um diese zeit noch einer bei ThW außer mir ? --Doomhammer |
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060 04.05.2001, 08:10 |
Engine Änderungen? Gunman?
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061 04.05.2001, 11:00 Doomhammer |
gunman ? eher wohl bueshift oder ? --Doomhammer |
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062 04.05.2001, 15:02 Hessie J. |
Oh Mann, ich bin ganz hibbelig! Ich hab mal eine winzige Änderung in HLCSG eingebaut, und eine Seite einer func_wall mit SKIP belegt. Er mault jetzt nicht mehr wegen 'mixed face contents' und die BSP hat auch eine Face weniger, aber testen kann ich die Sache erst heute Abend, weil hier im Büro (pssst) kein HL läuft .... -- |
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063 04.05.2001, 15:22 Doomhammer |
waS ? wie das denn ? wär ja fett....... --Doomhammer |
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064 04.05.2001, 15:27 [NAV-ST2]Snoogie |
Also bein der HL Coder Mailing list ist man der meinung das das die compile tools machen müssten (OHNE ENGINE ÄNDERUNG) -- |
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065 04.05.2001, 23:32 Hessie J. |
Habs getestet, und es funktioniert (bedingt)! Folgende Änderung hab ich am HLCSG Ver. 2.5.3(!), Datei BRUSH.CPP vorgenommen (Zeile 623):
Danach kann man beliebige Faces eines Brushes mit der SKIP-Textur belegen, ohne dass es zu compile-Fehlern kommt. Die so texturierten Faces werden im Spiel nicht dargestellt, dadurch kann man r_speeds sparen. So wie ich das sehe, werden normalerweise (ohne SKIP-Textur) nur die dem Spieler zugewandten faces einer entity gezeichnet (bei einem normalen 6-seitigen brush sind das maximal 3). Hängt man jetzt z.B. ein Bild an die Wand, oder ein Licht an die Decke, würde man das face, welches die Wand bzw. Decke berührt mit SKIP texturien. Da dieses face aber normalerweise dem Spieler nie zugewandt ist, braucht es sowieso nicht dargestellt zu werden. Nur wenn man auch auf die andere Seite der Wand gelangen kann (ohne das ein vis-blocker zuschlägt), spart sich die engine die Rückseite ein. Bei komplizierteren Gebilden die sich aus mehreren Brushes zusammensetzen (z.B. detaillierte Fahrstühle) macht sich der Effekt schon deutlicher bemerkbar, da hier meistens auch Flächen existieren, die nicht gezeichnet werden müssten. Wers nicht versteht, sollte es einfach mal ausprobieren, vielleicht kann's ja auch mal jemand in leichter verständliche Worte fassen. Überhaupt wäre ein systematischer Test der Möglichkeiten wünschenswert. Die Art der Implementierung ist ja wahrscheinlich völlig hinterum und daneben (es funktioniert halt zufällig). Wer Kontakte zu Zoner hat, kann ihm vielleicht 'ne Anregung zur 'offiziellen' und korrekten Implementation dieses Features geben. Ein möglicher (hab's noch nicht getestet) Fehler ist mir schon aufgefallen: Man könnte jetzt auch einzelne Faces mit der HINT-Textur belegen, ohne dass es zu einem Fehler kommt und das wäre Blödsinn! HAPPY TESTING! Ach ja: Wer die HLCSG.EXE haben will, sie sich aber nicht selbst erstellen kann, melde sich, ich schick sie ihm per Mail. -- |
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066 05.05.2001, 00:53 [NAV-ST2]Snoogie |
Deine Coding Skills möchte ich haben!
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067 05.05.2001, 00:55 Doomhammer |
öffentlich allen zugänglich machen und eine kopie an valve und an zooner schicken........ --Doomhammer |
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068 05.05.2001, 13:27 caedes |
du sagtest, das funzt bedingt.. was funzt net?? mit welchem source haste dat gemacht? mitm zoner-source oder mit dem ausm SDK? (falls mit dem ausm sdk mach dat bitte nochma mitm Zoner-Source, da die ZHLT insgesamt besser sind).
caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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069 05.05.2001, 14:01 ElChupkapres |
und das geht nur bei Entitys oder? Nicht etwar bei normalen Brushs. -- |
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070 05.05.2001, 14:39 Wilo |
Also diesen Code baue ich quasi in meinen Mod mit ein? Oder geht das dann auch in Standart-hl? -- |
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071 05.05.2001, 14:49 caedes |
das sind die COMPILER, mann. damit kannsu maps für alle HL-MODS, CS und Gunman compilen.. --caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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072 05.05.2001, 16:05 TheRising |
So ich hab das grad mal getestet:
RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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073 05.05.2001, 16:10 [VIS]p80 |
WOW das wäre ja cool wenn das nun endlich doch funzen würde!! Aber ich bin auch gespannt auf die Antwort von Zoner!!
Ich binn gespannt wie es witergeht... --Cu p80 Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de
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074 05.05.2001, 16:33 [NAV-ST2]Snoogie |
Kannst du das ganzte mal in einer Aussenwlt (ganz simpel) testen? -- |
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