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Autor Beitrag
050
02.05.2001, 16:24
Damocles



@Angel: Afaik basiert TF2 auf einer vollkommen neuen Engine.

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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051
02.05.2001, 16:48
FallenAngel



mhh da habe ich was anderes gehört. Aber ich glaube dir mal. ;). Aber auf was für einer denn? SIe ist auf jedenfall schon älter und kann es glaube ich nicht mit einer Halo, Unreal2 oder Doom3 Engine auf nehmen, aber das wird es durch Gameplay wieder ausgleichen. :)

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052
02.05.2001, 17:08




selbst entwickelte engine...
alles sehr geheim finde ich. Es gibt noch keine Screenshots oder ähnliches mit der engine

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053
02.05.2001, 17:24




(none)

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054
02.05.2001, 17:30
FallenAngel



@Gumble Cool mach mal. Wo bekomm ich GL Quake her??? Hab viel von gehört, aber habe mich nie wirklich für interessiert.

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055
02.05.2001, 17:57
Hellfire



Schon mal mit www.idsoftware.com probiert ? - da gibts Gl Quake und Q1 (+GlQ) Source

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056
02.05.2001, 17:58
Doomhammer



ist gl quake dieser patch für q1 um es mit *argh* das war glide quake.....sah aber auch geil aus mit glide.......

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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057
03.05.2001, 23:49
Shai-Hulud



meinen infos nach basiert TF2 auf einer selbst entwickelten engine die es angeblich mit der von Halo aufnehmen kann. ursprünglich wollten sie eine verbesserte HL engine nehmen, haben dann aber doch kapiert dass das wenig sinn hat.
natürlich sind das nur gerüchte da wie gesagt so gut wie noch niemand etwas von TF2 gesehen hat.
und was denkt ihr denn alle über blueshifT???? das ist nur ein mod!!! wie opposing force oder gunman.
meines wissens nach werden da keine engine änderung drin vorkommen. neue level, neue model, neue waffén und neue story. ein neuer mod halt. ein recht kurzer scheinbar auch noch, da er ja urspünglich für die dreamcast gedacht war und deswegen nicht ganz so lang werden konnte.
aber im allgemeinen habt ihr natürlich meine stimme :-). so von mapper zu mapper :-).
ach ja, was cs.de angeht würde ich mal gunslinger anschreiben. der hat nicht nur viel zu sagen sondern ist auch mapper und verseht und bestimmt ;-)

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058
04.05.2001, 06:37
[NAV-ST2]Snoogie



Blushift ist besschiss, trozdem werd ichs mir holen um meine HL Sammlung komplett zu halten!

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059
04.05.2001, 06:39
Doomhammer



naja von engine veränderungen wurde doch berichtet oder nicht ????

abe ich schätze es wird nihct viel mehr als gunman werden :((

PS: was um diese zeit noch einer bei ThW außer mir ?

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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060
04.05.2001, 08:10




Engine Änderungen? Gunman?
passt eindeutig nicht zusammen

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061
04.05.2001, 11:00
Doomhammer



gunman ? eher wohl bueshift oder ?

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Doomhammer
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062
04.05.2001, 15:02
Hessie J.



Oh Mann, ich bin ganz hibbelig! Ich hab mal eine winzige Änderung in HLCSG eingebaut, und eine Seite einer func_wall mit SKIP belegt. Er mault jetzt nicht mehr wegen 'mixed face contents' und die BSP hat auch eine Face weniger, aber testen kann ich die Sache erst heute Abend, weil hier im Büro (pssst) kein HL läuft ....

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063
04.05.2001, 15:22
Doomhammer



waS ? wie das denn ? wär ja fett.......

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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064
04.05.2001, 15:27
[NAV-ST2]Snoogie



Also bein der HL Coder Mailing list ist man der meinung das das die compile tools machen müssten (OHNE ENGINE ÄNDERUNG)

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065
04.05.2001, 23:32
Hessie J.



Habs getestet, und es funktioniert (bedingt)! Folgende Änderung hab ich am HLCSG Ver. 2.5.3(!), Datei BRUSH.CPP vorgenommen (Zeile 623):

Quellcode:    s = &g_brushsides[b->firstside];
    s++;
    for (i = 1; i < b->numsides; i++, s++)
    {
        contents_t contents2 = TextureContents(s->td.name);

        if (contents2 == CONTENTS_SKY [b]|| contents2 == CONTENTS_HINT[/b])
        {
            continue;
        }

        if (contents2 != best_contents)
        {
            Fatal(assume_MIXED_FACE_CONTENTS, "Entity %i, Brush %i: mixed face contents\n    Texture %s and %s",
                b->entitynum, b->brushnum, g_brushsides[b->firstside].td.name, s->td.name);
        }
    }

Danach kann man beliebige Faces eines Brushes mit der SKIP-Textur belegen, ohne dass es zu compile-Fehlern kommt. Die so texturierten Faces werden im Spiel nicht dargestellt, dadurch kann man r_speeds sparen.

So wie ich das sehe, werden normalerweise (ohne SKIP-Textur) nur die dem Spieler zugewandten faces einer entity gezeichnet (bei einem normalen 6-seitigen brush sind das maximal 3). Hängt man jetzt z.B. ein Bild an die Wand, oder ein Licht an die Decke, würde man das face, welches die Wand bzw. Decke berührt mit SKIP texturien. Da dieses face aber normalerweise dem Spieler nie zugewandt ist, braucht es sowieso nicht dargestellt zu werden. Nur wenn man auch auf die andere Seite der Wand gelangen kann (ohne das ein vis-blocker zuschlägt), spart sich die engine die Rückseite ein.

Bei komplizierteren Gebilden die sich aus mehreren Brushes zusammensetzen (z.B. detaillierte Fahrstühle) macht sich der Effekt schon deutlicher bemerkbar, da hier meistens auch Flächen existieren, die nicht gezeichnet werden müssten.

Wers nicht versteht, sollte es einfach mal ausprobieren, vielleicht kann's ja auch mal jemand in leichter verständliche Worte fassen. Überhaupt wäre ein systematischer Test der Möglichkeiten wünschenswert. Die Art der Implementierung ist ja wahrscheinlich völlig hinterum und daneben (es funktioniert halt zufällig). Wer Kontakte zu Zoner hat, kann ihm vielleicht 'ne Anregung zur 'offiziellen' und korrekten Implementation dieses Features geben. Ein möglicher (hab's noch nicht getestet) Fehler ist mir schon aufgefallen: Man könnte jetzt auch einzelne Faces mit der HINT-Textur belegen, ohne dass es zu einem Fehler kommt und das wäre Blödsinn!

HAPPY TESTING!

Ach ja: Wer die HLCSG.EXE haben will, sie sich aber nicht selbst erstellen kann, melde sich, ich schick sie ihm per Mail.

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066
05.05.2001, 00:53
[NAV-ST2]Snoogie



Deine Coding Skills möchte ich haben!
Achso, wenn du den Text mal auf englisch schreibts (übersetzt) könnte ich den in der HL cdong mailing list posten!

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067
05.05.2001, 00:55
Doomhammer



öffentlich allen zugänglich machen und eine kopie an valve und an zooner schicken........

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Doomhammer
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068
05.05.2001, 13:27
caedes



du sagtest, das funzt bedingt.. was funzt net??

mit welchem source haste dat gemacht? mitm zoner-source oder mit dem ausm SDK? (falls mit dem ausm sdk mach dat bitte nochma mitm Zoner-Source, da die ZHLT insgesamt besser sind).
Uppe dat irgendwo, oder, wennste keinen Webspace hast, schick's mir und ich uppe es ( caedes@sumpfgassoftware.com ).
Axo: mach dat doch mit nodraw-tex ( müste dann doch irgendwat mit contents_nodraw sein, so wie's oben aussieht) und mach die tex in ne extra wad. und an zoner würd ich den source selbst schicken, vielleicht mit nodraw-tex, vielleicht amcht er's in die nächstern Zoner-Tools mit rein !

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caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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069
05.05.2001, 14:01
ElChupkapres



und das geht nur bei Entitys oder? Nicht etwar bei normalen Brushs.

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070
05.05.2001, 14:39
Wilo



Also diesen Code baue ich quasi in meinen Mod mit ein? Oder geht das dann auch in Standart-hl?

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071
05.05.2001, 14:49
caedes



das sind die COMPILER, mann. damit kannsu maps für alle HL-MODS, CS und Gunman compilen..

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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072
05.05.2001, 16:05
TheRising



So ich hab das grad mal getestet:

Oben ist OpenGl unten Software.....wie man sieht macht das ganze im Software Modus gewisse Probleme und sollte nur auf flächen verwendet werden die man wirklich nicht sehen kann wie eben auf Rück- und Unterseiten und nicht wie hier bei einem Button.....oder man ignoriert das ganze halt und Softwareuser haben eben Pech und müßen das verkraften =) ich hoffe ja mal das die wenigstens im Software Modus spielen.......

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RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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073
05.05.2001, 16:10
[VIS]p80



WOW das wäre ja cool wenn das nun endlich doch funzen würde!! Aber ich bin auch gespannt auf die Antwort von Zoner!!
Wie Hessi J ja anscheinend bewisen hat kann man doch alleine durch eine änderung der Compiler dieses Featue einbauen! Somit wäre NUR Zoner zu faul und nicht VALVE!!! Also wäre auch die Unterschriften Sache total sinnlos!!!

Ich binn gespannt wie es witergeht...

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

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074
05.05.2001, 16:33
[NAV-ST2]Snoogie



Kannst du das ganzte mal in einer Aussenwlt (ganz simpel) testen?

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