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Autor Beitrag
925
01.06.2007, 20:15
speziFanta



Server ist online:
IP: 85.10.199.47:27035 spezi|Saufbude #2 HLDM

Zitat:
aber bitte ... bitte fanta stell den server richtig ein wenn wir da spielen -_-
Du tust so, als ob ich das absichtlich mache :P

Edit: ne, Fehler sind noch drin... :|

Mapcycle: (60 Minuten):
ThW_pit
Thw_shuffle
ThW_elevation
Thw_fugazi
ThW_fragbox
ThW_run
ThW_nitral
ThW_xenophobia

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 01:14 von t.s|Fanta bearbeitet.
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926
01.06.2007, 20:18
Gunny Deadeye



Wahhhhh... Und ich nicht an meinem PC. Ich kack ab. Hoffentlich steht der Server am Sonntag Abend auch noch. Gibts auch einen TS?

--

Wie poste ich falsch?
Nachdem ich GOOGLE, die FAQs und die BOARDSUCHE erfolgreich ignoriert habe, erstelle ich ZWEI BIS FÜNF neu Themen, in den FALSCHEN UNTERFOREN, mit KREATIVEN TITELN und undeutlichem TEXT, unterdem sich jeder etwas anderes vorstellen kann.

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927
01.06.2007, 23:04
xenomeliteforce



So, im Großen und Ganzen sind die Maps eigentlich alle echt super geworden! Hier und da gibt's evtl. noch Kleinigkeiten zu verbessern. Aber hierbei handelt es sich bei fast allen Maps nur noch um Kleinigkeiten / den letzten Feinschliff.

Meine Map macht aber irgendwie keinen Spaß mehr mit 10 Spielern (hatte ja so 3-5 Spieler geplant). Nur das Item-Placement werden ich wohl nochmal ein bisschen anpassen müssen... Genauso wie das Lighting im "Rock Room".

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen


Dieser Beitrag wurde am 01.06.2007 um 23:04 von xenomeliteforce bearbeitet.
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928
01.06.2007, 23:16
Agamemnon-Hellmapper



Ohne Weaponstay machts immer weniger spaß als mit...

Insgesamt sehen die Maps, die ich mitgezockt hab alle sehr gut aus...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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929
01.06.2007, 23:24
Zaknah



Ja, die meisten Maps waren wirklich nicht schlecht.
Die meisten kamen auch um einiges besser rüber als durch die Screens gezeigt wurde.
Ich stehe ja auch auf der "Abbrecher-Liste", nunja, in so kurzer Zeit kann ich jetzt nichts mehr bewältigen. Jetzt hätte ich wieder Zeit für sowas, aber jetzt ist es eh zu spät, schade. :(

Auf jeden fall sieht das Mappack ja schonmal sehr gut aus =)

--

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930
01.06.2007, 23:28
speziFanta



Vorweg, wenn sich beim Maptest gerade das eine oder anderer Ding nicht bewegt / rotiert hat, dann lag das nicht daran, dass ihr die falsche Version der Map eingesendet habt oder eurer PC mal wieder voll mit Viren ist, sondern ganz einfach daran, dass der Server spackt. Ja, ich weiß mein Fehler. Ka, wo der herkommt, aber am Wochenende wird das endgültig behoben.

Zu den Maps

Es ist mir egal ob ihr es noch ändert (ändern dürft) oder ob ihr nicht mit Kritik umgehen könnt (dann müsst ihr das jetzt lernen), aber hier noch der eine oder andere Kritikpunkt von Seiten des Spielers (sind nur nervig Kleinigkeiten und Verbesserungsvorschläge).

fragbox

Dieses Geländer suckt. Sorry. Es ist dem Spieler nicht möglich von der Postions, von der das Bild aufgenommen wurde, auf die Brücke zu jumpen. Geländer mag ich sowieso nicht so gerne (persönliche Meinung).

fugazi

Kleinigkeit, etwas clip drauf dann passt das, ansonsten bleibt man da hängen.

nitral

Schöne Map, aber hier im Boden bitte Clip einfügen, weil man dort, wenn man die Leiter herunterkommt, stecken bleibt. Es hindert einen unglaublich.

pit

Texturfehler ;) - sag ja, Kleinigkeiten.

run




Kennst du die Cliptextur überhaupt? Die verhindert das man dan Objekten kleben bleibt... Gibt nichts nervigers als ander Wand langzuschleifen und dann alle 2 meter irgendwo anzuecken.

Generell hatte ich das Gefühl, dass einigen Mappern der Longjump nicht so bekannt ist. Zwar wurde er eigentlich überall mit eingebaut, aber nicht wirklich ausgetestet. So sind Abstände zwischen zwei Brücken leider eine Idee zu groß, so dass es einem (vielleicht auch nur mir) nicht möglich ist, von A nach B zu jumpen. Genauso bleibt man an einigen Maps grundsätzlich an der Decke kleben.

Offene Kampfflächen habe ich sehr vermisst! Die Xeon map mit dieser "Dreckpfütze" gefiel mir von der Räumlichkeit eigentlich am besten, obwohl ich persönlich nicht so der Fan davon bin.

Enge, verwincklte Gänge mit zu tiefen Decken und Objekten an den Wänden, die den Spieler nur aufhalten gabs hier und da.

Richtig schöne Flächen zum Gaussjumpen habe ich leider auch gesucht.

Das wars erstmal fürs Grobe...

Ansonsten, versteht mich nicht falsch, habt ihr super Arbeit geleistet.

@Infi: Deine Map ist so groooooooooß, dass man mindestens 10 Spieler benötigt um überhaupt Spaß zu bekommen, aber generell schön auf oldschool getrimmt. Sehr schön.

@Templer: Etwas zu viele Details für eine oldschool HLDM Map, wie ich finde. Sehr schön designed, dennoch etwas viele Items...

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Dieser Beitrag wurde am 01.06.2007 um 23:35 von t.s|Fanta bearbeitet.
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931
02.06.2007, 01:24
Agamemnon-Hellmapper



Hm, tja Gaussjumpen und niedrige Speeds gehen nicht gut zusammen, wenn die Map auch Optisch was hermachen soll, dazu ist man eben gezwungen zu verwinkelt zu bauen.

Wer noch Fehler beheben will, kann das jetzt noch gerne tun, ich werd auch noch das ein oder andere ändern. Z.B. scheint der Lift in meiner Map bei einigen Spielern zu spacken. kA warum, bei mir macht der das nie.
Außerdem hab ich noch mitgekriegt, dass (wahrscheinlich bedingt durch Lag) die Heilpfütze mehr heilt, als sie eigentlich eingestellt war, dass sie heilen sollte...
Achja: Und die Maxdistance muss ich nochma raufsetzen bei mir... hab ich dauernd vor, vergess es aber wieder.

Sonst wär noch zu sagen: Fragbox frustriert, wenn zuviele drin sind und Weapons-Stay aus ist. Dazu liegen einfach zu wenig Waffen herum, und man stirbt mit der Glock in der Hand. Ne zusätzliche Shotgun oder Mp5 wären gut.

Infis map ist hingegen einfach nur riesig groß, dass man zu 3 Minutenlang durchrennt ohne eine Menschenseele zu treffen. Nach dem Spawn stand ich erstmal 5 Minuten am Startpunkt und hab mir das Konsolenlog für meine Map angesehen, bevor dann doch mal jemand vorbeikam, und mich umgepustet hat.

Am besten wärs eigentlich gewesen, Infis map wär zuerst getestet worden, als noch 15 Leute drauf waren und wallproos am Schluss zu 3, dann wär das alles garnich aufgefallen.

--

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932
02.06.2007, 03:52
Aeon



Infis Map wurde ganz am Anfang getestet. Nur warst du da noch nicht da. Waren ca. 10-15 Spieler. Und das hat recht gut hingehauen. 3-4 Spieler ist bei der Map definitiv zu wenig.

Ich hoffe nur das nochmal ein Maptest ist wo man dann auch mal meine Map testen kann. :O Also mit funktionierenden func_rotatings ... Gute stichwort... gleich mal googlen :O

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933
02.06.2007, 10:01
Wallproo



okay, gut. Tut mir leid, dass die Map so klein ist. Hab gedacht, dass wir maximal 8 Leute zusammenkriegen die mal das spielen werden.
Ich werde dann versuchen in der nächsten Zeit meine Map doppelt so groß zu machen. Ich glaube, das schaffe ich bis nächsten Freitag...

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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934
02.06.2007, 10:56
Deciever



wagha und ich war nicht da!!!!!!11

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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935
02.06.2007, 10:59
speziCola



Zitat:
Hm, tja Gaussjumpen und niedrige Speeds gehen nicht gut zusammen, wenn die Map auch Optisch was hermachen soll, dazu ist man eben gezwungen zu verwinkelt zu bauen.
es dürfen speeds geraten werden :P

tipp: die fläche ist 2304x2432 units groß

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 11:00 von spezi|Cola bearbeitet.
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936
02.06.2007, 11:17
xenomeliteforce



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Infis map ist hingegen einfach nur riesig groß, dass man zu 3 Minutenlang durchrennt ohne eine Menschenseele zu treffen. Nach dem Spawn stand ich erstmal 5 Minuten am Startpunkt und hab mir das Konsolenlog für meine Map angesehen, bevor dann doch mal jemand vorbeikam, und mich umgepustet hat.
Ging mir genauso. Hab ewig rumgesucht, dann kam einer der guten Spieler und bevor ich überhaupt gemerkt hab dass da einer ist, war ich auch schon wieder futsch :-/

Das mag aber an mir liegen, da ich schon seit mind. 2 Jahren kein HL-Zeugs mehr gezockt hab...

--

xenom[GER]

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937
02.06.2007, 11:22
Agamemnon-Hellmapper



Hey, wallproo. Nicht sarkastisch werden. Ich sag nur wies war. Mit wenigen Leuten spielt sich die Map sicher besser.

@Speeds vom Bild: Ich rate mal 600, denn danach sieht die Map auch aus.

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938
02.06.2007, 11:28
QmS



Welche map war das, wo der Spawnpoint da im Gitter gesteckt hat?
bitte fixen, das is nämlich ein nerviger Bug

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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939
02.06.2007, 11:33
Vinny



also momentan tummeln sich so um die 5-6 Spieler aufn Server. Wer mag kann ruhig rein joinen :)
Wobei auch bei 6 SPielern langeweile auf Infis map herrschte 0_o einfach zu groß

--

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940
02.06.2007, 11:51
Agamemnon-Hellmapper



So früh am Tag? Naah... Muss noch was Schaffen, bevor ich HLDM zocken kann. Heut Nachmittag komm ich mal wieder aufn Server, wenn dann noch jemand drauf ist.

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941
02.06.2007, 12:43
Wallproo



? das war ernst gemeint. nix sarkasmus. Ich arbeite gerade an der map. Bin mit dem Layout fertig.

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
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942
02.06.2007, 13:21
Infi



hey dafür hat man bei meiner map zeit erstmal waffen einzusammeln ;D

--

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943
02.06.2007, 13:42
xenomeliteforce



So, meine Bugfix-Version von ThW_pit ist jetzt fertig.

Download:
http://misc.tobiasgall.de/thw/ThW_pit.rmf.zip - .rmf
http://misc.tobiasgall.de/thw/ThW_pit.bsp.zip - .bsp

Changelog:
- Lighting im "Rock Room" gefixed (sieht nun nichtmehr ganz nach Fullbright aus)
- Decke in "Rock Room" erhöht (gegen Hängenbleiben mit dem Longjump)
- Textur-Fehler beseitigt
- Item-Placement nochmal überdacht (Ammo neben Waffen, falls weapon_stay auf 1 gesetzt ist; Nochmal paar Waffen geadded)
- "Central Room" hat in der Mitte nur noch 2 Stufen anstatt 3 (hat die r_speeds nochmal ein bisschen gesenkt)
- Eine störende Säule entfernt
( - Readme entfernt, da ja das Mappack auch ne Readme hat)

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944
02.06.2007, 13:46
Zaknah



Die map mit dem "im-Gitter-Spawn-und-hängenbleib" -Bug war doch raziel's, meine ich.

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945
02.06.2007, 14:12
Raziel



ich werd heute noch nachschauen und diesen bug dann fixen + weitere. thx für hilfe ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 14:12 von _raziel_ bearbeitet.
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946
02.06.2007, 14:17
Aeon



Simbl. Wie hast du diese drehenden Plattformen gebaut die sich in diesem orangenen Raum um die Säule drehen. Functrain? Weil auf Limonadenserver (höhö) geht alles mit func_rotating nicht. Das ist auch der grund warum meine Map ned im Cycle ist. Was mich nervt. Aber trotzdem isses gut so.

Wenn irgend jemand Ahnung hat und weiss wie man das einstellt damits richtig funkt wärs nett wenn er sich meldet usw :O

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947
02.06.2007, 15:43
speziFanta



Habe heute den Server komplett neu gemacht. Selbst wenn der Content ganz frisch von Valves Rechnern gesaugt wird (keine Änderung, keine Plug-ins), hängt sich func_rotaion nach einer gewissen Zeit auf. - Sorry, Jungs.

Mehr kann ich von meiner Seite aus nicht machen, es sei denn es ist ein Problem, das jenseits den Steam-Ordners beginnt.

Dennoch habe ich für Ideen, Vorschläge immer ein offenes Ohr.

Jedoch habe ich mir auch sagen lassen, dass diese Problem durchaus bekannt sei...

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Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 15:43 von t.s|Fanta bearbeitet.
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948
02.06.2007, 15:49
Aeon



Dann ist ja gut das ich ne Map gebaut hab die zu an jedem scheiss eck func rotatings hat :O Dreckssteam elendes

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949
02.06.2007, 15:53
Agamemnon-Hellmapper



Also in meiner Map sind auch 2 Func_Rotatings... die gingen allerdings auf seim Server.

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