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050 03.11.2000, 18:48 Linga Administrator |
ich darf vertraglich nicht über mein gehalt reden und daran halte ich mich. bisher habe ich nur nen realschulabschluss was bei mir aber an gesundheitlichen problemen lag. ich hab die schule also nur halbfreiwillig verlassen:) aber ich werd mein abi noch nachhohlen. doch man benötigt es nicht wenn man in ner software firma arbeiten will wenn es das ist worauf du hinnaus willst... -- |
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051 03.11.2000, 20:03 bigmomma |
hi an alle... Come, get some... |
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052 03.11.2000, 20:16 Damocles |
@bigmomma: Ich glaube du kannst Meanmachine duzen, zumindest duzen wir ihn, und er uns auch, und bisher hat sich niemand beschwert. --Damocles |
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053 03.11.2000, 20:23 bigmomma |
hehe, naja ich kenn Meanmachin ja nicht, glaube aber dass er um einiges älter ist als ich, deswegen bevorzuge ich lieber das "Sie", wenn aber meanmachine sagt, dass er nichts dagegen hat wenn ich ihn duze, dann kann ich ihn auch duzen wenn ihr darauf besteht:))) --Come, get some... |
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054 03.11.2000, 20:45 |
komisch niemand will verraten wieviel er verdient oder er darf das nicht |
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055 03.11.2000, 23:26 Linga Administrator |
wie kommt man an den job als leveldesigner oder designer allgemein...schwere frage muss ich sagen. ich kann da nur sagen das nicht jeder mit der arbeitsweise klarkommt die in solch einer firma herscht. (50 stunden wochen und einige überstunden sind relativer standart). doch wen |
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056 03.11.2000, 23:38 |
(none) -- |
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057 03.11.2000, 23:38 bigmomma |
Und wie ist die Sache mit dem Alter? Wie alt warst du als du "eingestiegen" bist? --Come, get some... |
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058 04.11.2000, 00:56 Linga Administrator |
ich arbeite zwar erst seit 3 monaten fest angestellt aber kennen tue ich die braunsche seit ende 99. das mit dem alter ist bei mir ein sonderfall da ich die schule aus gesundheitlichen gründen vorest abgebrochen habe und nun dort beschäftigt bin. ohne eine berufsschule zu besuchen wird kaum einer unter 18 da ran kommen...ausserdem gibt es probleme in richtung kindergeld etc. -- |
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059 04.11.2000, 09:31 MeanMachine |
Hi, ich wollte nochmal darauf hinweisen das es sich bei diesem Thread nach wie vor um ein Jobangebot handelt und das es noch weiterhin gültig ist! ;) Linga hat ja schon ein Statement abgegeben und dem brauche ich wohl nicht mehr viel hinzuzufügen! Zum duzen - grundsätzlich ist es in der Branche okay und normal wenn man sich untereinander duzt, in einem Forum sowieso. Wenn das Ganze offizieller wird, sollte man jedoch probehalber vielleicht doch zunächst ein Sie verwenden - der Gegenüber wird das Du u.U. dann von selbst anbieten. Das zeugt von Respekt und Benimmm und lässt einen gut dastehen. Zum Geld - ein heikles Thema. Auch hier heißt es grundsätzlich, man spricht nicht offen drüber, in der Industrie allgemein nicht und in unserer Branche erst Recht nicht. Jeder der es geschafft hat die finanziellen Mittel für die Enwicklung eines Spiels zu organisieren hat einen langen, beschwerlichen und nervenaufreibenden Weg hinter sich gebracht und wird einen Teufel tun, das Ergebnis seiner oft wochenlangen Verhandlungen an die große Glocke zu hängen. Ich denke diese Gründe sind nachvollziehbar und sollten auch respektiert werden. Prinzipiell würden wir auch Minderjährige einstellen wenn sie durch ihre Fähigkeiten zu überzeugen wissen. Die eigentliche Problematik liegt in Präsenz vor Ort. Da wir das Team klein und effektiv halten wollen, ist ein Umzug nach Braunschweig unabdingbar und da wir es mit dem Alter leider kritisch. Die meisten Teams scheitern an der räumlichen Trennung, einzig Gunman Chronicles ist das einzige Projekt das es wirklich geschafft hat, für mich eine organisatorische Meisterleistung und der wahre Clou an dem Spiel. A propos Gunman - ich denke jeder von uns kennt Stefan Baier, der übrigens ein wirklich netter und fähiger Kerl ist, und ich habe immer noch die Hoffnung einen zweiten Stefan Baier zu finden (Linga ist ja leider schon "in festen Händen":)), deswegen nochmal der Aufruf an alle die das Zeug dazu haben - meldet euch bei uns, schickt uns Screenshots, Maps, Models, etc. - mehr als eine Absage inklusive Kritik könnt ihr nicht bekommen und die werdet ihr öfters bekommen als euch lieb ist! :) Cheers! -- |
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060 04.11.2000, 13:26 Damocles |
Also: Zum Job: Ich würde gerne mitmachen, aber ich bin erst 16 :( und deshalb entfällt diese Möglichkeit leider. Ausserdem wäre ich wahrscheinlich nicht gut genug für ne Firma, aber wenn ich 18 bin... in drei Jahren kann sich ne Menge tun... Jedenfalls finde ich es gut, dass ihr in diesem Forum eure Leute sucht, da wir hier wahrscheinlich wirklich ein paar Talente haben. Allerdings ist ein grosser Teil hier unter 18, aber vielleicht werden ja ein paar Leute hier bald volljährig. Aber wie läuft das eigentlich als Leveldesigner in einer Firma? Die Story des Games ist doch festgelegt, und bekommt dann der Mapper genau gesagt, um was sich seine Map drehen soll, oder hat er da grosse Freiheiten, also das nur ein paar "Schlüsselmaps" genau vorgeschrieben werden? Aber jetzt noch mal kurz zum Geld: Könnt ihr beide (MeanMachine und Linga) da wenigstens einen ungefähren Spielraum nennen, so 3000,- bis 4000,- DM? --Damocles |
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061 04.11.2000, 13:40 Damocles |
Scheisse ich meinte ich bin erst 15, blöd das es keine Editier funktion gibt :( --Damocles |
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062 04.11.2000, 13:54 Linga Administrator |
ob man bei seinen maps freiheiten hat ist von projekt zu projekt anders. bei mir ist es im mom so, dass ich ein schlüsselkonzept habe und dies erfüllen sollte. ich bekomme auch inspirationen von grafikern, diese legen kleine skizzen etc an aber ich habe völlige freiheit. -- |
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063 04.11.2000, 15:12 bigmomma |
hey linga ich hab ne idee: wie wär wenn du auf deiner seite mal ein "torturial" schreibst wie ma ein richtiger Leveldesigner wird und so das ganze drum herum... wenn du willst.. das wäre 100%ig super interessant...:)... Come, get some... |
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064 04.11.2000, 16:37 MeanMachine |
Hmmm, wie willst Du beurteilen ob ein Leveldesigner "gut" ist? Das liegt doch immer im Auge des Betrachters. Nimm zum Beispiel John Romero. Beim besten Willen, er ist (in meinen Augen) höchstens Durchschnitt aber er ist bekannt und das verwechseln viele mit gut. Er war mal innovativ und er kann sich gut verkaufen, das ist es was seinen heutigen Ruf ausmacht. Das ist wie mit Colani - jeder denkt er ist der beste Industrialdesigner Deutschlands, stimmt aber nicht, er ist vielleicht sogar der schlechteste, weil er in den 70ern stehengeblieben ist, aber er hat `ne große Scnautze und ist immer präsent, daher verkauft sich sein Mist immer noch! Außerdem ist die Beurteilung eines Levels immer subjektiv. Manchem gefällt Level X von Designer Y super, während andere im gleichen Level gähnend vorm Rechner sitzen. Wie soll sich Linga oder sonstwer selbst an Blesinski und Co oder sonst wem messen, wenn es keine festen Kriterien für eine Beurteilung gibt? Ob ein Leveldesigner gut ist, wird augenblicklich und auch zukünftig durch Absatzzahlen und die Presse bestimmt und wenn man dann noch hinzunimmt das die Levels nur Teil eines Ganzen sind dann sollte unterm Strich das eigene Empfinden darüber entscheiden, wer gut ist. Ist wie beim Fussball - es gibt nicht DEN besten Stürmer der Welt, das ist ein Ammenmärchen. Es gibt schnelle, clevere, elegante und taktierende und mancher hat von diesem und jenem ein bißchen mehr aber keiner hat alles (es sei denn es gibt bald Cyborgfussballer und denen fehlt Instinkt)und letztendlich wird ein guter Stürmer immer nur durch eine gute Mannschaft zu dem was er ist. -- |
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065 04.11.2000, 16:48 Linga Administrator |
(!) der untere Teil. darf ich das Zitieren wenn ichs mal benötige? ein sehr gutes beispiel. perfekt. dem ist absolut nichts hinzuzufügen |
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066 04.11.2000, 17:28 Damocles |
@Meanmachine: Könntest du (Sie *g*) mal auf den Punkt mit den Freiheiten beim Leveldesign eingehen, den ich oben angesprochen habe? @Linga: Könntest du diese Arbeitsweise mal erläutern, oder meinst du das mit dem Termindruck? --Damocles |
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067 04.11.2000, 17:33 Linga Administrator |
@Damocles: Freiheiten sowie Arbeitsklima habe ich weiter oben schon beschrieben... -- |
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068 04.11.2000, 17:36 Linga Administrator |
es ist von firma zu firma verschieden, viele steigen über startups ein, dort herrschen andere sitten als in einer zeitlich geregelten firma. es gibt da kein allgemeinrezept. in der neuen pcplayer reden einige inzwischen bekannte leveldesigner über ihre berufserfahrungen und wie sie dazu gekommen sind. viele sind völlig unscheinbar zu ihrem job gekommen. zb waren manche erst als telefonservice typ angestellt und sind über diesen weg in die firma gekommen. diese art finde ich allerdings ein wenig seltsam... -- |
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069 04.11.2000, 17:41 Damocles |
@Linga: Die Arbeitsweisen von NuclearVision wollte ich wissen. Denn ich denke das is verschieden, also nicht wie bei deiner Firma. Stichwort Soft-Enterprises: Die HP ist ja nicht sonderlich aktuell. Den Artikel mit den neuen "Designgöttern" hab ich auch gelesen, is sehr interessant. --Damocles |
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070 04.11.2000, 17:57 bigmomma |
@linga: ja das find ich auch ziemlich seltsam... as ist so als wär man irgendeine Putzfrau am Hockenheim Ring und wirddann nach Jahrerlanger Arbeit dann Rennfahrer:)) (na wie findet ihr den Vergleich:))? --Come, get some... |
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071 04.11.2000, 18:40 MeanMachine |
Freiheiten beim Leveldesign? Kommt auf die Philosophie der Firma an. Manche Firmen haben ein dermaßen detailiertes Designdokument, dass alle Levels des Spiels akribisch bis ins Detail ausgearbeitet und sogar skizziert worden sind. Dies hat in jedem Fall den Vorteil die Entwicklung des Spiels sehr effektiv vorangetrieben werden kann. Dies mag als eine Einschränkung des Leveldesigners erscheinen, stimmt aber nur teiweise. Da alle Theorie grau ist, kann ein Gamedesigner noch so perfekt planen, er wird am Ende feststellen das es in der Praxis, sprich beim "Bau" des Levels früher oder später Probleme geben wird, sei es mit der Optik, dem Gameplay oder dem Funfaktor. Hier ist der Leveldesigner gefragt, der durch Wissen und Gespür das Spiel spielbar macht. Bei uns wird "lediglich" der Grundriss gezeichnet und alle relevanten Aktionen, Gegner, PowerUps, etc. eingetragen. Dann geht es an das eigentliche Design. Ein Architekt entwirft ein Haus. Es wird nach allen Regeln der Kunst geplant und umgesetzt und in die Landschaft gestellt. Was haben wir vor uns? Einen ansprechend geformten Klotz Stahl und Beton, nett anzusehen aber tot! Ein solcher Klotz wandelt sich erst dann vom Objekt in ein Haus wenn Menschen einziehen, wenn sie ihre Spuren hinterlassen, wenn sie die Tapeten und Lampen anbringen aber auch wenn sie Kippen in den Flur werfen oder die Fenster nicht putzen. Dies macht ein Haus zu dem was es ist. Ob gepflegt oder schmuddelig wird es mehr mehr Character haben als jeder Neubau. Fazit? Ein Haus wie auch ein guter Level braucht Zeit und Menschen (vertreten durch den Designer)um zu wachsen und damit lebendig zu wirken - Wände hochziehen, Wände einreißen, umbauen, anbauen, andere Lampen, neue Tapeten, usw. Hmm,zu kompliziert - einfacheres Beispiel: Eisenhüttenstadt in den neuen Länder, eine Reißbrettstadt ohne Charme (Eisenhüttenstädter mögen mir meine Pauschalisierung verzeihen), kalt, steril, grau, lanweilig! Schlechter Level! Auf der anderen Seite Berlin, gewachsen über die Jahrhunderte, krumm, schief, gerade, schrill, nobel, gediegen, schmuddelig, geprägt von Menschen, Kriegen, Kultur(en) - herrlich lebendig! Guter Level! Dieser Weg mag länger dauern, wird aber die besseren Ergebnisse bringen. Dies bedeutet mehr Freiheiten aber auch mehr Verantwortung für den Leveldesigner. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich - wie immer - irgendwo in der Mitte. Wie auch immer, ich denke, dass ein Leveldesigner immer ein hohes Maß an Freiheit haben wird, mal mehr, mal weniger. Und wenn wir schon dabei sind - ich sage es immer wieder: plant eure Level und sei es auf einem Stück Kästchenpapier, plant, plant, plant!. Fangt nicht an drauf los zu bauen, es wird mit 100%er Sicherheit in die Hose gehen! -- |
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072 04.11.2000, 18:51 kingkrauss |
Schade das ich diesen Post erst so spät entdeckt habe der ist nämlich total interessant!!! |
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073 04.11.2000, 19:06 Damocles |
Deine Beispiele sind wirklich verdammt gut. Die Kleinigkeiten, wie Einrichtungsgegenstände oder Details, die man nicht wirklich sieht, aber doch wahrnimmt (argh, das hört sich vielleicht scheisse an) machen eben einen Level lebendig. Der Leveldesigner sollte auch einen guten Riecher und "räumliches" Denkvermögen haben, damit er vor dem inneren Auge sieht, wie der Level aussehen soll, später dann aussieht, und was für Probleme es beim Bau geben kann. Ich denke, man sollte nur die grundsätzlichen Elemente eines Levels vorschreiben, denn der Leveldesigner wird ja für die Umsetzung der Skizzen bezahlt, und sollte deshalb auch ein grosses Mitspracherecht haben, da er für Designentscheidungen, die das Gameplay oder ähnliches betreffen, wahrscheinlich höher qualifiziert ist. Dann zu dem Beispiel mit Berlin: So das war jetzt teilweise etwas arg philosophisch, aber das ist meine Meinung zu Leveldesign. --Damocles |
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074 04.11.2000, 19:15 kingkrauss |
Und das mit der Skizze ist verdammt wichtig!!! Ich habe einmal ein Level ohne Skizze und das ging total in die Hose!! Diesen Fehler werde ich sich nie mehr begehen!! Ich finde am besten wenn man seine Map auf Papier plant!! -- |
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