Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
100
14.01.2005, 18:02
Ghostface



Dann müsstest du wissen das das nicht so einfach ist. Was ist mit Sichtbarkeitsberechnungen, Lichtberechnungen, Netzwerkcode anpassung usw. ? Kann das die Earth 4 Engine schon alles, obwohl sie es eigentlich für Earth 2160 nicht bräuchte ?. Das ist nur mal das was man Engineseitig benötigt, also ohne eigentliche Spiellogik.

Auf den bildern sieht man leider nichts von einem derartigen polycount.
Und nachdazu ist es ja wohl logisch das man bei Strategiespielen einen höheren Polycount verwenden kann als bei Ego Shootern.

Achja das soll nicht heißen dass das Spiel/die Engine schlecht ist (oder aussieht), aber die Bilder zeigen einfach nichts von diesen Zahlen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
101
14.01.2005, 18:37
JP



O_o
Bei Strategiespielen nen höheren Polycount als bei EgoShootern? Na da haben sich ja zwei experten gefunden ;)
Nich böse sein, is lieb gemeint..
O_o

Also Speedmaster, das model hat 5200 Polys und ne ganz simpe Normal Map. Und es ist nicht mit "Bezier Kurven gezeichnet", sondern normal Polygemodelt.

Ich persönlich finde, dass man dann irgendwann auch mal zugeben kann, dass man da nich so wirklich richtig lag mit seinen "Vermutungen" ;)

Insgesamt kommts ja aber eh nich auf die Polys per model an, sondern auf die polys, die insgesamt auf einmal aufm Bildschirm dargestellt werden müssen.

--

Free your mind and your ass will follow!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
102
14.01.2005, 19:12
Ghostface



Zitat:
Bei Strategiespielen nen höheren Polycount als bei EgoShootern? Na da haben sich ja zwei experten gefunden ;)
Ich hab mich etwas missverständlich ausgedrückt sry.
Ich rede nicht vom polycount für "ein" Modell sondern vom "gesamt" Polycount aller verwendeten Modelle. zB. fällt beim Strategiespiel die intensive Berechnung der Levelarchitektur weg, wodurch mehr Leistung auf die restilichen Sachen verteilt werden kann.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
103
14.01.2005, 19:47
Primzahl



Earth 4 Engine ist eine der besten Engines der Welt.

Die alte Earth Engine auf der Earth 2150 gemacht wurde war auch schon sehr geil.
Extrem fortschrittliches Rendering für die damalige Zeit und ich bin mir sicher, mehr Polys per Scene als Half-Life was genauso alt ist.

Ich kann Ghostface daher nur zustimmen.

Age of Empires 3 ist ja auch in der mache, die weit rausgezoomten High-Res Screens sehen auch ziemlich gut aus ;P

Ausserdem was hast du gegen Bezier Kurven. Sinnvoll angewandt deutlich besser als Mesh.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
104
14.01.2005, 19:59
Acumen



:rolleyesnr.2:
Ich find die Models btw immer noch toll und so.
Auch die neuen sind hübsch. Erstaunlich wieviel Gedöns da rumbrabbelt nur wegen ein paar gewöhnlichen Waffenmodels und einer Engine, von der man bisher keinen einzigen Screen gesehen hat. Sachen gibts.

ich fühle mich weiterhin produktiv und freundlich

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 19:59 von Acumen bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
105
15.01.2005, 10:16
Speedmaster



Zitat:
Ghostface postete
Zitat:
Bei Strategiespielen nen höheren Polycount als bei EgoShootern? Na da haben sich ja zwei experten gefunden ;)
Ich hab mich etwas missverständlich ausgedrückt sry.
Ich rede nicht vom polycount für "ein" Modell sondern vom "gesamt" Polycount aller verwendeten Modelle. zB. fällt beim Strategiespiel die intensive Berechnung der Levelarchitektur weg, wodurch mehr Leistung auf die restilichen Sachen verteilt werden kann.
Stimmt nicht, die "intensive Lichtberechnung" ist vorhanden, schon in Earth2150 gab es dynamische Lichter was ja wohl beweist wie gut die Engine von Earth2150 ist(Sieht man auf den Bildern!)!

Zu deinem Post oben:
Wieso bei Strategiespielen einen höheren Polycount? Das einzige was ein Ego Shooter normal anderst sein sollte ist die Texturenscale! Und zum Thema Innenarchitektur(Ist allerdings kein HighRes Bild):
http://www.earth2160.com/gm/inc/imgshow.php?nr=19&res=1024

Und zum Thema Bezierkufen bei Modells, bei diesem Bild hier sieht man doch Gebäude im Hintergrund, nun sage mir diese Gebäude werden nicht mit Bezierkufen berechnet, den dann sagst du auch damit das diese aus Polygonen bestehen und damit währe der Polycount recht hoch:
http://www.insideearth.de/screens/albums/e2160_screens/wec_6.jpg

Ich gebe dir allerdings Recht bei dem Thema Netcode, der muss zum grossen Teil umgeschrieben oder neugeschrieben werden. Aber Sichtbarkeitsberechnung ist kein grosses Ding mehr!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
106
15.01.2005, 11:36
Ghostface



http://www.earth2160.com/gm/inc/imgshow.php?nr=19&res=1024 ?
Das sieht irgendwie reinkopiert aus, da erkennt man zuwenig.

Zitat:
Wieso bei Strategiespielen einen höheren Polycount? Das einzige was ein Ego Shooter normal anderst sein sollte ist die Texturenscale!
Bei einem Strategiespiel gibt es aber normalerweise keine Levelarchitektur, sondern nur Terrain welches um ein vielfaches schneller berechnet werden kann, wodurch wieder mehr Ressourcen für die berechnung von Model-Polygonen freiwerden.

Zitat:
Stimmt nicht, die "intensive Lichtberechnung" ist vorhanden, schon in Earth2150 gab es dynamische Lichter was ja wohl beweist wie gut die Engine von Earth2150 ist(Sieht man auf den Bildern!)!
Und bezüglich Lichtberechnung meinte ich, Lightmaps oder ähnliches der Levelarchitektur, auf den Bildern (bis auf das wo man nichts erkennen kann) gibts es ja außer Terrain auch keine Levelarchitektur welche irgendwelche Schatten werfen müsste. Dynamische Lichter ? Das gibts schon seit Quake1 und ist nichts besonderes. Wenn du dynamische Schattenwürfe meinst, dann kann ich leider keine auf den Bildern erkennen.

Der 2. Link funktioniert nicht (Hotlinken nicht erlaubt)

Mich würde außerdem interessieren warum wir noch immer über Earth2160 reden wenn das hier ein Nosferatu thread ist ? Niemand sagt dass das Spiel schlecht ist oder aussieht. Die Engine ist aber nicht so genial wie du Sie hinstellst (zumindest sieht man nichts außergewöhnliches auf den Screenshots). Auch werden wir sicher nicht und unter keinen Umständen jetzt Nosferatu auf die Earth 4 Engine portieren, nur damit wir dann alles mögliche neuschreiben/umschreiben müssen und keinen wirklichen Vorteil haben. Außerdem würde dass das ganze Spiel um mindestens 1 Jahr verzögern.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 11:42 von Ghostface bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
107
15.01.2005, 12:31
Primzahl



Nur um dich zu korrigieren:
Es gab schon in der Earth 2 Engine dynamische Schatten, diese waren allerdings global, daher nur von der Sonne abhängig (1 Schatten pro Objekt).
Man muss allerdings dazu sagen dass wenn es aktiviert war alles Schatten geworfen hat. Terrain, Einheiten, Gebäude.

Und wer behauptet denn dass die Models aus Bezier Kurven bestehen? O_o
Das Terrain besteht daraus und wird beim Start und noch nebenbei otf entsprechend der Leistung des PCs zu Polys konvertiert... sonst würde die GraKa ja ewig zum rendern brauchen.
Der einzige Vorteil davon ist stufenlose scaleability die sich bei "richtigen" Models sehr viel zeitsparender durch LOD umsetzen lässt.

Ja und ich will langsam mal nen Vampir sehen hier ;P

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 12:32 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
108
15.01.2005, 12:50
Speedmaster



Nene, das wird in Echtzeit gerendet(Das Terrain auf jeden fall), das macht ja eben den vorteil der Engine aus!

Obwohl ich mich nicht viel mit Bezier Kufen beschäftigt habe, weiss ich aber aus Delphi, wie diese Berechnet werden, und so Zeitintensiv ist das nicht!

Was ich mir allerdings vorstelle ist, das sie die Anzahl der Punkte auf der die Bezier Kurfe Besteht dem Betriebssystem anpassen!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
109
15.01.2005, 14:17
Ghostface



Zitat:
Nur um dich zu korrigieren:
Es gab schon in der Earth 2 Engine dynamische Schatten, diese waren allerdings global, daher nur von der Sonne abhängig (1 Schatten pro Objekt).
Korrigieren ? Ich habe gesagt das man keine sieht, nicht das es keine gibt.
Schon möglich dass das schon die Earth 2 Engine konnte, aber selbst auf den Earth2160 Screens die ja mit der Earth 4 Engine gemacht wurden, sieht man die nicht (ich zumindest nicht, aber bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege ;).

Zitat:
Und wer behauptet denn dass die Models aus Bezier Kurven bestehen? O_o
Das Terrain besteht daraus und wird beim Start und noch nebenbei otf entsprechend der Leistung des PCs zu Polys konvertiert... sonst würde die GraKa ja ewig zum rendern brauchen.
Der einzige Vorteil davon ist stufenlose scaleability die sich bei "richtigen" Models sehr viel zeitsparender durch LOD umsetzen lässt.
Ich nicht :)

Zitat:
Was ich mir allerdings vorstelle ist, das sie die Anzahl der Punkte auf der die Bezier Kurfe Besteht dem Betriebssystem anpassen!
Was hat das den mit dem Betriebssytem zutun ?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 14:18 von Ghostface bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
110
15.01.2005, 14:28
Speedmaster



Zitat:
Was ich mir allerdings vorstelle ist, das sie die Anzahl der Punkte auf der die Bezier Kurfe Besteht dem Betriebssystem anpassen!
Was hat das den mit dem Betriebssytem zutun ? Sry Versprochen, meinte "passt sich an die Hardware an"!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
111
15.01.2005, 14:39
Primzahl



*hust*

Damit auch Ghostface mal ein Paar Schatten zu Gesicht bekommt ;)
http://www.insideearth.de/screens/thumbnails.php?album=30&page=1

Und Ja, das mit den Bezierkurven hat Speedmaster angedeutet, da bist du, Ghostface, mal ausnahmsweise unschuldig.

UND JETZT HÖRT MIT DEM EARTH KRAM AUF!!111 ;P

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
112
15.01.2005, 14:39
Dr.Zenz



Ich halte es ebenfalls für sehr gewagt, eine Engine für ein Echtzeitstrategiespiel mit einer Engine für einen Egoshooter zu vergleichen. Aber von Speedmaster habe ich auch nix anderes erwartet, der wartet öfters mal mit eher gewagten Theorien hier auf (Stichwörter Brushes pro Stunde und Maps mit prob_dynamic's zuflastern). Eine Echtzeitstrategie hat, wie hier schon richtig festgestellt wurde, ganz andere Anforderungen als eine Engine für einen Shooter oder gar ein Fußballspiel. Überhaupt halte ich es für sehr müßig, hier über eine Engine zu diskutieren, da es letztendlcih darauf ankommt, was man aus der Engine macht. Auch mit der alten Half-life Engine lassen sich noch sehr schöne Sachen machen. Und auch die Source Engne, die meiner Meinung nach der Unreal Warfare Engine technisch unterlegen ist, produziert wunderschöne Bilder. Da rennen talentierte Leute rum, und was die bis jetzt gezeigt haben, schaut sehr vielversprechend aus und so etwas würden viele nichtmal mit der besten Engine der Welt schaffen. Desweiteren kommt es auch nie allein auf die Optik an, sondern vieles wird vom Gameplay abhängen.

Edit: um mal auf diese waffe hier zu sprechen zu kommen:

Irgenddwie gefällt mir das Material nciht, zumal cih ncith genau erkenne kann, bo das nun Metall oder Plastik sein soll, wobe ich eher zu Plastik tendieren würde.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 14:45 von Dr.Zenz bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
113
15.01.2005, 15:41
Ghostface



Zitat:
Damit auch Ghostface mal ein Paar Schatten zu Gesicht bekommt ;)
http://www.insideearth.de/screens/thumbnails.php?album=30&page=1
Ich seh da keine Echtzeit Schatten...

Dr.Zenz: Ein Bild der originalen Waffe hier http://www.fnherstal.com/html/FNP9/TACLIGHT.jpg zum Vergleich.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
114
15.01.2005, 16:07
Primzahl



http://www.insideearth.de/screens/albums/e2160_screens/InsideEarth_GC2004_Screen_014.jpg

Also wenn du da jetzt keine Schatten siehst weiß ich auch nichtmehr weiter, du solltest dir dann entweder einen besseren Monitor kaufen oder mal zum Augenarzt gehen. Aber ich denke mal auch du siehst da jetzt Schatten.

Und komm mir nicht mir rabulistik dass auf einem Bild nie dynamische Schatten zu sehen sind weil es ja ein Standbild ist O.o ... ;P

Man beachte auch die Reflektionen von allem im Wasser - das ist mir vorher auch noch nicht aufgefallen aber ist ja DX9 Kram also eh nichts für mich :-/

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
115
15.01.2005, 16:22
Ghostface



Ich seh da noch immer keine Echtzeit Schatten. Echtzeit Schatten würden sich relativ zu den umgebenden Lichtquellen verzerren.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
116
15.01.2005, 16:31
Primzahl



Ist in gewisser Form was dran aber dann gibt es in keinem aktuellen Spiel Echtzeitschatten weil immer irgendwelche Lichtquellen bei der Schattenberechnung ignoriert werden.

Ich würde wenn dann sagen es sind keine vollwertig realistischen Schatten aber da sie in Echtzeit berechnet werden sind es nunmal Echtzeit Schatten.

IMO sind die einzigen "nicht Echtzeit Schatten" klassische precomputed Lightmap.
Alles was kein precomputing benötigt ist Echtzeit. Es wird in echtzeit auf dem Client berechnet und dargestellt.

Wenn ich gewusst hätte das du die Schatten nur nicht als Echtzeit Schatten klassifizierst weil sie u.U. anhand von einer begrenzten Anzahl Lichtquellen in echtzeit berechnet werden hätte ich dich von Anfang an ignoriert.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
117
15.01.2005, 16:45
Ghostface



Es tut mir leid aber mit Echtzeitschatten werden im normal Fall sich verändernde Schatten bezeichnet. Die Schatten die du meinst sind Standard Schatten und nichts besonderes. Schau dir mal aktuelle Spiele an die mit Shadow Volumen arbeiten das sieht dann schon um einiges besser aus. Soll nicht heißen das die Schatten in Earth2160 schlecht sind, aber sie sind nichts besonderes...

Zitat:
Ist in gewisser Form was dran aber dann gibt es in keinem aktuellen Spiel Echtzeitschatten weil immer irgendwelche Lichtquellen bei der Schattenberechnung ignoriert werden.
Doom3 ?
Wie bezeichnest du dann Doom3 Schatten ? Sagst du dann dazu "vollwertig realistische Echtzeit berechnete Schatten" ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
118
15.01.2005, 16:55
Primzahl



Das ist totaler Schwachsinn.
Ich müsste jetzt ganz schön viel tippen um dir zu erläutern wieso und da hab ich jetzt keine Lust zu. Ich schick dir dann ne PM ^^

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
119
15.01.2005, 17:01
Ghostface



na wenn du meinst dass das Schwachsinn ist...

Zitat:
Ich müsste jetzt ganz schön viel tippen um dir zu erläutern wieso und da hab ich jetzt keine Lust zu. Ich schick dir dann ne PM ^^
Übrigens in einer PM muss man weniger tippen ? Oder hast du einfach nur Angst das du Schwachsinn redest ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
120
15.01.2005, 17:08
Primzahl



Ich möchte primär nicht den Thread voll spammen aber wenn du darauf bestehst poste ich es hier.

#Edit: Blah, wer geht denn hier immer weiter auf eine persönliche Unterhaltung ein? Ich bin's nicht.

Ich bin an sich damit zufrieden dass für dich in echtzeit gerenderte und dynamische Schatten keine Echtzeit Schatten sind, es ist mir im Endeffekt scheiss egal, aber bitte posaun den Müll dann nicht offen rum.
k.A. wieso sich dynamische Schatten bei dir nicht verändern.
Und das Volumetric Shadows etc. eine andere Liga sind, ist schon klar.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 17:17 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
121
15.01.2005, 17:10
Ghostface



lol, du willst primär nicht den Thread vollspammen ? Dafür ist es jetzt aber ein bischen zu spät, der wurde schon vollgespammed.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 17:11 von Ghostface bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
122
15.01.2005, 19:00
Ghostface



Zitat:
Blah, wer geht denn hier immer weiter auf eine persönliche Unterhaltung ein? Ich bin's nicht.
Zum einen hab ich nicht dich persönlich gemeint zum anderen beginnt dein erstes Post im Nosferatu Thread mit "Earth 4 Engine ist eine der besten Engines der Welt."

Zitat:
Ich bin an sich damit zufrieden dass für dich in echtzeit gerenderte und dynamische Schatten keine Echtzeit Schatten sind, es ist mir im Endeffekt scheiss egal, aber bitte posaun den Müll dann nicht offen rum.
Stimmt, jetzt wo du mir das so ausführlich erläutert hast verstehe ich das, Danke.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
123
15.01.2005, 19:16
Primzahl



Zitat:
Zum einen hab ich nicht dich persönlich gemeint zum anderen beginnt dein erstes Post im Nosferatu Thread mit "Earth 4 Engine ist eine der besten Engines der Welt."
Ließ mal Post 008.

Mein erster Post in diesem Thread beginnt genauso wie dieser, mit einem Zitat von dir. ^_^

#Edit: Persönlich meinen und Persönliches Gespräch ist bei mir etwas anderes. Ich meine damit eher dass der weitere Vortlauf dieser Diskussion (zwischen mir und dir - ist ja sonst niemand beteiligt - daher persönlcihes Gespräch) keiner öffentlichen Austragung bedarf und wir uns ja gerne weiter über PM unterhalten können. Ich fühle mich natürlich nicht persönlich angegriffen wenn du etwas schreibst was mir nicht passt :P

Und lass uns mal langsam damit aufhören sonst werden wir noch beide Verwarnt / Gebannt wegen dem Mist.
Wenn ich Moderator wäre hätten wir schon beide ne Verwarnung.

Auf eine ausführliche Erläuterung musst du leider auch erstmal verzichten.
Du kannst sie natürlich per PM bei mir Anfordern und dann hier posten.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 19:19 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
124
15.01.2005, 19:34
Ghostface



Gut dann nehme ich das zurück mit dem "(...)beginnt dein erstes Post im Nosferatu Thread mit "Earth 4 Engine ist eine der besten Engines der Welt.""
Aber ich habe sowieso nicht dich gemeint mit der Thread ist schon vollgespammed da du das ja nicht verursacht hast ;)

Und wenn wir schon solange darüber reden dann kommts auf einen post mehr oder weniger auch nicht an (zudem er erklärend seien sollte).

Und das mit Echtzeit Schatten in der Regel Doom3 mässige (Stencil Volume Shadows oder was auch immer) Schatten gemeint ist, ist allgemein bekannt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche