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Autor Beitrag
150
31.01.2005, 14:48
Insulaner



*push*


Große Bilder und ein kleines Video gibt's auf unserer Seite.

/edit: Ich verkack den ThWCode auch jedes Mal.

--


Dieser Beitrag wurde am 31.01.2005 um 14:49 von Insulaner bearbeitet.
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151
02.02.2005, 17:20
PhoenixDragon



it goes

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apogryph

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152
02.02.2005, 18:25
dontheone



Video is echt mal geil ;) unglaublich wie ihr die q2 engine modifiziert habt , respekt ^^

--

Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain

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153
02.02.2005, 19:11
JP



Das nenn ich ma deluxe!

Sucht ihr noch Modeller? Also, für Character? Ich hab zwar immernoch nich wirklich viel zeit, aber ich könnt ja mal versuchen wies hinhaut.. Wie gesagt würden mich vorallem die Vampiere reitzen..
was wär da so ungefär der Polycount?

--

Free your mind and your ass will follow!

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154
02.02.2005, 19:35
Ghostface



Wir suchen zwar nicht direkt einen, aber playermodeller kann man nie genug haben ;)

polycount is zwischen 2000 - 3000. Hast du vorher schon irgendwas in dieser Richtung gemacht (-> Bilder :) ?

Welche Art von Vampir würdest du denn gerne modeln ? Eher klassisch oder modern ?

Freut mich das euch das Video gefällt.

--

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155
06.02.2005, 12:54
Insulaner



*bump*

Neue Render sind eingetroffen.

Genau hier: http://www.nosferatuthegame.com/

--

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156
06.02.2005, 14:41
pp_rumpel



geil. wie viel maps habt ihr schon, oder wisst ihr schon ungefähr wann die mod fertig werden sollte?

--

Die Seite von dem Mod wo ich mit mache!
http://www.generation-mod.com/

dtdesign postete
- Zeit investieren, eine Mod kann nicht in 2 Tagen entstehen, dafür brauch es unter Umständen Wochen

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157
06.02.2005, 21:18
Insulaner



When it's done..

--

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158
15.02.2005, 06:51
Insulaner



Wir haben wieder ein paar neue Render.
Diesmal die M31 Shotgun mitsamt Skin und den Colt 1911.

Genau hier: http://www.nosferatuthegame.com/

--

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159
15.02.2005, 11:58
Infi



Zitat:
Insulaner postete
When it's done..
ich hoffe ihr habt vorher 3DRealms um erlaubnis gefragt, ob ihr den satz benützen dürft :D

zum skin: ansich siehts ja geil aus, aber dieser extreme verlauf wirkt doch sehr seltsam, woher kommt der?

--

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160
15.02.2005, 14:10
Insulaner



Um Erlaubnis gefragt?
Wir SIND 3DRealms!

Welchen Verlauf meinst du denn?

--

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161
15.02.2005, 16:25
Dr.Zenz



Er meint vermutlich das, was vermutlich Holz sein soll.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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162
15.02.2005, 17:44
Vinny



vermutlich schon, oder vermutlich eher nicht? o_0
Find auch die dunkle Holzmaserung zu stark/durchgehend, ansonsten nett :)

--

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163
26.02.2005, 13:16
jedi



http://www.3d-zone.org/nosferatu/media/maps/gasstation.jpg

das ist jetzt kritik, kein spot: dafür das ihr angekündigt habt, dass die engine auf q3-level ist, sieht die map rechtdürftig aus (auf für ne wip).

ich würde behaupten es sieht immer noch nach q2 aus. :(....

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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164
26.02.2005, 13:31
Ghostface



kein problem, dafür gibts aber einige erklärungs punkte :

1. liegt vorallem daran das noch kaum details drin sind.
2. Is die map wiedermal von mir, und ich bin nicht so der pro mapper, auch wenn ich gerne mappe (nebenbei bemerkt, kamen die map shots trotzdem gut an)
3. Hast du wahrscheinlich quake2 anders in Erinnerung http://www.root.cz/clanek/photos/quake2/quake2.jpg
4. Kann das garnicht nach quake2 aussehen weil das Map/Lightning dem von Quake3 entspricht.
5. Zeigt die Map nicht wirklich viel was die Engine kann (darum auch eher das Engine Video anschaun ;).
6. Hat Quake2 weder Spiegel noch Nebel noch Terrain (Ok das Terrain sieht man auf dem Bild nicht wirklich), noch die Möglichkeit sowas wie Neonschilder zu machen (keine Shader/Transparenz).

Aber darum ist es ja auch work in progress.

Btw. wenn du mir ein paar Verbesserungsvorschläge geben könntest werde ich diese Versuchen umzusetzen :)

Nachtrag: Auch sind auf diesem Bild die Lightblooms deaktiviert, da diese den Nebel und den Himmel auch überstrahlt hätten, das habe ich mittlerweile aber gefixed (lightblooms sind jetzt scriptbar per shader). Also sieht man da auch keine Überstrahlung (/lightblooms).

--


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2005 um 13:43 von Ghostface bearbeitet.
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