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Autor Beitrag
025
04.01.2005, 17:16
Ghostface



1. Ist ein Neuschreiben des Mastercodes nicht schwer und
2. Muss man laut GPL nur den Quellcodes herrausrücken wenn jemand die binary dazu hat.
3. Funktioniert unser Masterserver anders als der originale Masterserver.

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026
04.01.2005, 17:21
blair



mich würde mal interessieren, wie du remote die exe überprüfen willst.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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027
04.01.2005, 17:25
Acumen



:rolleyes:
Ich find die Pistole und die andere Waffe da, wo auch Kugeln rauskommen hübsch :D
Hoffentlich gehören zu euren wöchentlichen Updates auch Skins und Player \o/
Find das Szenario eignetlich ziemlich interessant.

wow, nun fühl ich mich richtig produktiv und freundlich...

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028
04.01.2005, 17:29
the-middleman



Die bieten euch hier völlig umsonst ein Onlinegame an und ihr macht
sie fertig. Wenns nachher released ist und geil ist, wayne interessiert
es dann noch wann und wie und wo und unter welchen rechtlichen
Bedingungen das gemacht wurde.
Und wenns nicht released wird, weils an irgendwas scheitert ists
halt ausser Spesen nichts gewesen und dann könnt ihr euch einen
runterholen, dass ihr das alles habt kommen sehen(komischer Satz)

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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029
04.01.2005, 17:33
Ghostface



Danke.
Ja Skins, Spielermodelle und Ingame Bilder folgen.

@blair
Checksummen ? Spiele wie Quake3 machen das schon seit einer halben Ewigkeit...

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030
04.01.2005, 17:44
blair



gib mir 30 sekunden und nen traffic analyzer und ich hab dich ausgehebelt.
bedenke folgendes:
1. dein masterserver schickt den befehl zur checksum bildung an den client.
2. die checksum erstellung erledigt nun der client selbst.
3. schließlich schickt der client die checksum an den master.
4. wenn die checksum stimmt, kann der server joinen.

angriffspunkt ist logischerweise 2. und 3.
an der stelle, an welcher der client die checksumme berechnet, gehst du hin, ersetzt die berechnung selbst durch NOPs und gibst nur die auf jedenfall richtige checksumme zurück. (wenn ihr es ganz ungeschickt anstellt, und die client side auth funktion mit opensourced, is es noch einfacher, dann muss man nur fix die funktion umschreiben).

da der master dann die korrekte checksum erhält, kann der flawed client joinen.

bang.

versteh mich nicht falsch, ich hab kein problem mit eurem projekt, nur ihr müsst euch bewusst sein, dass gerade open source spiele mit cheatern im multiplayer modus verdammt viel zu kämpfen haben.

am rande:
das griffstück von der mp5sd6 klappt bei eurem derzeitigen model nach vorne weg, der haltebolzen ist zuweit hinten.

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031
04.01.2005, 17:54
common



blair ich denke das geht in die richtung
http://www.cam-direct.co.uk/ltk/developer/sci.shtml
http://www.cam-direct.co.uk/forums/index.php?act=ST&f=25&t=132

ghostface bzgl. der api
ein interface ueber das man module in den client linken kann, der die steuerung des spielers _komplett_ uebernimmt, wenn auf dem server SFL_NOBOTS gesetzt is kann das ja unterbunden werden

buddies sticken ist dann ein bot im schlepptau haben, in daoc hat man da immer nen heiler am start oder irgendwas was die eigene klasse ergaenzt

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032
04.01.2005, 18:07
blair



gesehen und gelesen, ändert aber nix an dem grundsätzlichen vorgehen.
dann hast du halt einen private key und nen random seed, den du mit einberechnen musst.
der punkt ist immernoch:
an irgendeiner stelle wird der client versuchen seinen md5/sha/wieauchimmer zu berechnen. das is recht leicht zu finden, weil das a) softice für dich automatisch macht oder b) im asm ge-rot'ed und geshifted wird wie bescheuert.
diesen funktions call cancelst du komplett weg und lässt ihn einfach nur den korrekten hash zurück geben, danach berechnet er wie gewohnt aus dem (natürlich richtigen) hash, dem key und dem seed das result für den master.
das geht dann retour.
am rande bin ich der meinung, dass sich der key aus dem compilierten rekonstruieren lässt, und das ganze verfahren ansich schon nen flaw hat.

eine berechtigte frage ist nun: wer zur hölle soll sich die arbeit machen?
wenn ihr glück habt keiner.
aber ich behaupte, erfolg eures mods und chance dass es keiner macht verhalten sich hier antiproportional.

das was common da übrigens bezüglich der api anspricht in der unreal szene recht verbreitet. da lassen sich recht krasse ai experimente machen.

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033
04.01.2005, 18:24
Ghostface



genau, du bringst es so ziemlich auf den punkt.
Man kann cheaten nunmal nur erschweren und nicht verhindern. Deswegen werden wir versuchen das ganze sogut wie möglich zu unterbinden. Desweiteren werden alle Spieler relevanten ereignise (level upgrade, exp erhalt etc.) gelogged und durch wahrscheinlicheits kalkulationen geschickt. Das ganze ist zwar nicht 100% cheat sicher aber wenn sich wirklich jemand die arbeit antut das ganze zu hacken, dann wird das sowieso früher oder später in den logs sichtbar, was dann in einem löschen des Accounts resultiert. Außerdem werden die Spieldaten bevor man das Spiel startet vom Autoupdater überprüft, und gegebenfalls ersetzt. Ich weiss das dieser auch wieder nicht unhackbar ist, aber da dieser nicht unter der GPL steht können wir hier zusätzliche versteckte Sicherheitschecks einbauen.

Wegen der AI API, irgendwie sehe ich da nicht ganz den nutzen darin. In einem Multiplayer Shooter würde das ja nur unfaire Vorteile produzieren. Wenn ich das ganze falsch verstehe erklärt mir es bitte nochmal.

Bez. Mp5sd also ich sehe die Abweichungen die du meinst nicht. Notfalls markiere sie bitte ein und wir werden es dann korrigieren.

Das Referenz Bild: http://www.3d-zone.org/nosferatu/references/mp5sd.jpg

Wir sind uns der Problematik des Cheatens und Ausnutzens von Spielelementen schon bewußt und versuchen diese auch sogut es geht zu unterbinden.

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034
04.01.2005, 18:29
Tubgirl



Acumen, noch ein mal so ein Offtopic-Spam und ich lasse dich von DrZenz verwarnen. Was fällt dir eigentlich ein.

(Das Szenario klingt ganz gut und die Models sehen auch ordentlich aus. Allerdings könnte man konsequenterweise auch etwas innovativere oder zumindest ungewöhnlichere Waffen an den Start bringen. Ne MP5 hat doch nun wirklich jedes Spiel heutztage... die Flinte nervt zumindest mich so langsam. Fände es aber interessant das ganze Projekt mal in Aktion zu sehen.)

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Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 19:09 von Infi bearbeitet.
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035
04.01.2005, 18:32
Ghostface



Bezüglich Waffen gibts auch innovativere bzw. Filmreferenzen.

Ein paar Beispiele, Der Pflock-Vorschlaghammer aus From Dusk Till Dawn, Wasserpistolen mit Weihwasser, Der Lemat Revolver mit zusätzlichen Shotgun modus und viele mehr.

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036
04.01.2005, 18:46
blair



es geht mir um den hinteren haltebolzen, der auf eurer ref geschickt vom tragegurt überdeckt wird.
überleg einfach mal, wie der das griffstück festhalten soll(denn dazu ist er u.a. da) , wenn das griffstück 2 cm vorher aufhört.

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037
05.01.2005, 00:23
Mahwa



ich find den Polycount verdammt hoch!Die MP5 von CS:S hat mit Händen 3000 Polys, eurer MP5 hat ohne Hände schon 1860! Und bei CS hat das Model mit Händen nur 1070, also knapp 800 Polygone trotz Händen mehr. Ich weiß ja nicht was ihr da Codet aber ich kann mir nicht vorstellen das es so viele Polys wie Hl2 verkraftet.

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038
05.01.2005, 02:43
Ghostface



Der polycount is Zeitgemäss. Glaub mir die Engine verträgt sogar noch einiges mehr.

Und bezüglich counterstrike:source polycounts, glaub ich dass du dich irrst, bin mir aber nicht sicher (ich werd morgen nachschaun).

HL2 basiert auch noch auf quake1 nur so nebenbei...

--


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 02:55 von Ghostface bearbeitet.
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039
05.01.2005, 03:42
Kriz



Hört sich nett an :)

Thema Checksum Authentifizierung: Halte ich ebenso bei OpSo Games für absolut untauglich, schon aus einem (zugegeben kleinem) Problem heraus: Angenommen der User kriegt einen Rappel und meint, er pfeift auf die offizielle EXE und müsse den Source erstmal auf seine Maschine zugeschnitten optimiert kompilieren. Dann erhält er je nach Compiler und Optionen zwar eine lauffähige EXE, die aber strukturell nicht mehr in das Checksum-Schema paßt, weil die zur Freigabe erforderliche Checksum über der EXE auf euren RC ermittelt worden ist. Wenn ihr also das Teil auf VC++ 6.0 mit diversen Optionen jenseits der Standardeinstellungen kompilieren laßt, dann wird die Checksum mit prophetischer Sicherheit nicht auf eine EXE vom Typ gcc 3.x mit anderen Optionen passen! Bumms - Dem User platzt die Rosette auseinander...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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040
05.01.2005, 03:54
oxff



Zitat:
HL2 basiert auch noch auf quake1 nur so nebenbei...
"basiert"...

Bezüglich der Cheating-Diskussion: Bedenke das Beispiel Steam et al.: das war komplett Binary und 'kein Problem' zu befreien, habe gehört es gibt Leute die ganz gut mit Debuggern umgehen können. Wenn ihr das ganze durch Statistiken jagen wollt, seid ihr natürlich genau auf dem richtigen Weg, fehlt nurnoch das Sperren aller Keys die auf "FA$foo" enden (*hint hint*)... Schonmal darüber nachgedacht, das Game über Steam vertreiben zu lassen? ;)

(Der hier angewandte Ironie soll konstruktiv sein.)

--

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041
05.01.2005, 11:20
Ghostface



kein problem :)

yep und es "basiert" nur darauf nicht mehr nicht weniger.

Bezüglich exe kompilieren. Es ist nicht vorgesehen das sich Leute eine eigene exe kompilieren dürfen. Wer meint das Spiel verbessern zu können, kann das gerne Lokal testen und mir dann die Verbesserungen schicken.

Auch ist die Checksummen Überprüfung nicht die Sicherste Technik der Welt, allerdings stellt sie doch eine Barriere für eine große Anzahl von Möchtegern Cheatern dar.

--

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042
05.01.2005, 12:14
Mahwa



Die Polycount stimmt bis auf zirka 5 Polygone. Nur wollt ihr doch nicht behaupten das ihr die Quake 2 Engin so weit entwickelt habt, das sie an der Quake3 Engin vorbeischlittert und an die Source Engin ankommt? Das wären dann zirka... 8-9 Jahre die ihr "übersprungen" habt, auch wenn man sich Aufgrund der Harewareentwicklung zurückgehalten hat mit der Entwicklung der Engin. Trotzdem hat Valve 6 Jahre gebraucht um die Engin von HL, die eine verbesserung zu Quake 2 darstellt, auf die Source Engin zu kommen. Ich glaub nur einfach nicht das ihr auf einen Vergleichbarem oder fast vergleichbarem Niveau seit.

(Ich will jetzt nicht eurer Projekt schlechtmachen aber bisher behauptet ihr nur, das das alles möglich ist, aber zeigt noch keinerlei Ingamebilder die es Beweisen)

Ich halt bei entsprechenden Ingamebilder natürlich meinen dreckigen Schnabel ;)

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043
05.01.2005, 12:34
Ghostface



6 Jahre hat Valve sicher nicht für die Engine gebraucht. Die HL2 Engine ist bei weitem nicht sogut wie viele meinen, die HL2 Engine ist größenteils alte Technik mit netten Fragment/Vertex Shader und der Havoc Physic Engine.

Du musst auch bedenken das inzwischen die Rechner um einiges schneller sind.
Du kannst auch heute noch in Quake3 3000 polgon spielermodelle importieren ich sehe das Problem nicht ? Auch ist die Quake3 Engine bereits 4 Jahre alt. Was damals innovativ und neu war ist heute Standard. Und ja unsere Engine ist in einigen Bereichen besser und schneller als die Quake3 engine (der netcode ist noch besser bei Quake3, und die Bots, aber das wars schon so ziemlich).

Es ist mir eigentlich Schnuppe ob Ihr mir das glaubt oder nicht, und wir haben einen Release Plan bezüglich Media. Dieser besagt das es jetzt noch keine Ingame Bilder gibt, also werdet ihr wohl oder übel warten müssen.

Aber bezüglich Polygone. Du wirst wahrscheinlich nen Herzinfarkt kriegen wenn ich dir erzähle das ich locker stabile 111 fps bei 25509 polygonen gleichzeitig am Bildschirm bekomme (11x2319 Polygon schweres Spielermodell)

Polygone sind das geringste Problem.

Achja bei CS:S haben die Waffen deshalb so einen niedrigen Polycount weil die ganze recht seite der Waffe fehlt :)

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044
05.01.2005, 15:05
oxff



Die Half-Life 2 Engine basiert nicht wirklich auf Quake I Source (es sei denn, du meinst Quake:Source, höhö), man findet nurnoch Artefakte wie Namen von Headerdateien, minimale Funktionen oder Variablennamen.

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045
05.01.2005, 15:08
Ghostface



dann schau dir mal den quellcode an

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046
05.01.2005, 15:43
gerk



Das wäre vom gesetzlichen Standpunkt her äußerst fraglich. Weiters bist du der Checksummenproblematik auch wieder ausgewichen. Und ganz am Rande wünschte ich mich dazu eine nähere Erläuterung:

Zitat:
Bezüglich exe kompilieren. Es ist nicht vorgesehen das sich Leute eine eigene exe kompilieren dürfen.
Wie willst du das verhindern?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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047
05.01.2005, 15:51
Ghostface



ich bin der checksummenproblematik nicht ausgewichen.

Ich habe gesagt wie es ist. Die Sache mit der Checksumme wird immer Hackbar sein (genauso wie bei Quake3, Steam, usw.), man kann nur versuchen die Sache zu erschweren und das werden wir sogut es geht.

Bezüglich "Wie willst du das verhindern?", Autoupdater, Checksummen und der Gleichen.

Man kann es nicht 100% verhindern, aber man muss es den Leuten ja nicht zu einfach machen oder ?

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048
05.01.2005, 15:52
jedi



ich glaube nicht, dass die von nosferatu nur labertaschen sind, die sich wichtig machen wollen... ABER eine verbesserte Q2-engine die mit der Q3 vergleichbar ist, bzw. noch besser sein soll... wozu?! das ist doch standartkost.

letztendlich kommt es nicht immer auf die engine an (siehe Unreal 2, dolles design, prima optik, ángeblich neuer standart, doch keine sau interesiert sich mehr dafür) sondern auf das gameplay (siehe NS).

eure idee gefällt mir, ob die engine meinen player-schatten wirft oder nicht ist mir soooooooooooooo laaaaaaaaaaaaange egal wie das gamelplay fun bringt.

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du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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049
05.01.2005, 15:52
epidemic



Btw hat Valve meines Wissens die Havoc Engine abgeschmissen weil sie ihren Ansprüchen nicht genügte.
Also denke ich das da nur ein Teil des Ganzen hinzugekauft ist - der Rest ist tatsächlich von Valve.

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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