.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
025 04.01.2005, 17:16 Ghostface |
1. Ist ein Neuschreiben des Mastercodes nicht schwer und |
|
Profil || Suche |
|
026 04.01.2005, 17:21 blair |
mich würde mal interessieren, wie du remote die exe überprüfen willst. --because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
027 04.01.2005, 17:25 Acumen |
:rolleyes: wow, nun fühl ich mich richtig produktiv und freundlich... -- |
|
Profil || Suche |
|
028 04.01.2005, 17:29 the-middleman |
Die bieten euch hier völlig umsonst ein Onlinegame an und ihr macht Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
|
Profil || Suche |
|
029 04.01.2005, 17:33 Ghostface |
Danke. @blair |
|
Profil || Suche |
|
030 04.01.2005, 17:44 blair |
gib mir 30 sekunden und nen traffic analyzer und ich hab dich ausgehebelt. angriffspunkt ist logischerweise 2. und 3. da der master dann die korrekte checksum erhält, kann der flawed client joinen. bang. versteh mich nicht falsch, ich hab kein problem mit eurem projekt, nur ihr müsst euch bewusst sein, dass gerade open source spiele mit cheatern im multiplayer modus verdammt viel zu kämpfen haben. am rande: because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
031 04.01.2005, 17:54 common |
blair ich denke das geht in die richtung ghostface bzgl. der api buddies sticken ist dann ein bot im schlepptau haben, in daoc hat man da immer nen heiler am start oder irgendwas was die eigene klasse ergaenzt -- |
|
Profil || Suche |
|
032 04.01.2005, 18:07 blair |
gesehen und gelesen, ändert aber nix an dem grundsätzlichen vorgehen. eine berechtigte frage ist nun: wer zur hölle soll sich die arbeit machen? das was common da übrigens bezüglich der api anspricht in der unreal szene recht verbreitet. da lassen sich recht krasse ai experimente machen. --because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
033 04.01.2005, 18:24 Ghostface |
genau, du bringst es so ziemlich auf den punkt. Wegen der AI API, irgendwie sehe ich da nicht ganz den nutzen darin. In einem Multiplayer Shooter würde das ja nur unfaire Vorteile produzieren. Wenn ich das ganze falsch verstehe erklärt mir es bitte nochmal. Bez. Mp5sd also ich sehe die Abweichungen die du meinst nicht. Notfalls markiere sie bitte ein und wir werden es dann korrigieren. Das Referenz Bild: http://www.3d-zone.org/nosferatu/references/mp5sd.jpg Wir sind uns der Problematik des Cheatens und Ausnutzens von Spielelementen schon bewußt und versuchen diese auch sogut es geht zu unterbinden. -- |
|
Profil || Suche |
|
034 04.01.2005, 18:29 Tubgirl |
Acumen, noch ein mal so ein Offtopic-Spam und ich lasse dich von DrZenz verwarnen. Was fällt dir eigentlich ein. (Das Szenario klingt ganz gut und die Models sehen auch ordentlich aus. Allerdings könnte man konsequenterweise auch etwas innovativere oder zumindest ungewöhnlichere Waffen an den Start bringen. Ne MP5 hat doch nun wirklich jedes Spiel heutztage... die Flinte nervt zumindest mich so langsam. Fände es aber interessant das ganze Projekt mal in Aktion zu sehen.) --Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 19:09 von Infi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
035 04.01.2005, 18:32 Ghostface |
Bezüglich Waffen gibts auch innovativere bzw. Filmreferenzen. Ein paar Beispiele, Der Pflock-Vorschlaghammer aus From Dusk Till Dawn, Wasserpistolen mit Weihwasser, Der Lemat Revolver mit zusätzlichen Shotgun modus und viele mehr. -- |
|
Profil || Suche |
|
036 04.01.2005, 18:46 blair |
es geht mir um den hinteren haltebolzen, der auf eurer ref geschickt vom tragegurt überdeckt wird. because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
037 05.01.2005, 00:23 Mahwa |
ich find den Polycount verdammt hoch!Die MP5 von CS:S hat mit Händen 3000 Polys, eurer MP5 hat ohne Hände schon 1860! Und bei CS hat das Model mit Händen nur 1070, also knapp 800 Polygone trotz Händen mehr. Ich weiß ja nicht was ihr da Codet aber ich kann mir nicht vorstellen das es so viele Polys wie Hl2 verkraftet. -- |
|
Profil || Suche |
|
038 05.01.2005, 02:43 Ghostface |
Der polycount is Zeitgemäss. Glaub mir die Engine verträgt sogar noch einiges mehr. Und bezüglich counterstrike:source polycounts, glaub ich dass du dich irrst, bin mir aber nicht sicher (ich werd morgen nachschaun). HL2 basiert auch noch auf quake1 nur so nebenbei... --Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 02:55 von Ghostface bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
039 05.01.2005, 03:42 Kriz |
Hört sich nett an :) Thema Checksum Authentifizierung: Halte ich ebenso bei OpSo Games für absolut untauglich, schon aus einem (zugegeben kleinem) Problem heraus: Angenommen der User kriegt einen Rappel und meint, er pfeift auf die offizielle EXE und müsse den Source erstmal auf seine Maschine zugeschnitten optimiert kompilieren. Dann erhält er je nach Compiler und Optionen zwar eine lauffähige EXE, die aber strukturell nicht mehr in das Checksum-Schema paßt, weil die zur Freigabe erforderliche Checksum über der EXE auf euren RC ermittelt worden ist. Wenn ihr also das Teil auf VC++ 6.0 mit diversen Optionen jenseits der Standardeinstellungen kompilieren laßt, dann wird die Checksum mit prophetischer Sicherheit nicht auf eine EXE vom Typ gcc 3.x mit anderen Optionen passen! Bumms - Dem User platzt die Rosette auseinander... --K:R-I)Z++ |
|
Profil || Suche |
|
040 05.01.2005, 03:54 oxff |
"basiert"... Bezüglich der Cheating-Diskussion: Bedenke das Beispiel Steam et al.: das war komplett Binary und 'kein Problem' zu befreien, habe gehört es gibt Leute die ganz gut mit Debuggern umgehen können. Wenn ihr das ganze durch Statistiken jagen wollt, seid ihr natürlich genau auf dem richtigen Weg, fehlt nurnoch das Sperren aller Keys die auf "FA$foo" enden (*hint hint*)... Schonmal darüber nachgedacht, das Game über Steam vertreiben zu lassen? ;) (Der hier angewandte Ironie soll konstruktiv sein.) --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
|
Profil || Suche |
|
041 05.01.2005, 11:20 Ghostface |
kein problem :) yep und es "basiert" nur darauf nicht mehr nicht weniger. Bezüglich exe kompilieren. Es ist nicht vorgesehen das sich Leute eine eigene exe kompilieren dürfen. Wer meint das Spiel verbessern zu können, kann das gerne Lokal testen und mir dann die Verbesserungen schicken. Auch ist die Checksummen Überprüfung nicht die Sicherste Technik der Welt, allerdings stellt sie doch eine Barriere für eine große Anzahl von Möchtegern Cheatern dar. -- |
|
Profil || Suche |
|
042 05.01.2005, 12:14 Mahwa |
Die Polycount stimmt bis auf zirka 5 Polygone. Nur wollt ihr doch nicht behaupten das ihr die Quake 2 Engin so weit entwickelt habt, das sie an der Quake3 Engin vorbeischlittert und an die Source Engin ankommt? Das wären dann zirka... 8-9 Jahre die ihr "übersprungen" habt, auch wenn man sich Aufgrund der Harewareentwicklung zurückgehalten hat mit der Entwicklung der Engin. Trotzdem hat Valve 6 Jahre gebraucht um die Engin von HL, die eine verbesserung zu Quake 2 darstellt, auf die Source Engin zu kommen. Ich glaub nur einfach nicht das ihr auf einen Vergleichbarem oder fast vergleichbarem Niveau seit. (Ich will jetzt nicht eurer Projekt schlechtmachen aber bisher behauptet ihr nur, das das alles möglich ist, aber zeigt noch keinerlei Ingamebilder die es Beweisen) Ich halt bei entsprechenden Ingamebilder natürlich meinen dreckigen Schnabel ;) -- |
|
Profil || Suche |
|
043 05.01.2005, 12:34 Ghostface |
6 Jahre hat Valve sicher nicht für die Engine gebraucht. Die HL2 Engine ist bei weitem nicht sogut wie viele meinen, die HL2 Engine ist größenteils alte Technik mit netten Fragment/Vertex Shader und der Havoc Physic Engine. Du musst auch bedenken das inzwischen die Rechner um einiges schneller sind. Es ist mir eigentlich Schnuppe ob Ihr mir das glaubt oder nicht, und wir haben einen Release Plan bezüglich Media. Dieser besagt das es jetzt noch keine Ingame Bilder gibt, also werdet ihr wohl oder übel warten müssen. Aber bezüglich Polygone. Du wirst wahrscheinlich nen Herzinfarkt kriegen wenn ich dir erzähle das ich locker stabile 111 fps bei 25509 polygonen gleichzeitig am Bildschirm bekomme (11x2319 Polygon schweres Spielermodell) Polygone sind das geringste Problem. Achja bei CS:S haben die Waffen deshalb so einen niedrigen Polycount weil die ganze recht seite der Waffe fehlt :) -- |
|
Profil || Suche |
|
044 05.01.2005, 15:05 oxff |
Die Half-Life 2 Engine basiert nicht wirklich auf Quake I Source (es sei denn, du meinst Quake:Source, höhö), man findet nurnoch Artefakte wie Namen von Headerdateien, minimale Funktionen oder Variablennamen. --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
|
Profil || Suche |
|
045 05.01.2005, 15:08 Ghostface |
dann schau dir mal den quellcode an -- |
|
Profil || Suche |
|
046 05.01.2005, 15:43 gerk |
Das wäre vom gesetzlichen Standpunkt her äußerst fraglich. Weiters bist du der Checksummenproblematik auch wieder ausgewichen. Und ganz am Rande wünschte ich mich dazu eine nähere Erläuterung: Wie willst du das verhindern? -- „Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
|
Profil || Suche |
|
047 05.01.2005, 15:51 Ghostface |
ich bin der checksummenproblematik nicht ausgewichen. Ich habe gesagt wie es ist. Die Sache mit der Checksumme wird immer Hackbar sein (genauso wie bei Quake3, Steam, usw.), man kann nur versuchen die Sache zu erschweren und das werden wir sogut es geht. Bezüglich "Wie willst du das verhindern?", Autoupdater, Checksummen und der Gleichen. Man kann es nicht 100% verhindern, aber man muss es den Leuten ja nicht zu einfach machen oder ? -- |
|
Profil || Suche |
|
048 05.01.2005, 15:52 jedi |
ich glaube nicht, dass die von nosferatu nur labertaschen sind, die sich wichtig machen wollen... ABER eine verbesserte Q2-engine die mit der Q3 vergleichbar ist, bzw. noch besser sein soll... wozu?! das ist doch standartkost. letztendlich kommt es nicht immer auf die engine an (siehe Unreal 2, dolles design, prima optik, ángeblich neuer standart, doch keine sau interesiert sich mehr dafür) sondern auf das gameplay (siehe NS). eure idee gefällt mir, ob die engine meinen player-schatten wirft oder nicht ist mir soooooooooooooo laaaaaaaaaaaaange egal wie das gamelplay fun bringt. --du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich... -Th3 BrushtriX- |
|
Profil || Suche |
|
049 05.01.2005, 15:52 epidemic |
Btw hat Valve meines Wissens die Havoc Engine abgeschmissen weil sie ihren Ansprüchen nicht genügte. Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
|
Profil || Suche |
|

