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025 22.03.2005, 00:50 devil55 |
@Sir_Pepe: ich dachte da an eine Art Granaten werfen. Man hat zB. ein bewegliches Ziel, welches hin und herläuft, und wenn man durchschießt, sterben zB 3 Einheiten des gegnerischen Teams. @ALL: @AGAMEMNON-Hellmapper: Jawohl :) Ich werde mich mal dranhängen ^^ --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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026 22.03.2005, 11:32 devil55 |
Hmm, es sind nun ziemlich genau 100 Lichter, die man zur selben zeit sieht. hab die Map aber grad gespielt, habe keine Performanceprobleme... --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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027 22.03.2005, 19:41 Womi |
ich kann mir schon vorstellen, warum er den Artikel verlinkt hat... Die Map wie sie jetzt ist würde mit der Half-Life Engine schon wegen ihrem aussehen runtergemacht werden. Ich bekam erstmal nen Lachanfall, als ich merkte, dass es eine Source map ist ;) |
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028 22.03.2005, 20:13 devil55 |
Ja, untexturiert sehen meistens alle Maps gleich aus... O.o Ausserdem war das ne Prebeta, was erwartest du?^^ --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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029 22.03.2005, 20:48 pp_rumpel |
aber sieht trotzdem aus als wäre sie für hl1 engine, das heißt ja nicht das du da vll noch was reißen kannst --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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030 23.03.2005, 13:00 Sir_Prize |
wie die map is für cs:s?? ich dachte für cs 1.6. im ernst jetzt. dann soltlest du, devil55, wie auch schon gesagt wurde, erst mal 15std weiterarbeiten und nicht die prebeta 0.001 vorzeigen, sondern erst was, wenns fertig ist. so wie hier --"Herr Keuner sagte: «Schwierig ist, diejenigen zu belehren, auf die man zornig ist. Es ist aber besonders nötig, denn sie brauchen es besonders.»" - Bertolt Brecht |
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031 23.03.2005, 17:29 Retrix |
Äh, sollte man das jetzt ernst nehmen? -- ...und ich bin nicht ReFlex. |
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032 23.03.2005, 19:37 devil55 |
@ Sir_Prize: is gut, ich werde weitermachen :) @ Retrix: Weiss nicht was du meinst, aber jetzt sinds 151 Lichter^^ Was soll man ernst nehmen? Ich möchte halt die Source Engine ausreizen... --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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033 23.03.2005, 19:50 DomiX |
und wer soll die map dann spielen wenn die map grad noch auf deinem system läuft? nicht jeder hat so ein system wie du...das is nämlich genau das was Retrix meint, die map ruckelt bei dir nicht, oder was auch immer. Aber wie schauts bei jemandem aus der vll "nur" 2ghz und ne ti4200? und zur map kann ich nix sagen, ich zock eh keine funmaps. --DoMiX Dieser Beitrag wurde am 23.03.2005 um 19:51 von DomiX bearbeitet. |
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034 23.03.2005, 22:52 HammerBlade |
Genau Retrix. Deshalb finde ich, dass es ein grober Designfehler von VALVe ist. dass es die alten r_speeds nicht mehr gibt. Bei HL1 konnte man sagen, dass eine Map, die im Durchschnitt nicht mehr als 400 wpolys und maximal 800 wpolys hat, eine wunderbare Performance hat (natürlich gelten heute für HL1 andere Werte, da die Rechner besser geworden sind). Die r_speeds von HL1 sind absolut und nicht vom Rechner abhängig, sonderen nur von der Map. Aber cl_showfps und +showbudget von HL2 sind relativ und unaussagekräftig ohne die Angabe des Rechners, auf dem sie erzielt wurden. Das die Map auf dem super Highend-Rechner läuft ist ja toll, aber das sagt nichts über die Performance auf einem Durchschnitts-Rechner aus, auf den sich eine Mapper immer konzentieren sollte. Es nutzt nichts die tollste Map zu bauen, wenn sie nur bei 0,5% der Leute vernünftig läuft. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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035 24.03.2005, 21:14 devil55 |
Naja, auf nem 2ten Rechner mit nem 3Ghz und ner 6600GT gehts auch ganz gut... Ich sollte vielleicht doch etwas zurücknehmen mit den Lichtern. ^^ Sorry, ich wollte niemanden auf den Schlips treten, ist halt erst meine 2te Map, und ich dachte, dass das Stadion doch nicht so groß ist, was die in HL2 oft für große Gebiete auf einmal auf den Monitor geklatscht haben... Wieso hat die HL2 Engine solche Probs damit? --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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036 24.03.2005, 22:40 HammerBlade |
Die Engine hat keine Problem damit. Es ist performancemässig nichts dagegen einzuwenden 100 oder mehr Lichtquellen zu benutzen für dein Flutlicht, solange du kein dynamsiches Licht benutzt. Denn die normalen, statischen Lichtquellen werden nicht onruntime berechnet, sonderen vrad erstellt daraus die Lightmaps, die im .bsp gespeichert sind. Aber 100 Lichquellen sind reine Verschwendung, denn du kannst den gleichen Effekt mit 3 Lichtquellen erzeugen, die halt nur heller sind. Denn wenn du mehr Lichquellen hast dauert das Compilieren halt länger, was dich bei deinen Highend-Systemen aber eh nicht stören dürfte. Ausserdem hat die Performance einer Map nichts mit der Grösse zu tun, auch eine kleine Map kann miese Performance haben, wenn man sie falsch baut. Die Performance einer Map hängt auch nicht nur vom Detailgrad ab, sondern ist von vielen Faktoren abhängig. Auch fühlt sich hier sicher niemanden "auf den Schlips getreten", aber wenn man liest, dass du für eine Flutlicht über 100 Lichtquellen verwendest denkt man sich erstmal: "WTF, was für eine Verschwendung". Der Vorteil auf einem Highend-System zu mappen liegt darin, dass es einen weniger kümmern muss, dass HL2-Mapping ziemlich Resourcen fressend ist. Der Nachteil ist, dass man nicht unbedingt ein Gefühl dafür bekommt, ob die Map eine vernünftige Performance hat oder nicht, da absolute Kriterien dafür, wie die r_speeds von HL1, bei HL2 fehlen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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037 25.03.2005, 00:06 devil55 |
Danke, das war sehr aufschlussreich. *daumen hoch* Die 100 Lichtquellen sind ja auch für Tribühne usw. also nicht nur für das Flutlicht,sondern für die komplette Map, obwohl das auch wieder auf 150 angestiegen ist ^^ Aber wie hell soll ich die denn noch einstellen? Ich bin mittlerweile schon bei 7000^^ --Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) |
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038 25.03.2005, 09:23 Acumen |
des ergibt trotzdem keinen sinn. warum brauchst du da bitte 100 lichter für :o du hast doch da nen himmel drin, wenn ich das richtig seh (wenn doch nicht, nutz doch bitte einen), warum gibst du dessen light net einfach nen vernünftigen lichtwert, dann sieht des alle mal besser aus, als das da, wo im grunde jedes der 150 lichter bis auf eins total unnütz is, weil mans, wie hammerblade nu schon 12 mal gesagt hat, überhaupt nicht braucht, wenn man wüsste, womit man um sich wirft. würd mir mal an deiner stelle die beispielmaps im sdk angucken, anstatt jeden tag wieder 50 neue lichter in die map zu propfen - die wird da auch nicht glücklich von :o Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 09:40 von Acumen bearbeitet. |
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039 26.03.2005, 01:39 StoNeY |
gegen snipers kannst ja noch unterirdisches einbauen mit mehreren gängen und kurzen sichtwegen -- |
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