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Autor Beitrag
000
15.03.2005, 19:16
Trempler



Guten Tag euch allen,

das ist meine jetzige arbeit und map für hl2 , soll meine erste richtig nach plan durchdachte map werden.

Mappe zwar schon lange aber mehr ausm Bauch herraus nun setz ich mich immer an zeichnungen , da ich zu faul war die skizzen einzuscannen habe ich mal ebend ne paint schnell version gemacht:

Wenn dazu fragen offen sind fragt!
(Gameplay nicht endgültig)

Erste ingame pics wie das Ding nacha auszuschauen hat:

Kritik und Feedback sind erwünscht , auch name steht noch nicht fest , aber wie gefällt euch das bis nun vorhandene Design und Licht ?

Mfg

Trempler

--

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001
15.03.2005, 19:29
Jim Panse



nett. errinnert aber etwas (zu sehr?) an DM_RANKIN von ut2004 ;)

--

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002
15.03.2005, 19:30
tommydanger



Fürn Anfang garnicht schlecht, nur schau das du für deine Pläne bessere Farben wählst, ich dachte anhand des Grüns im Layout das das ne Waldmap oso ist.
Layout schaut für DM gut aus, keine Sackgassen, was ich so überschlagsmäßig jetzt sagen kann

Pics schauen quakig aus ;)
Bischen mehr abwechslungsreichere/farbig andere Texturen.
Noch ein paar Details würden nicht schaden, ist doch noch ziemlich leer.
Vom Licht her, könnts mir ruhig noch nen Zacken bunter sein, aber alles in allem, ein guter Anfang :)

--

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003
15.03.2005, 19:31
StoNeY



wow gefallt mir gut, bis ich soweit bin brauch ich noch etwas, zumindest sehe ich bei dir einiges an schrägen das bei mir vermisst wird

auf jeden fall von den bildern siehts sehr gut aus

(nur eins kann ich von mir sagen als ehemaliger mapcollector/mapjäger, ich habe schon sehr viele maps gesehen und sehr viele mapps gespielt)

diese design würde mir sehr für eine cs1.6 map gefallen

--

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004
15.03.2005, 19:34
Burgerbarti



also ansich ganz gut

aber es ist alles noch sehr blockig also da müssen halt noch allerhand details rein
besonders architektur und so!

--

MAPPER A.D.

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005
15.03.2005, 19:34
Agamemnon-Hellmapper



Hey, das ist garnicht schlecht. Bisschen Blockig und Dunkel noch, aber die Athmosphäre stimmt schonmal ganz gut.

HL1 style noch (liegt wohl an der vertraut kahlen Art) aber mach erstmal ne halbe Tonne Details rein, dann sehmer weiter.

Ok. Ich sag nochwas zum Gameplay:

- Die Langen Gänge sind auf jeden Fall eine Gefahr für Schrankcamper... (Gravigun und großes Objekt als Schild + wenig Ausweichmöglichkeiten für ein anderen Spieler = SEHR SEHR SCHLECHT

- laut skizze sind 2 deiner Wege auch zu Dünn im gegensatz zu den weiten Flächen, die scharfen Kehren werden auch evtl ein Problem fürs Movement

- ansonsten zeichnet sich für den Raum oben Rechts eine STARKE Dominanz eines Spielers auf der oberen Ebene ab, da alle anderen Zugänge nur über sehr enge Gänge erfolgen und ein Spieler unten den oberen Niemals erreichen kann.
Da wüde auch leider kein Lift helfen, da man da gezwungen ist, auf der Liftplattform stehen zu bleiben. Da muss in jedem Fall sehr viel Ausgleich für den unteren Spieler geschaffen werden durch viel Deckung, Powerups oder einen schnellen, sicheren Weg auf die obere Ebene.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 15.03.2005 um 19:55 von AGAMEMNON-Hellmapper bearbeitet.
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006
15.03.2005, 19:54
kiiia_aiiik



Das erste seit langem "that makes me wanna comment shit"....

Also erstmal schmeichelt das durchgängige Setting beim flüchtigem drüberglotzen den Augen.Schöner "quakeiger" DM Stil.
Wenn man allerdings genauer hinschaut lassen sich die Schwächen nichtmehr kaschieren:

-Zum Layout: Vermeide dringend diese engen langen Gänge, die dazu dienen zwei Ebenen zu verbinden. Die sind ein Abturner fürs schnelle Gameplay und spielerischer Hirnfick, da dort keine Ausweichmöglichkeiten bestehen und der Spieler mit der schwächeren Wumme komplett chancenlos ist.

-Auf Pic1 sind die Relationen zwischen zweiter hoher Ebene, Tor, Säule und freier Bodenfläche mit sehr stark repetiver Textur irgendwie komisch.Mach die Ecke, die den kleinen Bereich vom Tor einleitet 45* und passe die rechte Mauer dann der Form der grossen Säule an, wirkt harmonischer.

-Auf Pic2 würde ich den 45* Treppenabschnitt nicht so machen.Falls es ein Experiment war, ist es leider misslungen.Mach das normal.

-Setze konsequenter auf den edlen Farbkontrast zwischen Metalicblau und dem orange-braun-goldenen Grundfarbton der Map.Da lassen sich noch viele schicke "Architectures" finden.ZB könntest du die ungenutzten Freiräume an der Deckemetalicblau beleuchten und mit blinkenden Computern oder Konsolen versehen.

-Diese Grateteile wirken irgendwie zu klein und verloren (und zu sauber).Diese könntest du grösser und häufiger einsetzen.

-Nochmal zum Layout: Da führt eine Treppe von einem Höhenbereich zum selben?

-Bringe mehr Abwechslung rein, vom BW und Lighting, und mache dir schonmal Gedanken, welchen eyecandymässigen pimpigen Burnershit du deiner Map noch verpassen magst.Irgendwas besonderes, etwas WHOOOAAA Moment-mässiges "that makes the people wanna dl". :)

Nun gut, alles in allem ein erster richtiger Schritt in eine Richtung, in die sich HL²DM Maps hoffentlich optisch und vom Flair her entwickeln werden.(So langsam kommen immer mehr angenehme HL²DM Maps)

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 15.03.2005 um 19:58 von KIIIA1 bearbeitet.
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007
15.03.2005, 20:10
Agamemnon-Hellmapper



Ah, sag ich ja ^^

Noch was fällt mir beim Studium der Skizze auf:

Der Raum obenlinks ermöglicht es dem Spieler BEIDE Eingänge zu überblicken d.h. zu kontrolieren d.h. dort zu campen.

Gegen die anderen Räume ist erstmal nichts einzuwenden, das wird das Itemplacement zeigen, ob die was taugen werden.

Zeichne bitte bei deiner nächsten Skizze die ma ein, denn grundsätzlich sollte man die Map von Anfang an inklusive der PowerUp und Waffenplätze planen.

--

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008
15.03.2005, 20:15
ReFlex



Schaut ganz gut aus, nur gefallen mit die Bodenplatten nicht an der Decke. ;)

--

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009
15.03.2005, 21:12
Trempler



So , erstmal viel dank für die kritik , und lob , ich werde die mängel versuchen zu beheben , und habe nun auch nochmal ne kleines update des overview gemacht,
wie sieht das aus (sorry für blöde quali und so)

waffen und medik hatte keine lust da die einzelne waffe hinzuschreiben oda ob panzerung oda normal health naja und muni is noch garnicht eingezeichnet.

PS:(Oben mitte der kurze weg , da is mit absicht keine treppe zur höhre 1 da is dann ne leiter

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.03.2005 um 21:13 von Trempler bearbeitet.
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010
15.03.2005, 22:02
Agamemnon-Hellmapper



Schon viel besser.

Da gibts erstmal nicht weiter auszusetzen...

Bisschen viel Powerups für die kleine Map evtl. aber das kann man noch durch Playtesten später verfeinern.

--

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011
17.03.2005, 20:07
norman



Na, das sieht von den bildern schon sehr gut aus. :-) Besonders die Lichtkegel und die Farbgebung sind rattenscharf. :-)

--

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012
18.03.2005, 03:10
VoodooFan



ich weiß nich obs schon gesagt würd, aber dafür das du "stairs" im namen deine map hast, schauen die treppen arg hässlich aus ^^. einmal sindse total detail los, scheinen überall die gleiche texture zu haben und sind irgendwie "schief" bzw sind nicht richtig gebaut.

aber der rest schaut ganz gut aus und so ^^

--

da voo

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013
18.03.2005, 12:00
Trempler



So Ja die Treppen mach ich eh noch neu , das war total nen unglück , k A , vllt war ich besoffen ;)

Naja habe hier malwieder neue Bilder umtexturiert war echt nur eintönig , hoffe nun ist es besser.

Hoffe das die bilder nich zu dunkel sind , wie findet ihrs?

hoffe auf viel kritik und feedback =)

Mfg

Trempler

--

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014
18.03.2005, 14:58
Worldcraft Loser



Hübsch...

Sehr stimmig...

Nur nen bischen wenig deckung für dm...

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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015
18.03.2005, 16:07
tommydanger



In allen Richtungen verbessert :)
Aber die Container passen da überhaupt nicht her, wie wollen den die die da unten plaziert haben?
Aber schon mal sehr schön detailreicher in jedem Bezug ;)

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016
18.03.2005, 16:09
Trempler



Werde da noch ne riesige tür einbringen die vllt offen ist aber man nich rauskommt aber bissel was von draussen sieht ^^

--

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017
18.03.2005, 16:09
Agamemnon-Hellmapper



Guter Anfang, aber du kannst ruhigen Gewissens nochmal doppelt so viel an Props reinhaun, vorallem Physikalische, schließlich isses ja HL2DM.

Mach auch noch einen guten Teil unnütze Architektonische Kinkerlitzchen per func_detail rein, Also Wandsäulen, Erker, Pfeiler, Querstreben...

Und mach noch irgendwas interessantes unter das Blaue Licht...

btw: JA is zu dunkel... für DM jedenfalls. Für SP wärs grad richtig.

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018
18.03.2005, 17:07
GeneralEggert



Das Licht find ich geil - erinnert irgendwie an ut.
Als detailverliebter Detailliebhaber hätte ich es lieb, wenn mehr Details zur Liebe betragen würden - vor allem an den übergängen von Gitterstangen zur Wand - die müssen ja irgendwie befestigt sein ;)

Ansonsten: top

--

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019
18.03.2005, 18:39
Trempler



Da ne verbesserung :D
Sieht gut aus ?

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020
18.03.2005, 19:01
Acumen



also diese fugen mitten auf den großen steinplatten ?
bissel seltsam assignt die textur da, meinst nicht auch ?

--

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021
18.03.2005, 19:02
musuchireru



also die textur auf den losen platten würde ich aber nochmal überarbeiten..
sonst siehts grandios aus!

€: mäh..acumen...gings nicht ein wenig langsamer? :p

--


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2005 um 19:02 von MuSuChiReRu bearbeitet.
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022
18.03.2005, 19:04
Infi



also mir gefällt das bis jetzt richtig gut, bisl feinschliff an manchen ecken und kanten noch und das ist perfekt

--

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023
18.03.2005, 20:08
Agamemnon-Hellmapper



Besonders gut gefällt mir die Wand hinten-rechts.
So müssten alle aussehen. Oder zumindest genauso Detailliert.

Hmm is jetz nicht wichtig, aber wo sind denn die andern Bodenplatten abgeblieben?
offensichtlich fehlen da ja mehr als 3 im Boden.
Was auch fehlt is nachwievor Deckung (abgesehen von dem Auto da).
Mein Vorschlag: Mapp einen Spapel aufgeschichteter Bodenplatten auf ne Europalette irgendwo als Deckung hin, dann wird die Map gleich mehr aussehen, als würde in diesen geheiligten Hallen noch was anderes getan, als sich gegenseitig übern Haufen zu schiessen. (im Beispiel würde dann ausserhalb der Kampfzeiten gerade der Fussboden rausgerissen, um ihn gegen Nagelbretter auszutauschen =P )

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024
18.03.2005, 20:22
kiiia_aiiik



Was natürlich chillig wäre , wenn es Alpha shadows in den HL² Shadern gäbe, dann könntest du so chillige detailierte Schatten für die rote Gratetex an die Wand werfen. Wenns das ned per Shader gibt, dann versiche doch das zu faken.
Und die neueren Screenshots finde ich vom Lighting her schlechter, da dieser orange - braun - gold Grundton abgeschwächt scheint und durch weiss ersetzt wurde und Kisten etc als Mapdeko nicht nur einfallslos sind sondern auch meistens pfui.
Ansonsten erkenne ich aber hinter vielem Erfahrung im Leveldesign, also ich lass mich mal überraschen, wie sich das weiterentwickelt....

--

KIIIA.com

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