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Autor Beitrag
050
28.01.2004, 20:06
BloodyHarry



Warewolf sagt es...
Zu offensichtliche Wiederholungen...

PS: blind bin ich net, sonst könnt ich wenig auf thw anstellen O_o

--

--< BloodyHarry >--

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051
28.01.2004, 20:09
ReFlex



leider war das Ref zu klein, deshalb die vielen wiederholungen... ^^

Ps: kann man in HL auch 512x 512 Texturen verwenden?

--

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052
28.01.2004, 20:30
BloodyHarry



Jo, allerdings afaik nur mit zhlt, frisst tierisch tex speicher, und es gibt ne süsse warnung beim compilen *g*
sonst sollte es laufen ^^

--

--< BloodyHarry >--

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053
28.01.2004, 20:45
Exec



es ist aber nich gut wenn man 512er am laufen hat ...
http://www.frankclan.ca/maps/map_resources/Webpage_backups/tommy14/tex-dimensions.htm

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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054
28.01.2004, 21:29
unknownbastard



512 sind geil :D , also ich packe hin und wieder welche rein, aber das lohnt sich nur an bestimmten stellen, ziehen eben speicher wie nix... aber das se power ziehen ist nur nen gerücht :D

@Warewolf: einfach die ganze mögliche fläche in wc genommen, außerdem wirken die shader nicht schlecht und der sky fügt sich mit dem wasser zusammen ...


Die Reflektion ist animiert, vom Aussehen am besten mit denen in farcry zu vergleichen, und das beste sie siht sogar fast von jeder position gut aus (vom
Spieler aus immer)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2004 um 21:31 von unknownbastard bearbeitet.
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055
28.01.2004, 21:35
Infi



irre ich mich, oder sieht das :O aus?

--

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056
28.01.2004, 21:37
unknownbastard



DAs is nur ne insel ganz weit im hintergrund, die muss nur :/ aussehen :D

--

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057
28.01.2004, 21:41
Infi



na sie sieht trotzdem :O aus :D, frag mich ned wieso aber ich find das sieht allgemein absolutst obergenialomat aus :D weee und so

--

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058
28.01.2004, 21:41
Skyshi



Wenn das alles auch mit der Performance klappt, dann muss ich trotz aller dummen Rummurrer wirklich sagen, dass das wirklich sehr gut aussieht :) Lass dich nicht beirren. Nur die texturen würde ich Kontrastschärfer machen und halt vollere Farben verwenden.

--

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059
28.01.2004, 21:45
unknownbastard



hmm wollt ich schon machen, aber bei corel photopaint gibt es kein kontrast verstärker D: hmmm oder weis einer wo der button ist ;)

und auf nochma verbessern hab ich kein bock D:

p.s. die performance ist richtig gut, nicht mal ansatzweise nen problem :)

e: reflex, darf ich die gefragte textur nur ma testen?
also die um die ich gebeten habe :D

--


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2004 um 21:56 von unknownbastard bearbeitet.
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060
29.01.2004, 14:33
Reformator



Klasse sieht das man aus.
mit den shadern muss mir mal einer erklären, wir sind doch noch bei HL oder??

--

reformator-refpic

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061
29.01.2004, 15:52
the-middleman



Also erm..die shader sehen wirklich klasse aus, aber die hast du doch nicht selber gemacht. Der Rest ist irgendwie nicht viel...und auch nicht besonders.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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062
29.01.2004, 15:55
Dr.Zenz



Der Spiegeleffekt ist schick, nix zu meckern.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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063
29.01.2004, 16:06
Aeon



Nix gegen die Insel und so :O Aber äh ich find das wasser sieht zu gut dafür aus. :O Ich mein äh irgendwie stimmt da das verhältniss nicht :D Ich mein ich hab auf meinem Corsa auch keine ferrari felgen oder so drauf O_o Ist das spirit of hl oso? Ka obs wo stand

--

-----------------------------------------------------------------
-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
-----------------------------------------------------------------

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064
29.01.2004, 16:20
Tubgirl



Zitat:
Exec postete
es ist aber nich gut wenn man 512er am laufen hat ...
http://www.frankclan.ca/maps/map_resources/Webpage_backups/tommy14/tex-dimensions.htm
Jede halbwegs moderne Grafikkarte kommt problemlos mit 512² zurecht... der Artikel ist steinalt und out of date.

--

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065
29.01.2004, 16:32
[RMen]OneStone



Zeig mal die Shader bitte so.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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066
29.01.2004, 16:47
Exec



ja pepe ... aber immer schön an die alten kisten denken und so ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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067
29.01.2004, 19:57
unknownbastard



Zitat:
[RMen]OneStone postete
Zeig mal die Shader bitte so.
shader
{
name "watersky" //texture to apply to
data 6 //variables
{
int 0 //#0 - counter for looping
sprite sprites/shaders/farcry_water/wasser.spr //#1 - the overlay image
//sprite sprites/cloudmap.spr //#1 - the overlay image
float 0 //#2 - tex coords x
float 0 //#3 - tex coords y
float 0.0001 //#4 - 1 / overlay texture scale
float 1 //#5 - movement multiplier
}
code 35 //instructions
{
54 4 //Set hl (alpha) render mode
64 1 //set texture in (variable #1)
1 9 //begin rendering (polygons)
61 255 255 255 150 //set colour (red, green, blue, alpha)

11 19 129 0 // loop (25 instructions, <vertex count[129]> times, using var#0)
21 2 132 0 //copy (into var#2, from <textureU[132]>, for vertex at index in var#0)
21 3 133 0 //copy (into var#2, from <textureV[132]>, for vertex at index in var#0)
101 0 2 3 4 5 //simple glass for (vertex at index in var#0, U at #2, V at #3, texscale at #4. movescale at #5)
71 2 3 //Set texture coords with vaules stored in (#2, #3)
75 0 //draw vertex at index in (var#0)
2 //end rendering
}
}
shader
{
name "water"
data 5 //variables
{
int 0 //#0 - counter for looping
sprite sprites/shaders/caustic.spr //#1 - the overlay image
float 0
float 0
float 1 //#4 - scale
}
code 39 //instructions
{
54 5 //Set hl (additive) render mode
65 1 32 12 //set animating texture in (variable #1, 32 frames, 12fps)
1 9 //begin rendering (polygons)
61 255 255 255 40 //set colour (red, green, blue, alpha)

11 21 129 0 // loop (4 instructions, <vertex count[129]> times, using variable #0)
21 2 132 0 //copy (into var#2, from <X-pos[171]>, for vertex at index in var#0)
21 3 133 0 //copy (into var#2, from <Y-pos[172]>, for vertex at index in var#0)
24 2 4 2 //multiply( var#2 x var#4, store result in var#2 )
24 3 4 3 //multiply( var#3 x var#4, store result in var#3 )
71 2 3 //Set texture coords with vaules stored in (#2, #3)
75 0 //draw vertex at the index stored in (variable #0)
2 //end rendering
}
}

//The water surface
texture
{
name black
shaders 2
{
water
watersky
}
}

--

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068
30.01.2004, 11:14
Reformator



ich schnall das mit den shadern einfach nicht.
Ist das ein Compilerscript oder wie geht das?

--

reformator-refpic

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069
30.01.2004, 13:50
unknownbastard



Das ist das menue wie man shader anstellt, wird aber wahrscheinlich noch grafisch ....

hier mal eine bild rad und der neuen 3d palme :D die büsche kriegen noch schöne schatten und dann is das lighting fertig ;)

--

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070
30.01.2004, 13:52
Infi



weee weeeee und weeeeeee ... hab ich schon weeeeee gesagt? :D

das sieht im wahrsten sinne des wortes schön aus! :D

--

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071
30.01.2004, 13:59
Megge



meine Meinung, nur das Gras passit IMHO irgendwie nicht. Mach das Voluminöser, schräg, aber auf jedenfall nicht symetrisch :)

--

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072
30.01.2004, 14:07
unknownbastard



ja, würd ich ja machen, aber ich weis nicht wie hoch ich mit den epolies gehen soll D: bin bei genau 1000 D: abundzu sogar 1010 und das ist nicht wenig ... wenn unser coder noch as lod system für env models einbaut werd ich richtiges gras einbauen :D

--

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073
30.01.2004, 15:32
Sklaventreiber



ich denk ma kannst weitaus hoeher mit den e_polys gehen

--

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074
30.01.2004, 15:42
Damocles



Ich finde das Lighting immer noch furchtbar, keine ahnung warum.
Wirkt irgendwie fast wie ohne rad oder sehr milchig o_O

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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