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025 19.07.2003, 20:39 Smeagol |
http://www.gamespy.com/interviews/july03/halflife2/index.shtml -- |
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026 19.07.2003, 20:40 norman |
Ok, das Interview hab ich noch nicht gesehen gehabt. THX -- |
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027 19.07.2003, 20:41 Smeagol |
nP :) auf www.city17.de findest du eigntlich so ziemlich alles ;) -- |
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028 19.07.2003, 21:26 Basman |
Dod 2 wäre sicherlich lustig wenn man sich nen schützengraben selber sprengen könnte... aber ich denke da eher an Worms 3d :) Ich Werf dann meine Superbanenbombe und Destroy das Ganze Level bis nur noch 2 Teile in der luft rumhängen... -- |
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029 19.07.2003, 22:37 Infi |
@basman: sowas wird es in hl² nicht geben laut interview... -- |
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030 19.07.2003, 23:16 Dopefish |
das hat red faction auch schon gehabt... ist aber irgendwie dooof --Resetting politics: |
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031 20.07.2003, 21:34 WareWolf |
ich bin sowieso draussen...ich hab es nie geschafft die 200 Seitenmeter in HL1 sinnvoll zu füllen und ich denke, es geht hier einigen so =) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 20.07.2003 um 21:34 von WareWolf bearbeitet. |
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032 20.07.2003, 23:37 norman |
Wenn mich etwas aus der Bahn geworfen hat, dann der Detailreichtum...irgendwann hat HL bei mir kapituliert >:( -- |
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033 25.07.2003, 11:34 HasHas |
gibt es eigentlich schon Informationen dazu, wie gut HL2 große (ich meine wirklich große) Außenareale verkraftet. Hat vielleicht irgendwer ungefähre Maximalgrößen (für Singleplayer) parat? -- |
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034 25.07.2003, 12:58 Megge |
forensuche, google, augenauf.de, www.city17.de -- |
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035 25.07.2003, 19:49 HasHas |
Danke, Megge! Hatte keine Zeit, selbst zu suchen, muss arbeiten... --Dieser Beitrag wurde am 25.07.2003 um 19:49 von HasHas bearbeitet. |
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036 06.08.2003, 02:29 AlphaFox |
ahaha, der war geil ähm, ja warewolf mir gehts irgendwie auch so :7 dummdidumm :) |
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037 06.08.2003, 12:37 King of Darkness |
hi um mal wieder auf die mapgröße zu kommen das sollte das ganze denk ich mal recht anschaulich erklären was die map größe betrifft kann ich leider nur späkulieren ... aber ich denke mal das du schon alles voll bauen kannst solange man nicht alles sieht -> wie in HL1 wird es ja sicherlich VIS geben von dem her ... --Coding Center --- Tutorials über Programmierung und andere Themen |
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038 25.08.2003, 22:36 Kobra |
... ich hoffe mal, dass es da sowas gibt.. sonnst brauch man ja für eine map 3 jahre, oder noch länger! ich vergleiche da einfach mal nur das ganze jetzt mit einem richtigen 3d programm... mach da mal sowas wie in map größe, so detailiert!! und hoffentlich haben die da auch ein paar mehr prefabs (wie es ja bei ut 2003 so sein soll) mh... zu worms hl2.. kann man da nicht alles aus func_breakables machen ? ;) -- |
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039 26.08.2003, 14:56 Tubgirl |
Ganz einfach: Der Hauptzeitfresser bei HL1 ist RAD. Dauert besonders lange wenn man durch viele Deatils viel Mapoberfläche, und damit eine große Lightmap hat. Alle Details bei HL2 werden mit Models ("Props") realisiert. Die werden keine Lightmap tragen, sondern eher auf Vertexlighting o.ä. zurückgreifen. Also sollte zumindest die Lichtberechnung um einiges schneller gehen. Wie's mit VIS aussieht weiß ich nicht genau... aber wenn ich mal da spekulieren darf: Ich vermute mal, dass, was die Props angeht, immer nur geprüft werden muss, ob Prob A von Position B überhaupt zu sehen ist... und da nicht mehr jedes einzelne Polygon/Leaf/was auch immer geckeckt wird... ist jedenfalls in UT2003 so. Da wird auch nur gecheckt ob Static Mesh X in Zone Y ist, wenn ja wird berechnet, sonst nicht. Jedenfalls gehe ich nicht davon aus dass die Compilezeiten so endlos lang werden... -- |
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040 26.08.2003, 16:15 ScyTheMan Moderator |
Valve wird sich schon was dabei gedacht haben, sonst hätten sie ein anderes Map-Format benutzt. --http://choerbaert.org
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041 26.08.2003, 16:19 K-Putt |
@Pepe: Ich glaube das hast du schon mal wo gepostet, und aus dem Grund kann man auch die ut2003 maps relativ rasch aus dem editor heraus starten. Thx für die aufklärung jedenfalls ;) --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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042 26.08.2003, 18:41 killingspree |
Stimmt, ich bekomme die HL-Maps auch nicht voll, aber ich glaube wenn man einen großen Außenbereich mit Fahrzeugen baut hat man gewaltig ein Problem mit den kleine Maps aus HL, da sollte es dann schon ein wenig mehr sein. --VISIT: www.goettlich-forum.de.vu Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-) Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf. |
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043 12.09.2003, 11:53 HasHas |
bei so hohen möglichen Sichtweiten müsste Valve eigentlich eine Funktion zur Detailreduzierung auf große Distanzen einbauen. Natürlich so abgestimmt, dass es nicht auffällt. Es wäre einfach schade, wenn man bei so großem möglichen Raum alles mit Visblockern vollstopfen müsste. -- |
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044 12.09.2003, 12:04 Deciever |
ich habe es fast geschaft ;) Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 12.09.2003 um 12:04 von Deciever bearbeitet. |
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045 12.09.2003, 12:54 WareWolf |
jaja, aber mach mal ne Seitenansicht...in der Z-Ebene gibt es bestimmt noch jede Menge Void =) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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046 12.09.2003, 15:16 Deciever |
jep, ganz ganz viel... Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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047 12.09.2003, 16:20 Tubgirl |
Allerdings. Hatte schon mit Brush-outside-World-Fehlern zu kämpfen, und als ich dann noch den RR unterbringen musste wurd's richtig schwierig da noch Platz zu finden. -- |
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048 17.09.2003, 18:20 Guano |
http://collective.valve-erc.com/data/files/hl2_discussion.doc Das ist Pflichtlektüre, wenn da jeder gelesen hat, sind viele blöde Fragen schon geklärt. Und wenn ihr einen MOD macht, könnt ihr Levels bauen, so groß dass euch der Arsch auf Grundeis geht, denn es schreibt einer, der es wissen muss: -- Guano |
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