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Autor Beitrag
025
19.07.2003, 20:39
Smeagol



Zitat:
norman postete
Was mich in dem Zusammenhang interessieren würde: wird es eine Art Geomod-Engine (siehe Redfaction1) geben? In den bisherigen Videos wurde das ja noch nicht so deutlich...ich hoffe es, es würde ganz neue Wege für HL2 Mods ermöglichen...ich denke da nur an:
Day ofDefeat2:
"Keine Deckung in Sicht, der Gegner feuert aus allen Rohren? Kein Problem...sprengen sie sich ihre eigenen Schützenlöcher"

;) Wäre ne verflixt coole Sache.

http://www.gamespy.com/interviews/july03/halflife2/index.shtml
Zitat:
GameSpy: Hard surfaces, like walls and floors are still static, correct? Can we expect some scripted elements where these can also be destroyed or deformed?
Doug Lombardi: There will be set things that can be exploded, either by the player or by the non-player character for dramatic effect. And, it will be pre-authored as destructible or deformable, but we're not going to have this open-ended sort of "you can morph the world."

--

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026
19.07.2003, 20:40
norman



Ok, das Interview hab ich noch nicht gesehen gehabt. THX

--

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027
19.07.2003, 20:41
Smeagol



nP :)

auf www.city17.de findest du eigntlich so ziemlich alles ;)

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028
19.07.2003, 21:26
Basman



Dod 2 wäre sicherlich lustig wenn man sich nen schützengraben selber sprengen könnte... aber ich denke da eher an Worms 3d :) Ich Werf dann meine Superbanenbombe und Destroy das Ganze Level bis nur noch 2 Teile in der luft rumhängen...

--

www.GamersScene.de

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029
19.07.2003, 22:37
Infi



@basman: sowas wird es in hl² nicht geben laut interview...

--

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030
19.07.2003, 23:16
Dopefish



das hat red faction auch schon gehabt... ist aber irgendwie dooof

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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031
20.07.2003, 21:34
WareWolf



ich bin sowieso draussen...ich hab es nie geschafft die 200 Seitenmeter in HL1 sinnvoll zu füllen und ich denke, es geht hier einigen so =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2003 um 21:34 von WareWolf bearbeitet.
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032
20.07.2003, 23:37
norman



Wenn mich etwas aus der Bahn geworfen hat, dann der Detailreichtum...irgendwann hat HL bei mir kapituliert >:(

--

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033
25.07.2003, 11:34
HasHas



gibt es eigentlich schon Informationen dazu, wie gut HL2 große (ich meine wirklich große) Außenareale verkraftet. Hat vielleicht irgendwer ungefähre Maximalgrößen (für Singleplayer) parat?

--

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034
25.07.2003, 12:58
Megge



forensuche, google, augenauf.de, www.city17.de

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035
25.07.2003, 19:49
HasHas



Danke, Megge!

Hatte keine Zeit, selbst zu suchen, muss arbeiten...

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2003 um 19:49 von HasHas bearbeitet.
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036
06.08.2003, 02:29
AlphaFox



Zitat:
Basman postete
mal ne gaanz andere frage... Hl2 soll ja realistisch wirken... kann man dann auch lampen etc kaputtschiesen?
ahaha, der war geil

ähm, ja warewolf mir gehts irgendwie auch so :7
ach eigentlich wollt ic h nur sagen dass der geil war aber mir fällt sonst nix ein bist auf ja, gerne @ megge

--

dummdidumm :)

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037
06.08.2003, 12:37
King of Darkness



hi

um mal wieder auf die mapgröße zu kommen
mal ein bild dazu:

das sollte das ganze denk ich mal recht anschaulich erklären

was die map größe betrifft kann ich leider nur späkulieren ... aber ich denke mal das du schon alles voll bauen kannst solange man nicht alles sieht -> wie in HL1 wird es ja sicherlich VIS geben von dem her ...

--

Coding Center --- Tutorials über Programmierung und andere Themen
Amazon Preisbeobachung mit Preisalarm

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038
25.08.2003, 22:36
Kobra



Zitat:
LeJean postete
mh, berechtigte frage, muss ich schon sagen o_O
</ironie>

zum Thema: ich hätt auch gerne mehr Spielraum, aber sollten die Größen wirklich wie angegeben sein, muss man sich den Raum halt bei ner großen Map schön einteilen und ordentlichst mappen - da ist dann wieder skill gefragt :D
ich hoffe auch mal, dass es im neuen editor nicht zu viele hilfsfunktionen gibt, wie terrain erschaffen, Felsen usw... weil selbermachen rockt am meisten :D

-LeJean-

... ich hoffe mal, dass es da sowas gibt..
sonnst brauch man ja für eine map 3 jahre, oder noch länger!
ich vergleiche da einfach mal nur das ganze jetzt mit einem richtigen 3d programm... mach da mal sowas wie in map größe, so detailiert!! und hoffentlich haben die da auch ein paar mehr prefabs (wie es ja bei ut 2003 so sein soll)
mh... zu worms hl2.. kann man da nicht alles aus func_breakables machen ? ;)

--

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039
26.08.2003, 14:56
Tubgirl



Zitat:
K-Putt postete
@norman: Warum sollten die größeren HL² maps schneller kompiliert sein als die alten, kleineren HL1 maps?
Ganz einfach: Der Hauptzeitfresser bei HL1 ist RAD. Dauert besonders lange wenn man durch viele Deatils viel Mapoberfläche, und damit eine große Lightmap hat.
Alle Details bei HL2 werden mit Models ("Props") realisiert. Die werden keine Lightmap tragen, sondern eher auf Vertexlighting o.ä. zurückgreifen. Also sollte zumindest die Lichtberechnung um einiges schneller gehen.
Wie's mit VIS aussieht weiß ich nicht genau... aber wenn ich mal da spekulieren darf: Ich vermute mal, dass, was die Props angeht, immer nur geprüft werden muss, ob Prob A von Position B überhaupt zu sehen ist... und da nicht mehr jedes einzelne Polygon/Leaf/was auch immer geckeckt wird... ist jedenfalls in UT2003 so. Da wird auch nur gecheckt ob Static Mesh X in Zone Y ist, wenn ja wird berechnet, sonst nicht.
Jedenfalls gehe ich nicht davon aus dass die Compilezeiten so endlos lang werden...

--

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040
26.08.2003, 16:15
ScyTheMan
Moderator


Valve wird sich schon was dabei gedacht haben, sonst hätten sie ein anderes Map-Format benutzt.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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041
26.08.2003, 16:19
K-Putt



@Pepe: Ich glaube das hast du schon mal wo gepostet, und aus dem Grund kann man auch die ut2003 maps relativ rasch aus dem editor heraus starten.
Jedenfalls glaube ich dass du das mal gesagt hast

Thx für die aufklärung jedenfalls ;)

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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042
26.08.2003, 18:41
killingspree



Stimmt, ich bekomme die HL-Maps auch nicht voll, aber ich glaube wenn man einen großen Außenbereich mit Fahrzeugen baut hat man gewaltig ein Problem mit den kleine Maps aus HL, da sollte es dann schon ein wenig mehr sein.

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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043
12.09.2003, 11:53
HasHas



bei so hohen möglichen Sichtweiten müsste Valve eigentlich eine Funktion zur Detailreduzierung auf große Distanzen einbauen. Natürlich so abgestimmt, dass es nicht auffällt. Es wäre einfach schade, wenn man bei so großem möglichen Raum alles mit Visblockern vollstopfen müsste.

--

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044
12.09.2003, 12:04
Deciever



ich habe es fast geschaft ;)

die dritte HL escape map für Svencoop...ich habe zwei Maps vond er Orginal Version zusammen gelegt, damit die levels nicht so kurz sind
(Links sind die Lagerhallen)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2003 um 12:04 von Deciever bearbeitet.
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045
12.09.2003, 12:54
WareWolf



jaja, aber mach mal ne Seitenansicht...in der Z-Ebene gibt es bestimmt noch jede Menge Void =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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046
12.09.2003, 15:16
Deciever



jep, ganz ganz viel...
(hehe, das ist aber bestimmt immernoch weniger als bei ns: fenris ;)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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047
12.09.2003, 16:20
Tubgirl



Allerdings. Hatte schon mit Brush-outside-World-Fehlern zu kämpfen, und als ich dann noch den RR unterbringen musste wurd's richtig schwierig da noch Platz zu finden.

--

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048
17.09.2003, 18:20
Guano



http://collective.valve-erc.com/data/files/hl2_discussion.doc

Das ist Pflichtlektüre, wenn da jeder gelesen hat, sind viele blöde Fragen schon geklärt.

Und wenn ihr einen MOD macht, könnt ihr Levels bauen, so groß dass euch der Arsch auf Grundeis geht, denn es schreibt einer, der es wissen muss:

Zitat:
World bounds are +/- 16384 units in all directions (Half-Life’s world bounds were +/- 4096). Mods can choose their own unit scale for the world. For example, 1 unit could be made to be equal to 1 foot, or to 1/10 of an inch. Physics will be adjusted accordingly, but collisions are only guaranteed to be accurate to 1/32nd of a unit.

--

Guano

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