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Autor Beitrag
200
31.08.2006, 18:32
sanse



sieht doch scho ma sehr net aus da hab ich gleich lust hl2dm zu zocken

aber wies siehts object mäsig aus? was oder bzw wird überhaupt was rumliegen zum annen kopp werfen??

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201
31.08.2006, 19:30
Acumen



schaut echt hübsch aus, bin überrascht, wie das vol_light model fluppt ^^
aber diese 2 fackeln da oben an den fenstern, wo das licht durchscheint, die find ich irgendwie total überflüssig und auch nen stück unrealistisch. zum einen sind nur knapp darunter fackeln an der wand, und zum anderen wer zündet denn bitte soweit oben noch fackeln an :o
wirkt auf mich irgendwie unfreiwillig komisch, muss ich sagen

--

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202
31.08.2006, 20:58
Leviathan



Das volumetric light gefällt sehr. Wirkt gut und bringt noch mehr Stimmung mit rein. Allerdings passt das jetzt nicht mehr so ganz mit dem Himmel zusammen: Draußen ist es dunkel, aber trotzdem scheint Licht herein. Da wäre vielleicht noch mal etwas anderes angesagt, ein Himmel, der den Lichteinfall erklärt aber trotzdem die düstere Stimmung erhält. Vielleicht eine Art Höllenfeuer?

Außerdem ist mir auf dem letzten Bild (dt_c33.jpg) noch etwas aufgefallen: Die weißen Stein-Reihen ganz rechts werfen scheinbar zu viel Schatten. Jedenfalls sieht es so ein wenig aus, als wären sie vor einen schwarzen Streifen auf der Wand gesetzt.

Die Frage von sanse finde ich übrigends auch berechtigt:

Zitat:
aber wies siehts object mäsig aus? was oder bzw wird überhaupt was rumliegen zum annen kopp werfen??
Ohne wäre es langweilig, aber wenn da zu viel rumliegt bleibt man auch nur dauernd drin hängen.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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203
31.08.2006, 22:45
LeJean



aalso... danke erstmal für die comments :)

zum Sky hab ich ja schon was in meinem Post da geschrieben - der wirkt wirklich sehr dunkel. guckt man allerdings genau ins Mondlicht, sieht man nen (imo) netten glow-effekt. Ich glaub man muss sich das mal in ingame ansehen ;)
Der Sky hat auch hellere Stellen, die sind allerdings auf ner anderen Seite und ich weiß nicht ob ich den Sky drehen kann oder ob ich die Map komplett drehen muss... wie gesagt: ich guck was sich machen lässt.

Die weißen Steinreihen haben im Moment eh noch ein paar Krämpfe - die werden auch nicht richtig beleuchtet. Erstmal muss ich denen die Schatten deaktivieren und dann gucken wie's wirkt. Zur not manuell info_lightsource setzen.

Object-mässig sind schon ein paar sachen drin, aber ich wollt's nicht überladen. Bisher sinds ein paar der schönen rostigen Haken aus HL2, und der Käfig (siehe einige Seiten weiter vorher). Ausserdem sind einige der Gittertüren beweglich.

Ich überarbeite mal die wichtigen Sachen, und überleg mir dann ob ich die Map nochmal hochlade :D
Vor allem muss ich mir über die Waffenplatzierung noch ernsthaft Gedanken machen..

-LeJean-

--

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204
31.08.2006, 23:47
Agamemnon-Hellmapper



Naja, Objekte sind ja nich nur das Folterspielzeug, das du da aufgebaut hast, sondern generell "Munition" für die Gravitygun. Man sollte halt nachm Spawn, und bevor man die erste Waffe findet die Gelegenheit haben ein wenig die Kloschüsseln äh... Fleischerhaken sprechen zu lassen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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205
01.09.2006, 00:17
ReFlex



*aufneuebilderwart*

^^

--

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206
01.09.2006, 01:14
LeJean



so, jetzt gibts neues.
ReFlex hat mir netterweise die Bumpmap zu der sowieso schon von ihm erstellten Textur im unteren Bereich nochmal überarbeitet, damit die nichtmehr ganz so extrem ist, ich hab das volumetric light soweit fertig (bin mit der Farbe und Stärke der Strahlen noch nicht ganz zufrieden, aber das kommt noch :)

hier ist die Bumpmap gut zu sehen, die Models sind alle platziert, der Käfig hängt auch rum und kann in der Gegend rumschwingen. Weitere Käfige folgen noch, die dann von der Decke hängen und passiv ein bisschen schwingen können :)

per noclip mal die Strahlen von oben geknipst, damit ihr mir glaubt, dass da auch Lichtflecken sind, wo die Strahlen ankommen (scheiß Fisselsarbeit war das...)

nur nur so für den Effekt die beiden Bilder:

alsdann, erzählt mir was!
Ach ja.. die beweglichen Gittertüren sind auch eingebaut und funktionieren, mehrere Haken hängen zum abreißen an den Wänden und baumeln rum, etwas kleinzeug kommt noch...

-LeJean-

--

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207
01.09.2006, 02:06
Terrorkarotte



Mir ist der Himmel auf dem letzten Bild viel zu Blau und zu leuchtend. hat so was von Science Fiction finde ich.
Auf dem letzten Bild der Torbogen hat eine komische Textur. Kann man da nicht auch Steine nehmen?
In die Hängenden Käfige würde ich noch ein paar Knochen reintuen (jaja ich weiß das die Gibs Models Performance ziehen)
Insgesamt finde ich könnte das Licht der Fackeln rötlicher sein. So sieht es nach einem rein gelblich golden brennenden Feuer an den Wänden aus.
Auf dem Ersten Bild ist Blut auf dem Boden (decal/Overlay?). Wenn du die Idee mit den Gibs verbaust würde ich das dann unter den Käfig bauen.
Die Treppenseite sieht im Übergang etwas abgehackt aus. wenn man da schon eher mit der Stufentextur anfangen könnte...
Bild eins ist das Crosshair auf nem Displacement, dass wie ne verlassene Spike aussieht.

--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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208
01.09.2006, 16:25
sgt_frosty



Sollten die vol.lightmodels nicht dunkler bzw. schwächer werden?
Das is für den Mond zu hell , außerdem wäre es realistischer wenn man ein paar Staubpartikel sehen könnte , denn erst die machen das Licht in Luft (in der Realität) erst sichtbar...
Kann es sein dass es wirkt als würden die Lichter durch die Wand scheinen?!

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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209
01.09.2006, 16:31
LeJean



ja, alles richtig. Ich sag ja, dass ich mit der Textur noch nicht zufrieden bin. Dann könnte ich ggf. so func_dustmotes (oder wie die dinger heissen) da reinbauen, das sind so sich langsam bewegende partikel...
dass das licht z.T. durch die Wand scheint liegt daran, dass es einfach viel zu komplexe Struktur wäre, das alles 100pro anzupassen und auch um die eine säule da drumherum scheinen zu lassen. ich pass das texturmässig ein wenig an und mach die tex noch deutlich dunkler, und dann sollte das eigentlich klargehen :)
danke,

-LeJean-

--

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210
01.09.2006, 17:20
Terrorkarotte



Kurze Frage:
Hast du die Treppe mit Dreiecken oder mit Blocks gebaut.
Wenn du sie mit Blöcken gebaut hast würde ich das aus Performance gründen ändern. Ab 4 Stufen hat es mit Dreiecken weniger Polygone.

--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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211
01.09.2006, 19:25
LeJean



hehe, die Treppe hat aus guten gründen keine Dreiecke, sondern Quader. Das wär etwas blödsinnig das mit Dreiecken zu bauen, wenn man ne Aussparung drunter hat.
Im allgemeinen ist das übrigens der absolute Bullshit zu behaupten, eine Treppe hätte mit Dreiecken weniger Polygone als mit Quadern, du solltest dir mal genau ansehen wie BSP und CSG arbeiten (und das war nicht nur bei HL1 so). Denn alles was parallele Faces sind, die zusammen eine Fläche bilden und dieselbe Texturausrichtung haben, ignoriert beim compilen die äusseren Worldbrushformen und wird zu einer Fläche zusammengefasst, die dann geclipped wird - allein von den Compilern. Ich könnte die Treppe auch aus 10000 Blöcken bauen, und die hätte ingame trotzdem genausoviele Polies wie mit Dreiecken oder Quadern ;)
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel
lesen, verstehen, wissen :D

Danke trotzdem :)
-LeJean-

--

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212
01.09.2006, 19:39
Wallproo



dickes dickes Lob. Die Lichteffekte sind derbs realistisch. Am meisten finde ich die Änderung von den ersten Pics zu diesen beeindruckend. Nice Work ;)

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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213
01.09.2006, 19:47
ReFlex



Zitat:
LeJean postete
hehe, die Treppe hat aus guten gründen keine Dreiecke, sondern Quader. Das wär etwas blödsinnig das mit Dreiecken zu bauen, wenn man ne Aussparung drunter hat.
Im allgemeinen ist das übrigens der absolute Bullshit zu behaupten, eine Treppe hätte mit Dreiecken weniger Polygone als mit Quadern, du solltest dir mal genau ansehen wie BSP und CSG arbeiten (und das war nicht nur bei HL1 so). Denn alles was parallele Faces sind, die zusammen eine Fläche bilden und dieselbe Texturausrichtung haben, ignoriert beim compilen die äusseren Worldbrushformen und wird zu einer Fläche zusammengefasst, die dann geclipped wird - allein von den Compilern. Ich könnte die Treppe auch aus 10000 Blöcken bauen, und die hätte ingame trotzdem genausoviele Polies wie mit Dreiecken oder Quadern ;)
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel
lesen, verstehen, wissen :D

Danke trotzdem :)
-LeJean-

Lol? Warum nicht func-detail verwenden? oO

--

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214
01.09.2006, 20:09
LeJean



das ist ja sowieso nochmal ganz was anderes, es ging ja grad ums brushwork. func_detail isses inzwischen ;)

-LeJean-

--

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215
01.09.2006, 22:14
ovi



Zitat:
LeJean postete
Im allgemeinen ist das übrigens der absolute Bullshit zu behaupten, eine Treppe hätte mit Dreiecken weniger Polygone als mit Quadern, du solltest dir mal genau ansehen wie BSP und CSG arbeiten (und das war nicht nur bei HL1 so). Denn alles was parallele Faces sind, die zusammen eine Fläche bilden und dieselbe Texturausrichtung haben, ignoriert beim compilen die äusseren Worldbrushformen und wird zu einer Fläche zusammengefasst, die dann geclipped wird - allein von den Compilern.
Hab ich jetzt was nicht mitbekommen, oder so?

--

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216
02.09.2006, 02:09
Horst Fux



Find die Map auch sehr Stimmungsvoll. Nur beim vierten Bild da leuchtet das Blau zu stark, denke auch spielerisch ist es ein wenig nervig.

Ansonsten Klasse Atmosphäre die mich stark an UT oder Quake erinnert. :)

Cya

--

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217
02.09.2006, 05:04
LeJean



ovi: das ist klar, wenn man die stufen zusammen zu nem entity macht... aber hey: hier gehts grad um ne map, nicht um "irgendwelche" treppen ;)
Hab das schon im Griff, was solche Sachen angeht :D

Danke für die Kommentare!

-LeJean-

--

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218
02.09.2006, 09:15
ovi



Naja, das ist eigentlich kein Entity, das sind alles Worldbrushes. Aber ich denke wir sollten hier nich über Treppen diskutieren. ;)

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219
02.09.2006, 09:54
Terrorkarotte



Frage ist das Absicht, dass die Decke und die Böden die gleiche Textur haben?
Ich finde das sieht ein bischen komisch aus, dass die Pfeiler mit den Bricks in ein Dach übergehen, dass zwar rundungen hat, diese aber aus riesigen Steinen bestehen, die annähernd wie eine Betonfläche aussehen, zumal bei den anderen texturen ja klare Grenzen schwischen den einzelnen Steinen zu sehen sind.
Beim ersten Pfeiler links auf dem ersten Bild ist die Textur nach 3/4 zu ende. So siehts aus als ob zwei Träger aufeinenader gestellt wurden.

noch mal zu den Treppen, Ich bin davon ausgegangen dass es ein entity ist ;)

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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2006 um 09:56 von Terrorkarotte bearbeitet.
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220
02.09.2006, 12:00
LeJean



eh?
Wenn du von den Steinsäulen sprichst: da wo die oben enden, also wo der weiße Trim dran ist, da ist auch die Säulenform als solche vorbei. Alles was darüber ist ist nurnoch Rundung, also Gewölbe. Das Gewölbe ist ein dunkler Einheitsbrei, das stimmt - es sind aber keine einzelnen Steine sondern eher so ein Putz oder Beton... auf jeden Fall ist das nicht dieselbe Textur wie die Pfeiler die haben ;)
Wenn du willst, poste ich dir ein Wireframe von den Oberteilen der Säulen und dem Gewölbe.
Ich wüsst irgendwie grad auch nicht wo eine Textur nach 3/4 zu Ende ist, ich hab die im Grunde immer voll ausgenutzt.. hilf mir mal auf die Sprünge.

edit:
ich hab was neues für euch - wie ists schöner?
übertrieben blau oder eher dezent? (ich würd sagen 2.)


das fackellicht wird übrigens im nächsten compile etwas dezenter sein (geringere lichtradien etc.)

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2006 um 15:34 von LeJean bearbeitet.
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221
02.09.2006, 16:29
djtrunks



jo, das zweite sieht echt besser aus.
ansonsten bestimmt spaßig.. playtest! :)

mfg
djtrunks

--

www.Cocktail-db.net

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222
02.09.2006, 17:10
Horst Fux



Die dezente Variante unterstützt meiner Meinung nach die Stimmung.

Dieses heftige Blau ist eher eine Art Kontrast aber der passt nicht wirklich.

Cya

--

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223
02.09.2006, 17:27
Agamemnon-Hellmapper



Bin auch für die dezente Version. Da die Strahlen ja Deko an sich sind und nicht irgendwas ganz speziell beleuchten, sollten sie nicht so ins Auge stechen wie auf Bild1.

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224
02.09.2006, 18:19
Acumen



bin fürs erste. bringt wenigstens nen tick abwechslung in die beleuchtung rein und sieht so au dramatischer aus. das andre is wieder so blöööpp. unterstützt halt nicht das licht, sondern spielt eher wieder dem gelb in die hände - und as hat ja eh schon massiv die oberhand.
naja mir gefällts erste, grad den kontrast find ich toll und ich find net, dass das übermäßig ins auge sticht. find da is ne coole mystische atmosphäre drinne :)
aber naja, denk des is was, was man ingame sehen müsste in bewegung. so auf nem screen kann man net wirklich sagen, ob das nun zu stark ablenkt oder nicht...

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