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000
07.06.2006, 13:53
LeJean



So...

jetzt ist es soweit, das Projekt bekommt nen eigenen Thread. Ich würd's gerne schon mit irgendeinem Namen nennen, aber da mir noch nicht der richtige über den Weg gelaufen ist, belass ich das vorerst bei dem wenig aussagenden "down_there" (was die Map seit Anbeginn als Arbeitstitel bei mir trägt)...

Der Status bis hierher muss imo nicht nochmal aufgeführt werden - wer nachsehen will, tut das im WIP-Thread, da sind ein paar ältere Map- / Editorscreens

Das ganze ist eine Art Verlies / Folterkeller, grundsätzlich angelegt in 2 Etagen, eine volle 3. kommt nicht, aber die Plateaus kann man fast schon als solche bezeichnen. Über dem ganzen Zeug ist ein großes Gewölbe mit ner schön großen Eingangstür und ein paar Fenster, durch die man den Nachthimmel sieht. (Ja, da ist ein Sky, von dem sieht man aber nicht so wirklich viel, ausser einer Farbe...)
Das Lighting wird sich im Ganzen auf das gelbliche Licht der Fackeln und das fahle blau / grau von draussen beschränken, bekommt aber noch diverse Akzente (lasst euch überraschen...). Perfekt abgestimmt ist das noch nicht, das Fackellicht muss noch richtig eingestellt werden, das ist so noch lang nicht final.
Dazu kommt, dass bisher noch keine der tollen Models von Acumen eingebaut sind, auch wenn einige davon inzwischen nen Skin etc. haben. Das kommt alles noch.

Bild 1
Bild 2
Bild 3

das ist also der derzeitige Status - die Wände links und rechts (bei dem letzten Bild) sind noch sehr kahl, das weiß ich - die sind auch nur provisorisch so verschlossen worden, weil ich sonst schön riesige Leaks bekommen hätte.
Das was man da sieht ist nicht alles, aber so extrem groß wird das Teil im Endeffekt wohl nicht werden. Details und div. weitere Displacements werden noch hinzugefügt, genau wie die (oben schon erwähnten) Models noch kommen.

Kommentare / Kritik... immer her damit.

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 13:53 von LeJean bearbeitet.
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001
07.06.2006, 14:06
Dopefish



sieht fein aus.

...auch wenn ich das setting nicht so mag. Ich bewundere euch, weil ihr das Projekt scheinbar ziemlich professionell durchzieht und jede Menge Custom-Stuff bastelt.

Gute Arbeit bisher, bin schon gespannt wie (edel) das ganze am Ende wirklich aussieht ;)

[edit]
aja... die screens sind viel zu dunkel ^^
[/edit]
[edit2]
danke@2posts unter hier.
[/edit2]

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:37 von Dopefish bearbeitet.
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002
07.06.2006, 14:15
Richman
Moderator


Sieht wirklich sehr ungemütlich aus. (im positiven Sinne gemeint ^^)

Aber auf dem letzten Screen (Pic3) sollte wahrscheinlich die Treppe zu erkennen sein, was sie aber wegen der Dunkelheit nicht ist. Mach doch auf der Treppe links und rechts noch irgendwelche Fackelständer oder sowas hin, damit die auch etwas beleuchtet ist.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
07.06.2006, 14:24
LeJean



das dumme ist, dass ich einfach alles sehe auf den Bildern...
mag dran liegen, dass mein TFT so eingestellt ist, dass weiß auf dem Bildschirm wirklich weiß ist ;)
d.h. er hat ne Helligkeit von 90%....
dann werd ich die Bilder wohl mal ein wenig aufhellen.

übrigens: im unteren Bereich der Map, also quasi der unteren Etage werden die Wandtexturen definitiv noch ausgetauscht. Das Brick-Zeugs kommt da unten weg.

Edit: hier also die Bilder für alle Leute mit schlechten Augen :P
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Ich hab die Bilder extra neu gespeichert und nicht überschrieben. Bildnamen sind gleich, d.h. ihr könnt euch bei beidem auf die jeweilige Bildnummer beziehen, wenn ihr was zu sagen habt ;)

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:29 von LeJean bearbeitet.
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004
07.06.2006, 14:38
Acumen



jetzt seh ich ja auch mal endlich was. wie schön, dass es nur 2 weitere (plus5 aus dem wip-thread) leute gebraucht hat, bis du endlich mal hellere bilder lieferst.

joa liegt noch ein weiter weg vor der map :)
im moment würd man nicht zwangsläufig drauf kommen, dass es für source is - allein die nahezu einzige mauertextur für die gesamte architektur sowie das laubsägeartig abgeschnittene brushwork...
aber kriegen wir hin \o/

--


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:41 von Acumen bearbeitet.
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005
07.06.2006, 17:27
Agamemnon-Hellmapper



Ah. Endlich kann man mal was vom Brushwork erkennen.

Naja, schaut nicht schlecht aus, aber auch noch nicht überwältigend.
Da geht auf jeden Fall noch ne Menge an Details rein, hoff ich.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
07.06.2006, 17:34
maurice



schaut schon schick aus. aber mir gefällt das displavement bei der treppe nich. probier mal aus, die stufen selber mit displacement zu bearbeiten, sodass sie ausgetreten und abgenutzt aussehen, das ist ja schliesslich ein 2 mio jahre altes schloss ;)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 17:34 von MaurusL bearbeitet.
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007
07.06.2006, 17:59
simbl



Hey, endlich ein eigener Thread.
Naja, aber wie schon erwähnt, die Map hat noch viel Arbeit vor sich.
Aber cooles Setting, endlich mal kein industrial...
Erinnert an UT... =)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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008
07.06.2006, 18:18
Acumen



hab mal die models zusammengeditscht:

und hab gestern auch mal ein erstes model texturiert. naja man kanns verwenden, nen pokal werd ich mit so texturier-zeug aber auch nich mehr gewinnen ;)

--

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009
07.06.2006, 19:28
Agamemnon-Hellmapper



Wer guckt schon bei nem Heißen Deathmatch, ob die Texturen perfekt sind...

edit: Vorallem wenn in den Maps akuter Photonenmangel herrscht, wie auf den ersten Bildern... *hust*

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 19:37 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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010
07.06.2006, 19:33
Acumen



hehe genau das mein ich auch. deshalb komm ich mit 2 lila augen davon \o/

--

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011
07.06.2006, 19:42
Nilez



Die Map nenne ich mal stark Dark ;)
Aber eigentlich voll toll. Ist mal eine etwas andere Umgebung, und nicht City17. ( siehe dm_overwatch, dm_lockdown, dm_station usw. )

Achja.

Zitat:
Agamemnon schrieb:
Wer guckt schon bei nem Heißen Deathmatch, ob die Texturen perfekt sind...
Ich manchmal, aber eher selten und auch nur wenn grade mal keine Heizung entgegen kommt. Aber nur um einfach mal die Teils schönen Models von HL² zu betrachten :D

MfG

--

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012
07.06.2006, 20:11
Herr Freimann



"Hui, die Texturen sind ja mal nice... boah, da hat sich *schüsse* der Typ echt mal was bei gedacht, so geil würd ich das glaub ich *heizung* *ausweich* echt nicht hinkriegen *granate* boah.. gleich mal auspr....*BAMM* *beeeeeeeeeeeep*

zuweilen gehts schon schnell zu, aber scale- und texturenfehler bemerkt man (zumindest als mapper) dann schon.
Geile sache, geile models, leider zu wenig abwechlungsreiche texturen, aber.. ähm, mach doch einfach paar customs, dann jauchzen wir himmelhoch oder so...

--

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013
07.06.2006, 20:18
simbl



Sind die Models auch animiert? Wär doch nice, wenn man Sachen hochklappen/aufmachen etc... könnte. =)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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014
07.06.2006, 20:23
Agamemnon-Hellmapper



Es würde schon reichen, wenn man sie aus der Wand reißen und auf den Gegner schießen kann.

--

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015
08.06.2006, 08:59
Richman
Moderator


Hm, brennende Fackeln aus der Wand reissen und auf die Gegner schmeissen? Das lässt sich maptechnisch bestimmt noch so machen, dass die Gegner dann auch noch anfangen zu brennen... ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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016
08.06.2006, 11:44
No_Fl



kleine Lichttips:
Düstere Stimmung lässt sich auch mit starken Hell/Dunkel Kontrasten erreichen, deshalb würd ich das Mondlicht viel stärker machen, so dass es zum Hauptlicht wird. Vielleicht sogar so ganz feine, blaue Lichtstrahlen vom Fenster rein.
Die Fackeln dann als backlight und um Akzente zu setzen.
Achte darauf mit vielen kleinen Lichtern dem ganzen nicht den Kontrast zu rauben. Es ist besser einige grosse hell/dunkel Bereiche zu haben als alles ungefähr in der gleichen Helligkeit....in der Fotografie wird das ja oft gemacht: Man Fotografiert von nem dunkleren Bereich, sieht noch die Schatten auf dem Bild, dann kommt ein heller Bereich und evtl wieder ein dunkler.
(beispiele. auch wenn sie überhaupt nicht zum setting passen :P : http://www.imageafter.com/image.php?image=b2architecturals039.jpg
http://www.imageafter.com/image.php?image=b3_exteriors079.jpg )
Denke wäre gut wenn du darauf achtgibst das es immer wieder so grössere Kontrastbereiche gibt.

Ansonsten die Fackeln dann immer so platzieren das sie schöne Schatten werfen (zb. Ne Fackel in ne Einbuchtung in der Wand, davor Gitterstäbe oder ein Interessantes Treppengeländer Schatten werfen lassen...usw)

blablabla, Zeit für Mittagspause, wenn du mehr hören willst, sag was :P

--

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017
08.06.2006, 14:59
LeJean



Zitat:
ganz feine, blaue Lichtstrahlen vom Fenster rein.
nimm halt nicht alles vorweg :P
Ich sag ja, da kommt noch was und das Licht ist noch lang nicht fertig. Aber danke für die Tips, die Bilder sind gut zum veranschaulichen :)

du kannst ruhig noch viel mehr erzählen, das ist immer gut von vielen Leuten viele Tips / Kritiken zu hören. Wie gesagt - am Licht sitz ich noch, das wird noch... ich bin auch mit der Lichtverteilung der Fackeln lang nicht zufrieden... (z.T. leuchten die das Deckengewölbe aus, was mir garnicht gefällt)

mit dem Mondlicht muss ich mal sehen, ob ich da per Sprite oder so zeugs nen kleinen Mond hinzauber.. Auf dem Sky ist zwar einer, aber der passt von der Höhe und der Richtung nicht ganz, und ich will nicht die ganze Map drehen, dass alles krumm und schief ist. Die Lichtrichtung wurde halt mit Sinn so bestimmt :)

Edit: ich hab auch schon überlegt, ob man die Fackeln schön aus der Wand reissen können soll. Das dumme ist nur, dass dann wahrscheinlich nach 5 min spielen kein Licht mehr da ist, wo's sein soll... und dann wirds blöd. Ist halt einfach die Sache, wenn man Elemente die Licht verteilen vom Spieler beeinflussbar macht, auch wenn's natürlich ein lässiger Effekt ist, wenn das ding auftitscht und mal ein bisschen Feuer hinterlässt, was dann nach 5 sek. wieder ausgeht oder so...

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 08.06.2006 um 15:01 von LeJean bearbeitet.
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018
08.06.2006, 15:11
Agamemnon-Hellmapper



Naja, wenn man den Rest, außer den Fackeln rausreißen und abschießen kann, solls mir auch recht sein... Hauptsache die Gravitygun kriegt Arbeit.

Du könntest natürlich auch den Sky extrahieren, umpinseln, dass der Mond an der richtigen Stelle steht und wieder neu kompilieren... Dann musst du nicht ein extrasprite einbauen... Sollte nicht der Akt sein, den Mond mit nem Grafikprogramm umzusetzen...

Wie weit ist die Map eigentlich? Steht die Grundstruktur schon? Gibts bereits ein Overview? Die Laufwege würden mich mal interessieren...

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019
08.06.2006, 15:18
LeJean



Also grad wurde beschlossen: Fackeln rausreissen is nicht... Macht mehr kaputt als es nutzt etc...

Mit dem Sky muss ich mal sehen, vielleicht mach ich auch einfach selbst nen neuen. Aber das ist erstmal Nebensächlichkeit. Laufwegsplan gibts, der liegt hier auf Papier, aber ist sowas von unübersichtlich dass das nicht lohnt den einzuscannen. (Abgesehen davon hab ich keinen Scanner)... Und etwas variiert hab ich den auch schon. D.h. ich werd demnächst mal ne Übersicht zeichnen.

-LeJean-

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020
08.06.2006, 18:02
ReFlex



Habe ich das richtig verstanden, ihr macht so schöne Models für eine neue Map aber keine neuen Texturen?

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021
08.06.2006, 19:01
LeJean



ich würd ja glatt neue Texturen machen, wenn ich das könnte .__.
Das einzige was ich in der Richtung hinkriege (und daher auch machen werde), ist der bestehenden Textur da ne Normalmap zu verpassen... Aber mehr ist von meiner Seite nicht drin, leider.
Die Texturen sind (wie gesagt) allerdings so noch nicht final, die werden z.T. noch ausgetauscht (v.a. im unteren Bereich). Aber wenn du lust hast, darfst du mir gerne was malen *g*

-LeJean-

--

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022
10.06.2006, 15:42
LeJean



So, jetzt gibts ne kleine Neuerung:

Bild 4
Bild 5

die Normalmap zu der neuen Textur ist soweit fertig, die muss ich "nurnoch" richtig einbauen (vtex nervt...).
Das Licht ist etwas zu gelblich, hat man mir schon gesagt. Das ist auch noch nicht wirklich überarbeitet worden ._.

-LeJean-

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023
10.06.2006, 15:49
Agamemnon-Hellmapper



Das Licht gefällt mir so wie es ist sehr gut.
Und die Textur ist auch Klasse.

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024
10.06.2006, 16:45
LeJean



und direkt nochmal was:

mit leichtem Blendeffekt und Bumpmap auf der neuen Textur unten :)

-LeJean-

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