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000 07.06.2006, 13:53 LeJean |
So... jetzt ist es soweit, das Projekt bekommt nen eigenen Thread. Ich würd's gerne schon mit irgendeinem Namen nennen, aber da mir noch nicht der richtige über den Weg gelaufen ist, belass ich das vorerst bei dem wenig aussagenden "down_there" (was die Map seit Anbeginn als Arbeitstitel bei mir trägt)... Der Status bis hierher muss imo nicht nochmal aufgeführt werden - wer nachsehen will, tut das im WIP-Thread, da sind ein paar ältere Map- / Editorscreens Das ganze ist eine Art Verlies / Folterkeller, grundsätzlich angelegt in 2 Etagen, eine volle 3. kommt nicht, aber die Plateaus kann man fast schon als solche bezeichnen. Über dem ganzen Zeug ist ein großes Gewölbe mit ner schön großen Eingangstür und ein paar Fenster, durch die man den Nachthimmel sieht. (Ja, da ist ein Sky, von dem sieht man aber nicht so wirklich viel, ausser einer Farbe...) das ist also der derzeitige Status - die Wände links und rechts (bei dem letzten Bild) sind noch sehr kahl, das weiß ich - die sind auch nur provisorisch so verschlossen worden, weil ich sonst schön riesige Leaks bekommen hätte. Kommentare / Kritik... immer her damit. -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 13:53 von LeJean bearbeitet. |
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001 07.06.2006, 14:06 Dopefish |
sieht fein aus. ...auch wenn ich das setting nicht so mag. Ich bewundere euch, weil ihr das Projekt scheinbar ziemlich professionell durchzieht und jede Menge Custom-Stuff bastelt. Gute Arbeit bisher, bin schon gespannt wie (edel) das ganze am Ende wirklich aussieht ;) [edit] Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:37 von Dopefish bearbeitet. |
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002 07.06.2006, 14:15 Richman Moderator |
Sieht wirklich sehr ungemütlich aus. (im positiven Sinne gemeint ^^) Aber auf dem letzten Screen (Pic3) sollte wahrscheinlich die Treppe zu erkennen sein, was sie aber wegen der Dunkelheit nicht ist. Mach doch auf der Treppe links und rechts noch irgendwelche Fackelständer oder sowas hin, damit die auch etwas beleuchtet ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 07.06.2006, 14:24 LeJean |
das dumme ist, dass ich einfach alles sehe auf den Bildern... übrigens: im unteren Bereich der Map, also quasi der unteren Etage werden die Wandtexturen definitiv noch ausgetauscht. Das Brick-Zeugs kommt da unten weg. Edit: hier also die Bilder für alle Leute mit schlechten Augen :P -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:29 von LeJean bearbeitet. |
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004 07.06.2006, 14:38 Acumen |
jetzt seh ich ja auch mal endlich was. wie schön, dass es nur 2 weitere (plus5 aus dem wip-thread) leute gebraucht hat, bis du endlich mal hellere bilder lieferst. joa liegt noch ein weiter weg vor der map :) Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 14:41 von Acumen bearbeitet. |
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005 07.06.2006, 17:27 Agamemnon-Hellmapper |
Ah. Endlich kann man mal was vom Brushwork erkennen. Naja, schaut nicht schlecht aus, aber auch noch nicht überwältigend. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 07.06.2006, 17:34 maurice |
schaut schon schick aus. aber mir gefällt das displavement bei der treppe nich. probier mal aus, die stufen selber mit displacement zu bearbeiten, sodass sie ausgetreten und abgenutzt aussehen, das ist ja schliesslich ein 2 mio jahre altes schloss ;) --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 17:34 von MaurusL bearbeitet. |
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007 07.06.2006, 17:59 simbl |
Hey, endlich ein eigener Thread. |
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008 07.06.2006, 18:18 Acumen |
hab mal die models zusammengeditscht:
und hab gestern auch mal ein erstes model texturiert. naja man kanns verwenden, nen pokal werd ich mit so texturier-zeug aber auch nich mehr gewinnen ;)
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009 07.06.2006, 19:28 Agamemnon-Hellmapper |
Wer guckt schon bei nem Heißen Deathmatch, ob die Texturen perfekt sind... edit: Vorallem wenn in den Maps akuter Photonenmangel herrscht, wie auf den ersten Bildern... *hust* --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 07.06.2006 um 19:37 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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010 07.06.2006, 19:33 Acumen |
hehe genau das mein ich auch. deshalb komm ich mit 2 lila augen davon \o/ -- |
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011 07.06.2006, 19:42 Nilez |
Die Map nenne ich mal stark Dark ;) Achja. Ich manchmal, aber eher selten und auch nur wenn grade mal keine Heizung entgegen kommt. Aber nur um einfach mal die Teils schönen Models von HL² zu betrachten :D MfG --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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012 07.06.2006, 20:11 Herr Freimann |
"Hui, die Texturen sind ja mal nice... boah, da hat sich *schüsse* der Typ echt mal was bei gedacht, so geil würd ich das glaub ich *heizung* *ausweich* echt nicht hinkriegen *granate* boah.. gleich mal auspr....*BAMM* *beeeeeeeeeeeep* zuweilen gehts schon schnell zu, aber scale- und texturenfehler bemerkt man (zumindest als mapper) dann schon. |
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013 07.06.2006, 20:18 simbl |
Sind die Models auch animiert? Wär doch nice, wenn man Sachen hochklappen/aufmachen etc... könnte. =) -- |
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014 07.06.2006, 20:23 Agamemnon-Hellmapper |
Es würde schon reichen, wenn man sie aus der Wand reißen und auf den Gegner schießen kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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015 08.06.2006, 08:59 Richman Moderator |
Hm, brennende Fackeln aus der Wand reissen und auf die Gegner schmeissen? Das lässt sich maptechnisch bestimmt noch so machen, dass die Gegner dann auch noch anfangen zu brennen... ;) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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016 08.06.2006, 11:44 No_Fl |
kleine Lichttips: Ansonsten die Fackeln dann immer so platzieren das sie schöne Schatten werfen (zb. Ne Fackel in ne Einbuchtung in der Wand, davor Gitterstäbe oder ein Interessantes Treppengeländer Schatten werfen lassen...usw) blablabla, Zeit für Mittagspause, wenn du mehr hören willst, sag was :P -- |
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017 08.06.2006, 14:59 LeJean |
nimm halt nicht alles vorweg :P Ich sag ja, da kommt noch was und das Licht ist noch lang nicht fertig. Aber danke für die Tips, die Bilder sind gut zum veranschaulichen :) du kannst ruhig noch viel mehr erzählen, das ist immer gut von vielen Leuten viele Tips / Kritiken zu hören. Wie gesagt - am Licht sitz ich noch, das wird noch... ich bin auch mit der Lichtverteilung der Fackeln lang nicht zufrieden... (z.T. leuchten die das Deckengewölbe aus, was mir garnicht gefällt) mit dem Mondlicht muss ich mal sehen, ob ich da per Sprite oder so zeugs nen kleinen Mond hinzauber.. Auf dem Sky ist zwar einer, aber der passt von der Höhe und der Richtung nicht ganz, und ich will nicht die ganze Map drehen, dass alles krumm und schief ist. Die Lichtrichtung wurde halt mit Sinn so bestimmt :) Edit: ich hab auch schon überlegt, ob man die Fackeln schön aus der Wand reissen können soll. Das dumme ist nur, dass dann wahrscheinlich nach 5 min spielen kein Licht mehr da ist, wo's sein soll... und dann wirds blöd. Ist halt einfach die Sache, wenn man Elemente die Licht verteilen vom Spieler beeinflussbar macht, auch wenn's natürlich ein lässiger Effekt ist, wenn das ding auftitscht und mal ein bisschen Feuer hinterlässt, was dann nach 5 sek. wieder ausgeht oder so... -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 08.06.2006 um 15:01 von LeJean bearbeitet. |
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018 08.06.2006, 15:11 Agamemnon-Hellmapper |
Naja, wenn man den Rest, außer den Fackeln rausreißen und abschießen kann, solls mir auch recht sein... Hauptsache die Gravitygun kriegt Arbeit. Du könntest natürlich auch den Sky extrahieren, umpinseln, dass der Mond an der richtigen Stelle steht und wieder neu kompilieren... Dann musst du nicht ein extrasprite einbauen... Sollte nicht der Akt sein, den Mond mit nem Grafikprogramm umzusetzen... Wie weit ist die Map eigentlich? Steht die Grundstruktur schon? Gibts bereits ein Overview? Die Laufwege würden mich mal interessieren... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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019 08.06.2006, 15:18 LeJean |
Also grad wurde beschlossen: Fackeln rausreissen is nicht... Macht mehr kaputt als es nutzt etc... Mit dem Sky muss ich mal sehen, vielleicht mach ich auch einfach selbst nen neuen. Aber das ist erstmal Nebensächlichkeit. Laufwegsplan gibts, der liegt hier auf Papier, aber ist sowas von unübersichtlich dass das nicht lohnt den einzuscannen. (Abgesehen davon hab ich keinen Scanner)... Und etwas variiert hab ich den auch schon. D.h. ich werd demnächst mal ne Übersicht zeichnen. -LeJean- -- |
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020 08.06.2006, 18:02 ReFlex |
Habe ich das richtig verstanden, ihr macht so schöne Models für eine neue Map aber keine neuen Texturen? -- |
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021 08.06.2006, 19:01 LeJean |
ich würd ja glatt neue Texturen machen, wenn ich das könnte .__. -LeJean- -- |
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022 10.06.2006, 15:42 LeJean |
So, jetzt gibts ne kleine Neuerung: die Normalmap zu der neuen Textur ist soweit fertig, die muss ich "nurnoch" richtig einbauen (vtex nervt...). -LeJean- -- |
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023 10.06.2006, 15:49 Agamemnon-Hellmapper |
Das Licht gefällt mir so wie es ist sehr gut. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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024 10.06.2006, 16:45 LeJean |
und direkt nochmal was:
mit leichtem Blendeffekt und Bumpmap auf der neuen Textur unten :) -LeJean- -- |
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