Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
10.06.2006, 17:09
NoMaster



*knutsch*

weiter so ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
10.06.2006, 18:05
tommydanger



http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c10.jpg
OMG lass da ein paar Ketten von der Decke vor dich hinbaumeln und füg vll paar Spinnweben ein.
Lass vll auch nen Knochengerüst unmotiviert in der Gegend rumliegen \o/
will heisen, gefällt mir :)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
10.06.2006, 18:51
Acumen



mh, steht scheinbar alles noch auf seiner liste. also ketten von decke un spinnweben - skelette hatte ich mal vorgeschlagen. ich werde auf weitere instruktionen warten ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
10.06.2006, 20:16
Agamemnon-Hellmapper



bisschen übertrieben der Blendeffekt, aber im Prinzip sehr gute Idee.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
10.06.2006, 21:00
LeJean



jo, der ist auf dem Bild noch deutlich zu hell. inzwischen ist das alles etwas abgeschwächt.
Danke für die Kommentare :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
13.06.2006, 19:09
LeJean



so, weiter gehts. Div. Displacements geadded, die Holzbalken eingebaut, weiter am Licht geschraubt, hinten diese halb kaputte Holztreppe eingebaut.

Das Bild ist wieder stark aufgehellt, mit dem Licht bin ich noch lang nicht zufrieden... Denn wenn ich, wie _nofl das vorgeschlagen hat, das mondlicht als Hauptlicht nehmen will, krieg ich die Halle nicht ganz ausgeleuchtet, weil einfach zu wenig Fenster da sind / die zu klein sind. Und mehr oder größere einbauen wollte ich nicht weil dann dieses Feeling von "eingeengt sein", "bedrückend" etc. nichtmehr wirklich aufkommt. Vorschläge sind willkommen :)

Edit: Dass da unten links im Durchgang noch die alte Textur ist hab ich gerade gesehen und den Fehler behoben ;)

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2006 um 19:11 von LeJean bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
13.06.2006, 19:43
Exec



wirkt alles sehr sauber - da überall brennfässchen rumstehen, sollte das ganze vom logischen bewohnt sein - so sieht es aber nicht aus
von den decken muss in einem verlies alles rutnerhängen ... ketten, solche käfige wie der von acu mit skelett/halbtoten drin
fußboden deckiger machen, stroh ausstreuen (vllt. mit soner überlagerungstextur, damit du es reichlich verteilen kann, kA wie sich das jetzt nennt)
unlogisch sind die fachwerke ausserhalb des mauerwerks, die scheinen ja nur oben den überstand (teilweise) zu halten - da kann man sich die balken auch sparen ;)
in die wände ebenen einarbeiten (also kleine unterstände, ggf. mit gitter davor, nulltex-brushes nicht vergessen, damit man nicht hängen bleibt)
die säulen gefallen mir ganz gut, vllt solltest du ein paar schräfe fakeln dran machen und dafür in der umgebung ein paar der (viel zu vielen) brenndingens da weg machen

brainstorming:
- zum thema dreckig: bei nem verlies denk ich an stroh, kot (dampfend ^^), ratten, spinnweben, foltergeräte in allen formen (kommen ja sicher noch, wenn acu fertig ist)
- decken: mehr ausgestalten, vllt mit öffnungen (+gitter) durch die licht mit nettem effekt eindringt (dieses gerieselgedöns von hl2)
- wände quer/diagonal absteifen (aber achtung: nicht das man hängen bleibt)

sooo, viel text, aber trotzdem wollt ich noch erwähnen, dass das ganze bis jetzt wirklich super aussieht! freu mich schon auf die nächsten bilder

mfg!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
13.06.2006, 20:07
LeJean



quatsch, die Fachwerke stützen die ganze Halle! :P
ne, da hab ich jetzt garnicht so drüber nachgedacht... werd ich mir nochmal ansehen.
Die Models von Acu sind ja noch nicht compiled, das kommt alles noch. Also da wird einiges baumeln :)

Mit der Bodentextur bin ich auch noch nicht so ganz zufrieden. Ich glaub fast dass ich nicht umhin komme, da selber so ein blend-dingens zu basteln. also stroh über die jetzige Textur und so... mehr Dreck kommt auch noch, ich bin grad noch mit der Architektur an sich beschäftigt.

Danke...

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
13.06.2006, 20:12
Fartan



Wieso muss es immer dreckig sein? Ich finds irgendwie langweilig, vor allem wenn Gegenstände rumflacken, die in echt keiner so hinwerfen würde!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
13.06.2006, 22:36
apoCalYpse



Gefällt bisher ganz gut. Besonderst das Setting, dachte schon es gibt bald nur noch dust und fy clones.

Nur die Texturen musst halt noch dran arbeiten. Sehen mir alle zu gleich aus...

--

http://www.talrasha.com/

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
13.06.2006, 23:15
LeJean



Zitat:
Fartan postete
Wieso muss es immer dreckig sein? Ich finds irgendwie langweilig, vor allem wenn Gegenstände rumflacken, die in echt keiner so hinwerfen würde!
ne, ich werd da wohl keine Plastikkisten und glasflaschen hinlegen, das passt schon alles ins Setting ;)
mal sehen wie ich das genau weiterhin aufziehe, die grundsätzliche Architektur steht natürlich fest, aber alles an Details und Kleinzeug muss noch ein bisschen durchdacht werden...

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
13.06.2006, 23:51
Leviathan



Du wolltest noch Ideen zum Licht haben:
Der Mond wird von den meissten Menschen als größer wahrgenommen, als er in Wirklichkeit ist. Das Mondlicht könntest du also schon relativ stark machen. Wand- und Bodenleuchter hast du ja schon, vielleicht wären Kronleuchter oder andere Beleuchtung von der Decke her noch ganz schön.

Sonst finde ich die Map schon recht gelungen, auch wenn sie noch nicht so weit fortgeschritten ist. Auf dem Bild oben sind noch einige leere Flächen zu sehen, besonders oben im Bereich der Decke. Daher auch meine Idee mit den Kronleuchtern. Dein Brushwork gefällt aber schon. Interessante Säulen, Portale und Bögen.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
14.06.2006, 00:30
LeJean



jo, große freie Flächen stimmt, ich bau da so nach und nach kleinfitzelig das brushwork zusammen. Im Bild rechts und links die Flächen sind halt nur da, damits keine Leaks gibt, die werden noch aufgepeppt :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
038
21.06.2006, 12:42
LeJean



http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c13.jpg
es wird und wird... so langsam müsste ich dann mal die Models einbauen, muss mich aber erst mit Acu in Verbindung setzen.

Und übrigens: auch wenn die Holzbalken da unten nix stützen: da kommen noch Ketten und so Zeug dran, und ich hab mir überlegt dass die einfach da bleiben, auch wenn's unsinnig wirkt ;)
die kriegen dann schön Clipbrushes an die kanten, dass man nicht hängen bleibt, und dann geht das klar.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
039
21.06.2006, 12:54
Richman
Moderator


Sieht echt gut aus, nur ich sehe da Anzeichen für Nebel. Finde Nebel müsste nicht unbedingt sein, in dem Gewölbe ist doch eher kalte, klare Luft. ^^

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
040
21.06.2006, 12:59
LeJean



ja, da ist Nebel. Aber nur kalte klare Luft in sonem alten Dings - wer weiß was da im Laufe der Zeit so alles in der Gegend rumgerieselt ist? :D Hm, ich probier nochmal ein bisschen rum, aber eigentlich war ich der Meinung dass das so noch besser wirkt. Mal sehen was die anderen sagen, vielleicht nehm ich ihn dann ja wieder raus ;)

Danke!

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2006 um 13:00 von LeJean bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
041
21.06.2006, 13:03
Richman
Moderator


Ich würde eher sagen, wenn das Ding so alt ist, senkt sich der Staub im Laufe der Zeit. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
042
21.06.2006, 13:16
LeJean



Da rennen ja die ganze Zeit irgendwelche Irren wie bekloppt in der Gegend rum. Aber vielleicht hast du Recht, mal schauen was nachher besser aussieht ;)

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
043
21.06.2006, 13:20
Richman
Moderator


Du könntest ja an bestimmten Orten per env_dustpuff, func_dustcloud oder func_dustmotes (ka, welches das beste Ergebnis erzeilt) vereinzelt Staubwolken erzeugen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2006 um 13:20 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
044
21.06.2006, 17:15
Agamemnon-Hellmapper



Ne, Nebel ist nicht die beste Wahl... hör lieber auf Richman, denn ich bin ausnahmsweise seiner Meinung. ;-p

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
045
21.06.2006, 18:28
LeJean



http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c14_.jpg

so vom Prinzip her sollte das wohl besser sein, denk ich.
Der Bodennebel da ist noch etwas zu hell, und muss - was die Dichte (Partikelzahl, Geschwindigkeit, etc.) angeht - noch richtig abgestimmt werden. Die ersten Versuche damit sahen vorhin kathastrophal aus, das da ist jetzt glaub ich der 8. -onlyents Compile nur für den Nebel :D
aber naja, gut Ding will Weile haben. Also: ich stell das noch richtig ein und dann sehen wir mal ;)

Edit: ich könnte btw. noch jemanden brauchen, der gerne Skins auf die Models malen würde. Ich bin in der Richtung sowas von verdammt unbegabt.... meldet euch einfach (bitte, wenn ihr's wirklich könnt - nicht so "zum probieren".. dafür werden die Models nämlich nicht hergegeben). :D

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2006 um 18:30 von LeJean bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
046
21.06.2006, 18:36
Acumen



generell würd ich halt so fackeln nich so nah an solche holzbalken tun. des könnte mitunter riskant werden, wenn du verstehst was ich meine :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
047
21.06.2006, 18:38
LeJean



oh, du hast recht... das ist mir bisher garnicht aufgefallen :D
wird korrigiert.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
048
21.06.2006, 19:42
Agamemnon-Hellmapper



Bodenstaub sieht schon ganz gut aus... die Farbe is noch nicht ganz richtig. Da muss mehr Gelbanteil rein. Im Kontrast mit den gelben Fackeln sieht es im Mom beinache wie blauvioletter Staub aus!

Etwas größere Dichte könnte auch nicht schaden, wenns die fps noch hergeben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
049
21.06.2006, 20:05
NoMaster



Sonst lass dir doch einfach ein "Bodennebelmodel" von Acumen machen. (Wolken aus dust/dust2)...ich glaube, dass das nicht so auf die fps drückt, wie 100 env_dustpuffs oder?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche