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Autor Beitrag
250
30.09.2006, 17:01
Leviathan



Die Banner gefallen sehr. Bei den ersten hätte ich auch vorgeshlagen, da noch ein Wappen draufzunehmen, aber bei den neuen Bildern ist das nicht mehr nötig, denke ich.

Jetzt ist natürlich noch die Frage, wie die in der Map wirken, aber das werden wir wohl wahrscheinlich bald sehen.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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251
30.09.2006, 18:05
LeJean



So, kleines Update:
die Beleuchtung ist überdacht (Ambi-Light), das Explosions-Problem ist gefixt, eigentlich kann man jetzt wirklich playtesten um die Waffenpositionierung zu optimieren (die ja bisher immernoch nicht stattgefunden hat, aber für nen Playtest reichts ja erstmal wenn ich die so grundsätzlich verteile)...

http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c41.jpg
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c42.jpg
und man kann jetzt ein paar mehr Sachen rumwerfen, wie zum Beispiel tolle fette Holzbalken ;)

Edit: ich hols mal auf die nächste Seite...

(von Guriamo)

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 30.09.2006 um 18:21 von LeJean bearbeitet.
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252
30.09.2006, 18:25
Wallproo



hm, es ist alles super und gut, nur jezz hast du irgendwie n fehler gemacht. Ich meine, wenn von draussen blaues Licht reinkommt, dann müsste der ganze raum , also die ganze halle, bläulicher sein. Dies meine ich jezz verglichen mit der Realität und nicht was die Engine daraus macht. Denn das ist ja alles richtig berechnet.

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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253
30.09.2006, 18:41
LeJean



Danke...
das ist ja das "ambi-light" was ich angesprochen hab.. ich hab an einigen stellen der map ganz schwache blaue lichter gesetzt, die den raum etwas mehr ausleuchten, weil die compiler das trotz bounce-werten nicht von alleine richtig machen. Also das wird schon noch :)

-LeJean-

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254
30.09.2006, 18:44
Riddle



Mh kommt drauf an;) vll sollte man da mal ein bisschen rumexperimentieren;)
Im moment sind ja wohl scheinbar die fackeln die hauptbelichtungsquelle...man könnte mal versuchen ob es besser aussieht wenn man die fackeln ein bisschen herunter dreht und das licht von draußen heller macht...ich hkönnte mir vorstellen dass das besser aussieht;)

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255
22.10.2006, 16:02
LeJean



So, ein kleines neues Bildchen hab ich dann doch nochmal - es tut sich was :)

(Achtung: Bild ist aufgehellt, weil ich mit dem Licht hier noch nicht ganz zufrieden bin)

Das ist halt das Banner, wie's bisher aussieht. Die Bumpmap funktioniert wunderbar, der Alphakanal und die Farbtextur auch. Letztes Problem ist und bleibt die Specular-Map, zu der ich einfach keinen passenden vmt-Command finden kann...
Dann muss natürlich die Beleuchtung (wie schon gesagt) in der Nähe der Banner noch angepasst werden, damit die Dinger mehr zur Geltung kommen.
Ansonsten.. tja, man bewegt sich langsam aber sicher immer weiter in Richtung "final".
Was ich sonst noch gebrauchen könnte, wären passende Sounds. Wenn wer von euch da nen Plan hat, wo man sowas kostenlos und free2use herbekommt, dann könnt ihr das ja grad mal einwerfen ;)

-LeJean-

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256
22.10.2006, 16:14
simbl



Hey die Banner sehen ech geil aus und sind super in die Map eingearbeitet. Respekt. :)

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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257
22.10.2006, 16:27
Acumen



uh, also des find ich ja echt besonders hübsch. passen ja voll gut rein da in die map. ist auch ein wunderbarer leichter kontrast zu der mehr als ausreichend vorhandenen wandtextur. mir gefällts \o/

--

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258
22.10.2006, 23:24
Agamemnon-Hellmapper



Der Fackelhalter hat leider immernoch nen Lichtfehler.

Aber ich hab ne Idee: Teile das model des Fackelhalters in 2 models, Schale und Füße, dann sollte die Schattenberechnung wieder gehen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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259
23.10.2006, 10:37
Guriamo



damit die normal maps bes banners besser zur geltung kommt währe sicher eine kontrast lichtquelle (weislich oder leicht bläulich) von oben cool, weis aber nicht ob sich das mit der architektur vereinbaren lässt ;)

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260
23.10.2006, 11:58
EisFach



Schade ist natürlich das jeder Banner die selben Falten hat...
Ausserdem wirken die sehr grau(genau wie der rest der Map). Wie wärs mit nem knalligem Rot? Das würde wenigstens etwas Kontrast in die Map bringen.

Was mir immernoch garnicht gefällt sind die Weissen Steine die du ausmodeliert hast. Sieht aus als wär da garkeine Textur drauf.
Ausserdem find ich schade das Wand und Treppe die selbe Textur haben. Bei den Stufen sind die Texturen ausserdem nicht richtig Positioniert. Ich frag mich wie man damals so nen Backstein in der Höhe halbieren konnte...

Die Leuchte würd ich auch nicht da stehen lassen. Wer stellt schon seine Lampe direkt vor die Treppe?

--

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261
23.10.2006, 12:53
Guriamo



bei den bannern gibt es mehr abwechslung in den falten: wenn man sie von nem anderen winkel anleuchtet ändert sich logischerweise auch der eindruck der falten > mehr abwechslung

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262
23.10.2006, 17:30
LeJean



ei... auf zu meiner Verteidigung *g*

Okay, ich muss zugeben dass die Textur auf den Vorderkanten der Stufen noch nicht richtig ausgerichtet ist. Die Banner wirken noch so grau, weil die Specularmap auf dem Bild noch nicht mit drin ist - mit der Spec Map wie ich sie im Moment drauf hab siehts schon deutlich anders aus, die muss aber noch angepasst werden weil die deutlich zu stark ist (Dank an dieser Stelle an Taws!)
Die Wandsteine haben ne Textur, lass das nicht Acu hören :P
allerdings hab ich daran kein bisschen umgemalt oder so, weil ich einfach nicht fähig bin gescheite Texturen für sowas zu malen.. Mal sehen was da noch kommt ;)

Naja, mit den Lichtquellen muss ich mal sehen - wenn ich mehr Licht von aussen einfallen lasse, muss ich auch neues volumetric Light machen lassen, ausserdem hat die Wand einen Winkel zum Licht von aussen, dass das eher unmöglich ist ... leider :(

Ich bin ja momentan schon dabei ständig an Lichtern rumzuschrauben, da kommt mit Sicherheit noch was hin, dass das im Endeffekt besser aussieht.

Danke für die Kritik, ich werd drauf achten :)

-LeJean-

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263
24.10.2006, 21:28
LeJean



So, weiter gehts:

Mit freundlicher Hilfe von CPoly hab ich jetzt eine passende Specularmap (bzw. die Spec-Map überhaupt aufs Model gebracht, ich allein bin ja zu sowas nicht fähig...)

Edit: ach ja - jetzt reflektieren nurnoch die goldenen Teile des Banners - d.h. die Streifen und die Teile oben an der Holzstange. Die hellen Flecken auf den Streifen sind also Reflexionen.

Die Farbe des Banners mag etwas komisch erscheinen, aber sie ist immernoch blau... Und die Lichtsituation wird gerade angepasst (mehr Kontrast)... genau wie die Vorderkanten der Stufen auch überarbeitet werden ;)

Edit: ein paar Bilder...

Edit:
D o w n l o a d :

http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/hl2dm_down_there.zip
bitte Models und Texturen noch nicht benutzen, solang die Map nicht raus ist, danke!

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2006 um 23:20 von LeJean bearbeitet.
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264
25.10.2006, 11:49
Guriamo



ein bischen reflection sollte der stoff schon haben, sonst sieht es bischen flach aus ;)

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265
25.10.2006, 13:44
el_designero



jo, so langsam macht das angucken sogar spaß ;)
beim 2. bild würd ich den tunnel anders texturieren bzw. umbrushn, die beiden texturen passen nicht direkt zusammen.

--

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266
25.10.2006, 15:55
Acumen



also wo ich jetzt die "fenster" wieder von nahem sehe, bin ich immer noch der meinung dass die steine da viel viel zu sehr rausstehen, so war das echt nicht von mir gedacht :o
ich dachte du steckst die bis zur hälfte in die wand rein, hast ja auch gemeint, du hättest die schon wesentlich weiter reingebaut. des sieht voll doof aus, wie die da so extrem vorstehen. des würde ja niemand so bauen :o
sieht so aus als würden diese bögen in der luft schweben, so wie du die integriert hast :/

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267
25.10.2006, 18:18
LeJean



Guriamo, du hast wahrscheinlich Recht.. da muss ich wohl nochmal den lieben CPoly bemühen *g* ich kümmer mich drum..

el_designero, ja, der Tunnel, besonders Eingang und Übergang von Bogen auf senkrechte Wand, ist ohnehin irgendwie ein kleines Sorgenkind der Map... muss ich auch mal schauen was ich da ändern kann. (ist notiert ;) )

Acu, ja. Irgendwie verpeilt, ist mir garnicht aufgefallen, aber ich bin mir auch sehr sicher dass ich den schonmal weiter drin hatte o_O wird (wieder) geändert :)

-LeJean-

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268
25.10.2006, 19:55
simbl



Also ich habe die Map eben gespielt und muss sagen, einfach Top! Ist immer schön, wenn an einer MP Map viel bis alles Custim ist.
Aaaaber ich hab auch bissel was zu meckern gefunden:
http://home.arcor.de/simbls_maps/down_there0000.jpg
http://home.arcor.de/simbls_maps/down_there0001.jpg
http://home.arcor.de/simbls_maps/down_there0002.jpg
http://home.arcor.de/simbls_maps/down_there0003.jpg
Die sachen sind mir aufgefallen. Un in der Final Version musste nichn dm_ in den Namen machen. ;D
Ansonsten wie gesagt, geil. =)

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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269
25.10.2006, 21:39
Wallproo



joa ich finde die map auch ganz genial vom technischem Aspekt her. Nur vermisse ich leider props...nix zum herumwerfen, und Waffen gibst auch vieeeel zu wenig!
Aber bestimmt machst du dir mehr noch um das Design sorgen, deswegen mach ruhig, und perfektioniere die map ;)

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
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270
27.10.2006, 19:01
LeJean



Danke allenfalls schonmal für die Kritik!

simbl: "known problems" ;)
naja, dass das Gitter keinen Metallsound macht, ist mir noch garnicht aufgefallen. Ist allerdings eins der Originalmodels von HL2, ich glaub da kann ich eher wenig dran ändern. An der inkorrekten Beleuchtung der weißen Steine bin ich dran - d.h. ich hab Acu mal wieder ein bisschen Arbeit beschaffen ;)
Dass es bei dem weißen Steinbogen keine Einschusslöcher gibt wundert mich - ich hab da noch nie wirklich drauf geachtet... aber ich denk mal dass das daran liegt, dass das Kollisionsmodel nicht direkt auf dem Ref-Model liegt und daher vllt die Schüsse schon "abfängt". Mh naja.. und das Wasser in der Rinne, "das ist da halt einfach" *g*. Werd ich wohl nochmal dran müssen.

wallprOo: viel mehr Props wirds da unter Garantie nicht geben. Das ist eine der Sachen, die mich am Deathmatchmodus von HL2 stark stören - keiner spielt mehr wirklich so wie's sich gehört, sondern alle werfen nur mit irgendwelchen Props in der Gegend rum.. :(
Daher werd ich mehr Wert drauf legen eine ausgewogene Waffen- und Itemverteilung zu finden, damit man die Gameplaysituation ausnutzen kann.. Ich finds einfach viel cooler, wenn man nicht immer was zum rumwerfen hat, sondern sich auch mal auf den Weg in Risikozonen machen muss um an gescheite Waffen zu kommen ;)
Aber gut, ist vielleicht auch Ansichtssache.
Jetzt hab ich ja schon quasi erwähnt dass ich noch gar keine wirkliche Waffenplatzierung vorgenommen hab. Kommt alles noch!

für die, die sich dafür interessieren - ich hab hier alle Bilder die ich bisher überhaupt von der Map gemacht hab gesammelt.. Wer halt lust hat kann sich den Verlauf mal ein bisschen ansehen:

http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/index.php

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2006 um 19:07 von LeJean bearbeitet.
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271
27.10.2006, 19:51
Agamemnon-Hellmapper



Hmm, Vorschlag wegen Gitter:
Mach ein Func_Wall, beleg es mit ner Metalltextur, und stell die Rendereinstellugen so ein, dass es unsichtbar wird. Auf die Weise hat man dann sound beim drüberlaufen, aber man sieht nur das Gitter.

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272
27.10.2006, 19:56
LeJean



... und man kann keine Granaten mehr durchfallen lassen. Wär ziemlich blöd, weil das ist einer der Gründe dass das Ding überhaupt da ist.

-LeJean-

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273
27.10.2006, 22:58
Agamemnon-Hellmapper



... dann mach mehrere enge Streifen davon, dann rollen auch granaten wieder durch den Rost.

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274
17.12.2006, 16:59
EisFach



Arbeitest du noch dran? (:

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