.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 10.09.2003, 22:43 Deciever |
hi, ihr kennt bestimmt meine Hallen aus ESCAPE.. meine frage: wie sollte die neue Textur dafür aussehen? Also diese Blau ist ja ganz nett, sicht jedoch zu sauber aus..irgendjemand ne idee, oder einige parat die ich mal drauf klatschen könnte? --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
|
Profil || Suche |
|
001 11.09.2003, 13:33 pehka |
probier mal OUT_GALV1 aus der Halflife wad --|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...|| |
|
Profil || Suche |
|
002 11.09.2003, 14:08 Sklaventreiber |
ich dachte escape wär fertig... -- |
|
Profil || Suche |
|
003 11.09.2003, 17:35 Deciever |
die Textur werd ich mal ausprobiern... Escape ist fertig, jetzt baue ich es für Svencoop zusammen und möchte so einiges Ändern, deshalb sind zb die hallen jetzt zu und man hat keinen einblick ins innere, sonder muss durch die Tür, das drück die r_speeds ganz schön nach unten update: Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 11.09.2003 um 18:37 von Deciever bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 12.09.2003, 02:17 Sklaventreiber |
achso... ich würd mal net alle seiten der halle gleich texturieren... |
|
Profil || Suche |
|
005 12.09.2003, 15:23 Vinny |
missbrauch ma die silo texturen ausser hl-wad -- |
|
Profil || Suche |
|
006 12.09.2003, 23:14 Deciever |
hm, die Silo Texturen passen leider nicht wirklich da rein...da die Halle eher dünne wände hat...die Texturen machen die Wände aber Dick, was nicht passt. Tactical Espionage Action - SuperSteve |
|
Profil || Suche |
|
007 13.09.2003, 21:51 kleinluka |
versuchs mal mit einer von meinen....villeicht passt da was
wird für ähnliche zwecke in ner dod map verwendet: Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 21:55 von kleinluka bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 13.09.2003, 22:34 Sklaventreiber |
hail to the king baby... -- |
|
Profil || Suche |
|
009 13.09.2003, 23:15 Deciever |
ich hab die Textur jedoch auf 128x128 verkleinert. Tactical Espionage Action - SuperSteve |
|
Profil || Suche |
|
010 14.09.2003, 11:05 norman |
He! das sieht gut aus. Ist da aussen rum ein Begrenzungsrahmen gemappt, oder täuscht das? -- |
|
Profil || Suche |
|
011 14.09.2003, 12:19 Deciever |
der Rahmen stammt von den Seiten Brushes, ist kein Extra Rahmen. Denn lass ich auch, sonst sieht das doof aus. Wenn die Map Kompiliert ist, werd ich mal die R_speeds aufschreiben..mal sehn, von 1200 wie weit die runter gehen werden... --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
|
Profil || Suche |
|
012 14.09.2003, 14:02 MapperMasterFX |
sieht doch gut aus -- |
|
Profil || Suche |
|
013 14.09.2003, 16:55 norman |
jap, wie ich sagte, lass es so. |
|
Profil || Suche |
|
014 15.09.2003, 16:15 Trevor |
das sieht hammer aus! blos: wie kommts das diese Detailtreue nicht dafür sorgt das alles furchtbar ruckt im Spiel? Ich hab damit immer ziehmliche Probs (von wegen ruckeln!) (neben frage: wie wurde zB Crossfire von den Machern kompiliert, dass es mehr als 3mal kleiner is als datei, als eine sehr ähnliche primitivere Form der Map von mir???) und noch ne frage: Ich hab gestern auf irgenteiner Seite gelesen wie man es verhindern kann das man Räume hinter himmeltexturen sieht. |
|
Profil || Suche |
|
015 15.09.2003, 17:30 LePrau |
Trevor: Befass dich mal mit Crids r_speed-Artikel, und benutz bei den anderen Fragen die Forensuche. Es würde mich sehr freuen wenn du in Zukunft nicht einfach fremde Threads für deine eigenen Fragen (die hier absolut nicht reinpassen) mißbrauchst :) -- |
|
Profil || Suche |
|
016 15.09.2003, 20:04 Trevor |
"absolut nicht reinpasst" stimmt nich ganz *schippchen* schade, dass du nich einfach auf die Frage antwortest! -- |
|
Profil || Suche |
|
017 16.09.2003, 14:47 Tubgirl |
Antwort: Nein Das kann nicht sein, sonst hättest du das gewusst. -- |
|
Profil || Suche |
|
018 16.09.2003, 17:31 Sklaventreiber |
das gleiche hab ich auch gedacht, hehe... -- |
|
Profil || Suche |
|
019 16.09.2003, 18:27 Trevor |
wenn ihr richtig gelesen hättet dann wüstet ihr, dass ich mich schon damit beschäfftigt hab, und es auch in der Map umgesetz habe, es aber trotz allem immer noch ruckelt! ich habe den "Polygon-Reduzierungs-Artikel" gelesen, verstanden und berücksichtigt und ich hab auch noch den trick mit "Skip- / Hint-Texturen-Brushes" benutzt. Trotzdem ruckelt es etwas! ich müßte evt. mal dazusagen, dass es eine Open-air-Map ist!
( tschuldigung, dass ich schon wieder das Thema ) Dieser Beitrag wurde am 16.09.2003 um 18:43 von Trevor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
020 16.09.2003, 18:55 pehka |
kann sein das es ruckelt da man ziemlich weit sehen kann --|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...|| |
|
Profil || Suche |
|
021 16.09.2003, 22:12 norman |
schon mal "gl_wireframe 1 " ... oder so ausprobiert? dann siehst du genau was alles berechnet werden muss. Vielleicht liegt es daran, das da noch zig Tausend func_walls oder was weis ich im Hintergrund berechnet werden müssen. -- |
|
Profil || Suche |
|
022 16.09.2003, 23:24 Trevor |
jahab schon gemacht! bei "gl_wireframe 2" hab ich gesehn, dass man oft hinter/durch die Häuser kennt jemand noch einen Trick oder ist es schlecht weg nicht empfehlenswert es muß doch hier jemanden aus der höheren Maping-liga geben der solche map's wie zB Assault bauen kann, die zwar groß sind, viel freifläche haben, geil aussehen und dann auch noch als *.bsp-Datei so klein sind und trotz allem nich ruckeln! --Dieser Beitrag wurde am 16.09.2003 um 23:31 von Trevor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
023 17.09.2003, 00:35 chriss |
ich seh beim besten willen nicht warum das ruckeln soll o_O -- |
|
Profil || Suche |
|
024 17.09.2003, 07:55 mg |
scale die Texturen höher/ bei manchen genannten maps sind die Texturen evtl. in ner kleineren Auflösung die dod-map da hat hochauflösende Texturen, aber die Weitsicht ist nicht ganz so groß. Das Flugzeug (frag mich, wie das da so hinkommen kann) ist außerdem ein Model (schätz ich mal) --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2003 um 08:19 von mg bearbeitet. |
|
Profil || Suche |










