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Autor Beitrag
000
10.09.2003, 22:43
Deciever



hi,

ihr kennt bestimmt meine Hallen aus ESCAPE..

meine frage: wie sollte die neue Textur dafür aussehen? Also diese Blau ist ja ganz nett, sicht jedoch zu sauber aus..irgendjemand ne idee, oder einige parat die ich mal drauf klatschen könnte?

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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001
11.09.2003, 13:33
pehka



probier mal OUT_GALV1 aus der Halflife wad

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|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

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002
11.09.2003, 14:08
Sklaventreiber



ich dachte escape wär fertig...

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003
11.09.2003, 17:35
Deciever



die Textur werd ich mal ausprobiern...

Escape ist fertig, jetzt baue ich es für Svencoop zusammen und möchte so einiges Ändern, deshalb sind zb die hallen jetzt zu und man hat keinen einblick ins innere, sonder muss durch die Tür, das drück die r_speeds ganz schön nach unten

update:

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DMC-INTERACTIVE

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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2003 um 18:37 von Deciever bearbeitet.
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004
12.09.2003, 02:17
Sklaventreiber



achso...

ich würd mal net alle seiten der halle gleich texturieren...
für die tore gibts auch ne bessere textur, sieht ähnlich aus aber hat unten einen abschluss mit nieten und warnstreifen und so

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005
12.09.2003, 15:23
Vinny



missbrauch ma die silo texturen ausser hl-wad

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006
12.09.2003, 23:14
Deciever



hm, die Silo Texturen passen leider nicht wirklich da rein...da die Halle eher dünne wände hat...die Texturen machen die Wände aber Dick, was nicht passt.
die textur für die Tür such ich noch... ;)
wobei es auch nicht das problem ist ne neue hinzu zu fügen

--

DMC-INTERACTIVE

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007
13.09.2003, 21:51
kleinluka



versuchs mal mit einer von meinen....villeicht passt da was


wird für ähnliche zwecke in ner dod map verwendet:
http://kleinluka.dodfi.net/img/flug2.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 21:55 von kleinluka bearbeitet.
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008
13.09.2003, 22:34
Sklaventreiber



hail to the king baby...

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009
13.09.2003, 23:15
Deciever



ich hab die Textur jedoch auf 128x128 verkleinert.

thx =)

--

DMC-INTERACTIVE

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010
14.09.2003, 11:05
norman



He! das sieht gut aus. Ist da aussen rum ein Begrenzungsrahmen gemappt, oder täuscht das?

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011
14.09.2003, 12:19
Deciever



der Rahmen stammt von den Seiten Brushes, ist kein Extra Rahmen. Denn lass ich auch, sonst sieht das doof aus. Wenn die Map Kompiliert ist, werd ich mal die R_speeds aufschreiben..mal sehn, von 1200 wie weit die runter gehen werden...

--

DMC-INTERACTIVE

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012
14.09.2003, 14:02
MapperMasterFX



sieht doch gut aus

--

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013
14.09.2003, 16:55
norman



jap, wie ich sagte, lass es so.
Jetzt hat mich der Hallenbau erfasst ... jetzt bastele ich auch mal welche :)

--

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014
15.09.2003, 16:15
Trevor



Zitat:
kleinluka postete
versuchs mal mit einer von meinen....villeicht passt da was
wird für ähnliche zwecke in ner dod map verwendet:
http://kleinluka.dodfi.net/img/flug2.jpg
das sieht hammer aus! blos: wie kommts das diese Detailtreue nicht dafür sorgt das alles furchtbar ruckt im Spiel?

Ich hab damit immer ziehmliche Probs (von wegen ruckeln!)
gibts noch tricks oder einstellungen die man bei kopaliern beachten muß?

(neben frage: wie wurde zB Crossfire von den Machern kompiliert, dass es mehr als 3mal kleiner is als datei, als eine sehr ähnliche primitivere Form der Map von mir???)

und noch ne frage: Ich hab gestern auf irgenteiner Seite gelesen wie man es verhindern kann das man Räume hinter himmeltexturen sieht.
Ich find die Seite nicht wieder *heul* kann mir jemand helfen?

--

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015
15.09.2003, 17:30
LePrau



Trevor: Befass dich mal mit Crids r_speed-Artikel, und benutz bei den anderen Fragen die Forensuche. Es würde mich sehr freuen wenn du in Zukunft nicht einfach fremde Threads für deine eigenen Fragen (die hier absolut nicht reinpassen) mißbrauchst :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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016
15.09.2003, 20:04
Trevor



"absolut nicht reinpasst" stimmt nich ganz *schippchen*
ausserdem hab ich mich mit dem Thema beschäfftigt!
sehr ausfürlich sogar

schade, dass du nich einfach auf die Frage antwortest!

--

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017
16.09.2003, 14:47
Tubgirl



Antwort: Nein

Zitat:
ausserdem hab ich mich mit dem Thema beschäfftigt!
sehr ausfürlich sogar
Das kann nicht sein, sonst hättest du das gewusst.

--

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018
16.09.2003, 17:31
Sklaventreiber



das gleiche hab ich auch gedacht, hehe...

--

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019
16.09.2003, 18:27
Trevor



Zitat:
Trevor postete
....,dass alles furchtbar ruckt im Spiel?

Ich hab damit immer ziehmliche Probs (von wegen ruckeln!)
gibts noch tricks oder einstellungen die man bei kopaliern beachten muß?

(neben frage: wie wurde zB Crossfire von den Machern kompiliert, dass es mehr als 3mal kleiner is als datei, als eine sehr ähnliche primitivere Form der Map von mir???)

und noch ne frage: Ich hab gestern auf irgenteiner Seite gelesen wie man es verhindern kann das man Räume hinter himmeltexturen sieht.
Ich find die Seite nicht wieder *heul* kann mir jemand helfen?

wenn ihr richtig gelesen hättet dann wüstet ihr, dass ich mich schon damit beschäfftigt hab, und es auch in der Map umgesetz habe, es aber trotz allem immer noch ruckelt!
ich habe den "Polygon-Reduzierungs-Artikel" gelesen, verstanden und berücksichtigt und ich hab auch noch den trick mit "Skip- / Hint-Texturen-Brushes" benutzt.
Trotzdem ruckelt es etwas!
ich müßte evt. mal dazusagen, dass es eine Open-air-Map ist!


->links im Bild is nur noch ne Wand und rechts eine Hauswand mit nur einem Fenster

( tschuldigung, dass ich schon wieder das Thema )
(verfehlt hab aber wir warn hier nun schonmal bei )
(Thema. Ich nem nächstmal wieder den richtigen Threat )

--


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2003 um 18:43 von Trevor bearbeitet.
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020
16.09.2003, 18:55
pehka



kann sein das es ruckelt da man ziemlich weit sehen kann

--

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021
16.09.2003, 22:12
norman



schon mal "gl_wireframe 1 " ... oder so ausprobiert? dann siehst du genau was alles berechnet werden muss. Vielleicht liegt es daran, das da noch zig Tausend func_walls oder was weis ich im Hintergrund berechnet werden müssen.

--

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022
16.09.2003, 23:24
Trevor



jahab schon gemacht!
"r_speeds 1" ergibt große 3-stellige Zahlen bis rauf zu 1400!

bei "gl_wireframe 2" hab ich gesehn, dass man oft hinter/durch die Häuser
gucken kann und unnötig Straßenabschnitte berechnet werden. das hat mich
ja dann dazu veranlasst die Hint-Brush-Methode auszuprobieren. hat aber
auch nich wirklich viel gebracht!

kennt jemand noch einen Trick oder ist es schlecht weg nicht empfehlenswert
Openair-deathmatch-maps zu bauen?

es muß doch hier jemanden aus der höheren Maping-liga geben der solche map's wie zB Assault bauen kann, die zwar groß sind, viel freifläche haben, geil aussehen und dann auch noch als *.bsp-Datei so klein sind und trotz allem nich ruckeln!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2003 um 23:31 von Trevor bearbeitet.
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023
17.09.2003, 00:35
chriss



ich seh beim besten willen nicht warum das ruckeln soll o_O

--

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024
17.09.2003, 07:55
mg



scale die Texturen höher/ bei manchen genannten maps sind die Texturen evtl. in ner kleineren Auflösung
und Wände, auf die man von überall hinsieht, würde ich keine Fenster reinmachen
und... Nulltextur öfter verwenden?
die Map-File is dir zu groß? Hast du die Texturen in die bsp hineincompiliert?

die dod-map da hat hochauflösende Texturen, aber die Weitsicht ist nicht ganz so groß. Das Flugzeug (frag mich, wie das da so hinkommen kann) ist außerdem ein Model (schätz ich mal)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.09.2003 um 08:19 von mg bearbeitet.
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