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Autor Beitrag
000
06.01.2003, 14:49
scus



Hiho, ich hab vor, einen riesiegen Vulkan-Krater zu bauen (multiplayer hldm)! (2048 * 2048 * 2048 units) an den seiten sollen natürlich auch einigermaßen realistische felsen sein. ich habs schon mit der dreiecksmethode versucht. erst mit 196 units großen dreiecken, r_speeds jenseits von 2500 das war wohl nichts. jetzt bin ich gerade dabei es mit 512 units großen dreiecken zu versuchen, das hab ich aber schon bei 2 der 4 seiten 600 r_speeds. hat jemand ne idee das sparsamer zu machen?

--

sincères amitiés scus
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Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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001
06.01.2003, 14:52
Megge



texturen verzwei-bis-drei fachen
also ich meine rescalen, das muss mindestens noch sein.

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002
06.01.2003, 15:01
scus



cool danke! jetzt hab ich pro wand nur noch ca. 250 r_speeds...

wieviel darf den eine mp map so haben?

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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003
06.01.2003, 15:11
Megge



also ich würd für so eine grosse map sagen maximal 800
manche sagen mehr, manche weniger.
die tatsache, dass es ein so riesiges areal ist, so find ich, entschuldigt die 800 speeds. das kannst du sonst auch noch in der readme oder in der map selber irgendwo anbringen, damit nörgler was zu lesen haben ;)

aber trotzdem, halte die speeds so niedrig wie möglich. wenn du details einbauen willst, so rate ich dir, mach es in hölen. die höleneingänge kannst du ja notfalls mit @texturen, die ja vis blocken, aber trotzdem durchgehbar sind, ver'barrikadieren'.

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004
06.01.2003, 15:17
scus



yo jetzt hab ich insgesamt sogar nur 412 für den ganzen krater von oben draufgeguckt

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sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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005
06.01.2003, 15:18
Megge



post ma bilder ;)

--

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006
06.01.2003, 15:26
mathe



mag auch

/edit:

spam...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2003 um 15:27 von mathe bearbeitet.
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007
06.01.2003, 15:35
scus




klicken zum vergrößern...
texes werd ich noch andere reinmachen...

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sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2003 um 15:38 von scus bearbeitet.
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008
07.01.2003, 18:53
mathe



kommt man da hoch?
weil des so steil ist...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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009
07.01.2003, 22:22
norman



Irgendwie erinnert mich der Berg an Morrowind.
Weiterbauen! Sieht interessant aus!

--

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010
08.01.2003, 11:46
Larry



Ein Krater von innen? Schick,da fallen einem gleich paar Ideen ein,und so brauchst auch das Drumherum (den Berg) nicht zu bauen,bzw höchstens durch eine Höhle erreichbar,aber ansonsten sichtbarkeitstechnisch getrennt.

Bau mal weiter! Schon ein Konzept dafür? HL-DM im Krater? Ohne in die Lava zu fallen? :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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011
08.01.2003, 12:12
Red Storm



nett :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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012
08.01.2003, 13:53
CN



Zitat:
Vulkan-Krater zu bauen (multiplayer hldm)!
mal am rande:
mach keine gauss rein. ;)
leider hat der gausstrahl seine eignen gesetze (nicht wie normales licht o_O)
so prahlt des öfteren mal ein strahl der in einem steilen winkel auf eine wand geschossen wurde in deine richtung zurück
und bei felsen is das ganze noch "unberechenbarer" :o

--

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013
08.01.2003, 14:11
Zip Drive



Mach doch Catwalks aus Holz oder Felsvorsrüngen!

Im Inneren des Vulkan-Kraters ist das bestimmt geil, wer fällt ist tot! ;D

--

-[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]-

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014
13.01.2003, 15:29
Da_Ghettoman



nur ne frage am rande
(n00b_mode 1)
was sind @ texturen? wie heisen die im editor?
(n00b_mode 0)

--

Seid froh um solche n00bs wie mich sonst hättet ihr kein Traffic mehr auf der site :)

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Nur bin ich mir beim Universum nicht sicher.
(Einstein)

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015
13.01.2003, 15:49
CN



err
hey ghettoman wie heisst dein nick ;)

die müssten @* heissen

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2003 um 15:50 von CN bearbeitet.
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016
13.01.2003, 15:52
Da_Ghettoman



mein nick heist Da_ghettoman oder was meinst damit??

wegen den texes: müsst dann also zum beispiel @*textur1 heisen oder?

--

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017
13.01.2003, 17:35
CN



1. ich wollte dich veräppeln
2. was glaubst du wieso die @-texturen heissen?
* sollte ne wildcard sein -> nicht @*textur sondern @textur heissen

--

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018
13.01.2003, 17:38
Da_Ghettoman



hmm ich hab aber keine texturen mit @ drin hats da eine spezielle wad?

--

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019
13.01.2003, 17:39
CN



ich glaub standardmässig sind auch keine dabei

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=14620
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=27932

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2003 um 17:40 von CN bearbeitet.
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020
13.01.2003, 18:11
Da_Ghettoman



sorry wenn ich mich total blöd anstell aber wie komm ich an so ne textur
in den threads stehn nix von nem download und auch google zeigt sich net gerade hilfreich

--

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021
13.01.2003, 21:34
norman



Das mit der @Texture ist ne interessante Sache

@Da_Ghettoman:
Du must sie Dir wahrscheinlich selber basteln und sie in wally mit @NameDerTexture benennen.

--

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022
14.01.2003, 05:19
Larry



Richtig,selber basteln,so wie es Norman gesagt hat :-)

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023
14.01.2003, 17:48
Red Storm



also soweit ich weiß wird ne normale textur zur @textur indem du sie so benennst - ähnlich wie bei null clip usw.

kann mich da aber auch irren da ich primär mapper bin :)

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024
14.01.2003, 22:33
Da_Ghettoman



sodala hab alles gemacht wies ihr wolltet *g*
also ne @ textur in wally erstellt
nen block in meine türöffnung gesetzt und dann kompilet

ok trotz world brush kann ich wunderbar durch den brush durchrennen und das mit den r_speeds geht auch (laut meinen frames zumindest) aber wie kann ich das ding nun unsichtbar machen?? will ja keine grüne wand vor mit haben wenn ide tür aufgeht

--

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