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Autor Beitrag
025
09.10.2007, 22:21
rwp



hmm... hab gard nochmal die wads die ich hab durchgeschaut.... was passenderes find ich nich...

paar texturnamen könnten vielleicht helfen, com ;)

ach ich will ja nich nerven, aber wie siehts denn mit der decal erstellung aus?

*edit*

@mod mal bitte den dl link der map löschen, da nicht mehr aktuell

--


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2007 um 22:42 von rwp bearbeitet.
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026
10.10.2007, 19:59
rwp



Nunja da ich die Mauern nun dunkler gemacht habe, ist es doch unlogisch den Boden auch noch dunkler zu machen, habe noch keine geeignete textur in meinen wads gefunden, ausser der atm benutzten.

Diverse Bilder habe ich schon gefunden, muss sie aber noch in die *.wad einfügen.

hier mal die rote Leiter Textur gegen die graue getauscht.

Um etwas mehr Spielraum zu schaffen, ein weiteres überdachtes Plateau , umgeben von Torbögen

hier ein neues Bild der die hinzugefügten Gräser am Brunnen, den Mauern und Fässern zeigt.

Vielleicht ist das Licht noch zuhell, der Boden sticht doch sehr ins Auge...

Bin immer noch nicht dahinter gekommen, wie man eigene decals erstellt.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2007 um 20:00 von rwp bearbeitet.
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027
10.10.2007, 20:08
The Emperor



Irgendwie kommt mir die Map arg in die Länge gezogen vor.
Vielleicht solltest du mal alles etwas höher machen.
Auch die Leiter finde ich passt eigntl gar nicht in das Szenario beim dritten Screen. Ich würde da eine Leiter aus Hanfseil und Holzsprossen erwarten. (nur als Textur)
Außerdem würde ich den Brunnen nochmal überarbeiten. Das instabile Gestänge überzeugt mich nicht wirklich.
Aber es hat schon wirklich Wüstenfeeling :)
Noch ein bisschen Deckung und ein erster Balancetest kann gestartet werden.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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028
10.10.2007, 22:25
rwp



Seil mit holzsprossen? Ist die Textur in der Hl.wad bzw. der Basics.wad (glaube von Gimli Maps) enthalten, weil ansonsten müsste ich das auch brushen... hmm vielleicht ein seil, so wie beim brunnen...

Die Sache mit dem Holz beim Brunnen, es ist so, dass dickere Stützen die Sicht weiter behindern würden. es soll ja nicht so dicker Klotz da drauf sein, sondern eher ein Dezentes "Detail" sein.

Oben schrieb Jemand, ich solle die Kannten weiter hervorheben, da die übersehen werden... ich decke während des Spielens achten wenige auf Details, es reicht mir, dass ich es Weiß, und auch von euch nicht unbemerkt blieb.

(kleines Beispiel: ich Mappe seit letzten Freitag, und erst gestern sind mir einige Details, auf die ich nun nicht eingehen werde, auf de_inferno Aufgefallen..)

--

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029
11.10.2007, 13:37
rwp



So liebe com,
nachdem ich nun größtenteils auf eure Vorschläge eingegangen bin, nun die aktuellsten screens

bekannte Position, mit neuem Detail, rechts hinten, ist zu sehen, dass die Leiter durch ein Seil erstetzt wurde, ebenso habe ich das Gebäudedach überarbeitet und ein Detail hinzugefügt.

Hier habe ich den Schönheitsfehler aus post #000 ausgebessert, ein light_spot weist dezent auf die zu zerstörende Wand hin.

r_speeds 1
meine das der epol Wert an einer best. Stelle auf 12xx hochgeht, konnte sie aber nicht wieder finden.
Ort der Angabe war das "Gebäude Obergeschoss"

100fps 1 ms 1257 wpoly 1040 epol

Ebenfalls wurde eine aim_Sahara.txt erstellt, die momentan noch auf deutsch ist, jedoch noch übersetzt wird.

Hab versuch 2 "erhebungen" des Bodens zu ertsellen, leider ließen sich die Brushes nicht mehr Kompilieren.

Ich denke doch, dass die Map nun bald fertig ist und im vergleich zu anderen aimmaps deutlich mehr hermacht.

Bei interesse (einfach mal hier posten) poste ich IP und pw unseres servers, sodass ihr euch mit mir zusammen die Map ansehen könnt. Als Zeitraum biete ich euch 17.30-18.00 und 20.15-20.45 Uhr an.

Vielen Dank, für die zahlreichen Vorschläge und angebrachte Kritik!

--


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2007 um 13:43 von rwp bearbeitet.
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030
11.10.2007, 15:18
Ultimate_Anima



also die bodentextur ist net so toll... aber sonste gehts. die map ist nur leider zu klein.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2007 um 15:18 von ultimate.4nima bearbeitet.
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031
11.10.2007, 15:34
rwp



Jap, hab aber keine bessere in den stannis, und reiner sand (img in wad eingefügt) is auch net so prickelnd.

Die Größe ist s.o. ein guter Kompromiss, egal welcher Waffentyp verwendet wird, die Entfernung zwischen beiden Teams/ Mauern ähnelt denen der in Ligen gespielten maps.

Entfernungen wie in aim_train nützen nichts!

Wenn du die Breite meinst, kannste Recht haben, 8 vs.8 ist nicht drin, selbst bei der Maximalen anzahl an Spielern (5on5) wirds eng, jedoch habe ich die Map ja für den clan erstellt in dem ich Spiele (zum "aufwärmen" im Training),
sprich 2on3/3on3.

--

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032
11.10.2007, 15:41
Ultimate_Anima



jop ich meinte die breite... aber wenn das bloss fürs training ist dann geht ja.

es gibt viele seiten die kostenloss lizenzfreie texturen anbieten. daraus kann man schon was machen.

--

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033
11.10.2007, 16:02
rwp



ja, hatte mir shcon welche geholt, aber ist alles reiner sand, macht im endeffekt auch nichts her...

--

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034
11.10.2007, 16:08
Ultimate_Anima



muss ja net reiner sand sein^^ naja egal.

--

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035
11.10.2007, 17:53
The Emperor



Zitat:
rwp postete
Seil mit holzsprossen? Ist die Textur in der Hl.wad bzw. der Basics.wad (glaube von Gimli Maps) enthalten, weil ansonsten müsste ich das auch brushen... hmm vielleicht ein seil, so wie beim brunnen...
Ich weiß, aber ich finde eine solide Metalleiter kann in einer Wüstenmap nicht von einem Turm hängen. Das sieht imo sehr merkwürdig aus.
Ich würde das aber nicht Brushen sondern versuchen eine gute Textur zu finden. Außer du machst eine Eye-Candy Map dann ist das natürlich ein Muss das zu Brushen ;)

Außerdem hast du bei Post #029 die Uhrzeit extra abgepasst? ;)

--

(aka MDK_Woronesh)
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036
11.10.2007, 19:29
rwp



*hust*
11.10.2007, 13:37 Uhr Ortszeit, Map ist fertig ^^ naja nicht ganz, muss auch nochmal mit zhlt kompilieren, wenn ich mich hier im forum so umsehe

nee, war zufall, sieh dir das oberste der beiden neuesten Bilder an, habe ein Seil gemacht (render mode texture) sprich man kann durchlaufen, bleibt aber dann immer an dem funk_ladder hängen

da hatte ich mir überlegt, ob ich nicht an die Offene Stelle ( wo die Seiztlichen Bögen auf der Mauer aufliegen) auch einen Torbogen mache, die Plattform die obere öffnung komplett bedeckt, und das Seil hinten über den neuen Törbogen führt, wo es mit einem gebrushten "Enterhaken" befestigt ist.
So kann man direkt vom Spawn auf die Plattform...

--

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