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Autor Beitrag
250
29.05.2009, 22:10
dEsa



Zitat:
Eraserlein postete
bei all dem "Dill" und "Anal" darf ein arSchlecker aber nicht fehlen oder?
bin auch dafuer =D

--

<Morgen> ist ein neuer Tag!

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251
03.07.2009, 16:48
Ultimate_Anima



Zitat:
Eraserlein postete
bei all dem "Dill" und "Anal" darf ein arSchlecker aber nicht fehlen oder?

ansonsten ne geile Map mit vielen Details :-) Respekt!

hehe. ihr also schon wieder :D.

__________________________________________________________________

Nun gut. Es bewegt sich was. Danke erstmal für eure Kommentare :D

Also das es ein NeverendingProjekt wird, hoff ich mal nicht. Ich bin jetzt seit der letzten Aktualisierung sehr weit gekommen. Ich werde auch dieses "Ghetto" auch wohl zum größten Teil von der "Signalethik" her so lassen. Aber ich werde nach dem hoffentlich baldigen Finalrelease eine, wie schon vorherer erwähnt und beim Baubeginn ursprünglich geplant, eine Nachtversion erstellen, die veregnet, etwas verfallen und dreckiger wird. Der Trick auf CS_Mari wurd auf/an Entities angewendet und wird wahrscheinlich an der Häuserfront nicht umsetzbar sein. Interressant währ das ja für meine GlasBrushes. Bloss wieviel Resourcen das braucht und wie complex das ganze ist ist die Frage.

Bekannte Bugs/Fehler/"Things2Do":

- ein paar Texturfehler (veschoben, überlagert),
- fehlende Texturen,
- fehlende Sounds,
- Kühlregal im Dill (das ist wichtig!xD),
- Beleuchtung in der Kanalisation,
- fehlendes Wasser in der Kanalisation,
- Belüftungs/Schachtsystem (sinnvoller) ausbauen

Ich wär über jedes Feedback erfreud:). Erzählt mir jeden Fehler den ihr finden könnt.

- hier klicken - <---(kommt heute spät abends noch, spätestens morgen)

@Bastor: wenn du die map wieder auf einen deiner Server testen solltest, würdest du mir da die Zeit und IP durchgeben?:)

--

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fy_snowday2 & fy_tron2
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Dieser Beitrag wurde am 03.07.2009 um 18:01 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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252
03.07.2009, 19:28
Bastor



Klar muss nur wieder den Downloadlink finden :-) Dann gucke ich mal ob ich in übernächste Woche in einen oder zwei Wars unter bekomme!

--

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Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

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253
04.07.2009, 07:02
Ultimate_Anima



Doppelposteditshitiefuckweileditnichmehrgeht:

Zitat:
dEsa postete
Zitat:
Eraserlein postete
bei all dem "Dill" und "Anal" darf ein arSchlecker aber nicht fehlen oder?
bin auch dafuer =D
hehe. ihr also ihr schon wieder :D.

__________________________________________________________________

Nun gut. Es bewegt sich was. Danke erstmal für eure Kommentare :D

Also das es ein NeverendingProjekt wird, hoff ich mal nicht. Ich bin jetzt seit der letzten Aktualisierung sehr weit gekommen. Ich werde auch dieses "Ghetto" auch wohl zum größten Teil von der "Signalethik" her so lassen. Aber ich werde nach dem hoffentlich baldigen Finalrelease eine, wie schon vorherer erwähnt und beim Baubeginn ursprünglich geplant, eine Nachtversion erstellen, die veregnet, etwas verfallen und dreckiger wird. Der Trick auf CS_Mari wurd auf/an Entities angewendet und wird wahrscheinlich an der Häuserfront nicht umsetzbar sein. Interressant währ das ja für meine GlasBrushes. Bloss wieviel Resourcen das braucht und wie complex das ganze ist ist die Frage.

Änderungen:

- Kanalisation überarbeitet
- Kasse überarbeitet
- "3d-fake" Hochhäuser hinzugefügt
- Gerüst hinzugefügt
- Wareneinfahrttor
- Wareneinfahrt überarbeitet (Kisten durch diverse Dinge ersetzt etc)
- Hinterhof des Ladens überarbeitet
- Weiße Häuser überarbeitet
- einige Türrahmen zu func_illusionaries gemacht. (Weniger/einfach. laufHinternisse)
- Häuserfront bei Parkplatzeinfahrt ersetzt/verbessert
- Baustelle bei Parkplatzeinfahrt eingebaut
- schönere Texturen
--- diverse Texturüberarbeitungen
--- neue SelfmateTexturen [z. Bsp.: Heckentextur]
- etc

Bekannte Bugs/Fehler/"Things2Do":

- ein paar Texturfehler (veschoben, überlagert),
- fehlende Texturen,
- fehlende Sounds,
- Kühlregal im Dill (das ist wichtig!xD),
- Beleuchtung in der Kanalisation,
- fehlendes Wasser in der Kanalisation,
- Belüftungs/Schachtsystem (sinnvoller) ausbauen
- ein resourcensparenden, kleinen, nicht begehbaren "Eingang" zu den Antiterroristen mit blinkenden Sirenenlichter
- etc

Bild [groß]:

-->DOWNLOAD<--

Ich wär über jedes Feedback erfreud:). Erzählt mir jeden Fehler den ihr finden könnt.

@Bastor: cool, das wär echt gut:). Ach ja, wegen dem "hide and seek", kannste ja gleich mal probieren ob die eventuell geeignet wäre. Mehre "Etagen" hatse ja und groß isse auch:D

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.07.2009 um 07:41 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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254
04.07.2009, 13:31
Herr Freimann



Mittlerweile siehts richtig, richtig gut aus. Nur die Kanalisation ist etwas einseitig texturiert (und wie bemerkt dunkel), doch das sollte einfach zu beheben sein. Vorschläge:



Ansonsten fänd ichs gut, wenn die Lüftungsschächte stellenweise einfach doppelt so hoch wären, damit man die übertrieben langen Stücke nicht entlangkriechen muss. Auch ist mir beim Antesten aufgefallen, dass die Ein/Aus/Zugänge besonders in der Kanalisation, aber auch oben im Markt, fast nie beleuchtet sind. Das erschwert (erstmalige) Orientierung :D

Der Markt selber ist zwar genauso klasse umgesetzt wie der Rest der Map, aber viel zu dunkel :O Auch wenn grad zu ist, sollte (vor allem weil's ein Bombenplatz ist) die Dunkelheit das finden von campenden Gegnern nicht allzusehr erschweren.

Zum Gameplay kann ich nichts sagen.

Mit der Dekoration der Map hast du dir wirklich Mühe gegeben, die Hochhäuser, die Baustelle, das Gerüst, die Wohnblöcke an der Flanke - das sieht alles passend und gut aus. Hätte eine offizielle Map werden können :D

--

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255
05.07.2009, 02:52
Bastor



Also wenn nix dazwischen kommt soll die Map am 13.7. in 3 Wars laufen mit Teams in unterschiedlichen Größen von 2-5 Spielern.

Muss sie am Montag mal raufladen und kurz antesten.

@Hide and Seek:
Die Map scheint zwar groß zu sein, aber es sollte einem T nicht gelingen sich 5 Minuten vor bis zu 5 CTs verstecken zu können. Dazu müssten fast alle Wohnungen begehbar sein bzw. es mehr Wege innerhalb der Wohnhäuser geben. Die Teams gehen beim HasenCup erfahrungsgemäß sehr systematisch vor, d.h. es würden z.B. 2 in die Kanalisation gehen und einer die beiden die anderen Eingänge beobachten oder einer durchsucht die Wohnungen, wärend einer den Hausaufgang bewacht.

--

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256
05.07.2009, 23:36
mettwurstjochen



wirklich schön die map von den bildern her, habe aber erst in einer woche zeit zum testen ;-)

--

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257
06.07.2009, 02:24
Ultimate_Anima



@HerrFreiman:

ja danke. also das mit den gittern sollte schnelle gelöst sein:). in dem laden werde ich noch eine paar lamepn "an". ist wirklich unpraktisch sonst. in der canalisation werd ich die lampen stärker leuchten lassen und an einigen stellen welche dazumachen. die texuren sind schonmal heller als in der vorgängerversion. und auch abwechslungsreicher. im grunde wollte ich das etwas einfacher lassen was die farbigkeit angeht.

das mit der tür werd ich erstmal so lassen. das wird das gameplay entscheiden ob ich den hinterausgang vom büro wegmache.

hehe naja wegem dem decal "A". das liegt an der ausrichtung der textur. ich muss die wohl anders machen.

danke schonmal für den test und die infos:)

@Bastor: klasse. freu mich schon.

@mettwurstjochen: ja geht klar.:)

____________________________________________________
Bekannte Bugs/Fehler/"Things2Do" Ergänzung:

- lightning (laden, canal)
- gittertexturvisfehler im canal beseitigen
- belüftungssystem verbreitern (sinnvoller gestalten)
- werbung im laden

eventuelle Änderungen:

- tür zum büro entfernen?
- tür für von draußen (im langen gang) in die lagerhalle mit der kühlbox einfügen
- mauerdurchgang zum parkplatz verschieben (mehr nach rechts vom plattenausgang aus)

Download

Gruß Ulti

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.07.2009 um 02:31 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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258
06.07.2009, 13:03
Bastor



Bekomme immer einen Mysql fehler, das du noch einen weiteren downloadlink?

--

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259
06.07.2009, 14:09
Ultimate_Anima



Okey, ich habs nochmal hochgeladen. Probier mal das.

NeuerLink

--

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260
06.07.2009, 16:50
Bastor



Danke

Würde nur überlegen, ob die den Rolladen vom Haupteingang wieder weg nimmst, dann hat sich die ganze "Lichtfrage" im Laden geklärt.

Keller ist ok, vielleicht nur die Wände auf der rechten Flussseite von denen des anderen Flusse etwas abheben lassen.

Mal schauen wie es sich spielt!

Ach ja hier die Spiele für Deine Map
http://www.liga.ranews.de/league/index.php?l=1&s=12&mod=bastormap&view=map_stats&no=426

einfach die 0:0 Wars (offene) anclicken, dann kommst du zu den Zeiten.
HLTV IPs siehe Serverseite.

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.07.2009 um 18:30 von Bastor bearbeitet.
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261
06.07.2009, 19:48
Ultimate_Anima



Ich werd das wahrscheinlich anders lösen. Das mit der Dunkelheit liegt nicht an der Jalousine. Ich hab an der einen Seite eine Lighttextur gemacht die wie vorher (ohne jalousine) etwas Licht reinstreut. Zwischendurch habe ich einige Lampen entfernt um es Atmosphärischer zu gestalten. Ich werd einfach wieder ein paar Lichter "anknipsen".:) Und dazu kommen statt ein paar regale an der wand zwei/drei beleuchtete kühlregale.

Ach ja wegen der Canalisation die Wand...wegen der Orientierung, nä? Klar. da fällt mir schon was ein.

Gut danke. Ich werds mir reinziehen:)

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.07.2009 um 19:52 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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262
07.07.2009, 16:08
Dakoebo



Die Map rockt immer mehr. Optisch wirklich nochmals eine starke Verbesserung zu der alten Version die ich vorher hatte.

Auch das Gameplay in der Kanalisation sieht sehr viel besser aus wie vorher. Für Publik sieht das absolut klasse aus, für den Ligabetrieb im 5on5 kann es etwas schwierig werden, da die Spots und deren Zugänge zu jeder Richtung erreichbar sind. Ich schätze mal man kann nicht jeden Zugang absichern und wird am Anfang die Spots als Ct defensiv sichern müssen. Ob man dann von A nach B gut verschieben kann wird sich rauststellen.
Aber insgesamt sieht das Gameplay gut aus, da bestimmte Wege und Zugänge gut zeitlich ausgemessen sind.

Die Version vom 6.7. lade ich mir aber auch noch.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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263
07.07.2009, 16:53
Ultimate_Anima



@Dakebo
danke für deinen test:). das die spots von allen Richtungen erreichbar sind, hab ich schon so gewollt. das macht das gameplay (hoffentlich) flexibler und abwechslungsreicher.

Zitat:
Dakoebo postete
Die Map rockt immer mehr. Optisch wirklich nochmals eine starke Verbesserung zu der alten Version die ich vorher hatte.
Hab mich einwenig erschrocken, als ich die de_DDgorbitz2_prefinal07 mir noch mal angeschaut habe, um sie zu vergleichenxD

Zitat:
Dakoebo postete
...Ob man dann von A nach B gut verschieben kann wird sich rauststellen....
jap das wird am montag getest. bei einer seite hab ich noch bedenken und will noch eine tür zum lager reinbauen.

Zitat:
Dakoebo postete
...
Die Version vom 6.7. lade ich mir aber auch noch...
die versionen von 03.07 bis 06.07 sind immer noch gleich. brauchste also nicht machen. der einzigste unterschied ist das der link von 6.7 geht. die nächste version ist in arbeit. das sind dann aber eher kleinere sachen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.07.2009 um 17:03 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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264
14.07.2009, 00:10
Ultimate_Anima



@bastor:

hier ist nochmal ein screen für die gorbitzmap auf deiner towerligasite:
http://img188.imageshack.us/img188/1748/hl2009070313431379kopie.jpg

--

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265
18.01.2012, 18:10
Ultimate_Anima



Nun Gut. Hier kommt mal wieder was von meinem "Neverending"-Projekt.

Nach einer langen Pause hab ich mich wieder an meine Map gesetzt. Einiges habe ich nochmal abgeändert bzw. reduziert und Unnützes enfernt. Ich hab mich überwunden alte Sachen zu streichen die unbedingt behalten wollte. Außerdem hab mir jetzt auch einen Plan angefertigt und eine menge Ideen für die Umsetzung.

Leider muss ich wieder Einiges auffrischen und Tutorials lesen. Ich werde mich jetzt auch stärker mit dem Erstellen von Models beschäftigen, denn die sind meiner Meinung nach fast unerlässlich was Vegetation und Fahrzeuge angeht. Auch Detailtexturen werden nun mit integriert.

Bezeichnung:

Die Bezeichnung bleibt im Grunde gleich. Die unfertigen Versionen werden nun aber im Alphastatus de_Gorbitz2_a1, a2, a3...etc beschriftet. Im Betastatus dann wie folgt: de_Gorbitz2_b1, b2, b3...etc. Prefinal wird dem ganzen noch nicht gerecht und der Name war auch einfach viel zu lang.

Aufbau:

Vieles, wie zum Beispiel das Gerüst, ist temporär entfernt wurden, der Übersicht heits halber, wird aber wieder implementiert.

Der Hausfloor beim Terror-Startplatz ist nicht mehr durchgängig und "wegen Bauarbeiten geschlossen" Ich werde noch eine Folie einbauen die aus die mit dem Face zum Floor ein Lich wirft. Damit ist die Tür dann ein Vis-Blocker und die Leute stürmen nicht mehr alle durch und verhaken sich dann. Der Zugang zur den Oberen Räumen ist auch noch möglich. Vor das Haus kommt noch eine Gerüst mit einer Plane hin, welches ein Balkon verdecken soll - als Sichtschutz. Somit kann der Sniper dann einfach mal Aussteigen ohne wieder die Treppen runter zu müssen und in die Schussbahn der Gegner zu geraden.

Der durchgang in der Ecke wo sich die beiden gelben Platten treffen ist weg. War viel zu eng und die r_speeds waren auch zu hoch an der Stelle. Außerdem ist man sofort ins Feuer der Gegner gelaufen. Der Weg im Hinterhof macht nun mehr Sinn und ist etwas kürzer.

Kanalisation und Belüftung werden noch überarbeitet. Ein grober Plan steht schon.

Was den 2. Bombenplatz angeht, da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich diesen in der Kanalisation lasse oder irgendwo draußen (Einfahrt-Laderampe) verlege.

Wie sieht es mit den r_speed aus?

Nun ich konnte an einigen stellen die r_speeds stark entschärfen oder zumindestens haben sich die r_speeds nicht erhöht, was mich etwas verwundert, denn die Map ist etwas größer gewurden und etwas komplexer.

durchschnittliche r_speeds: 500 - 2400, an einem Kritschen Punkt sind es leider (immer noch 3100). Mal schauen wie's in Zukunft aussieht.

Status:
Aktueller Status ist alpha 3.

Screenshots (de_DDgorbitz2_a2):

Viele Details fehlen noch und einiges ist noch nicht fertig. Screens sind außerdem nicht mehr ganz aktuell.

Überblick vom Balkon aus. Tor und Gerüst fehlen noch.

Eingang. Mann kommt nur noch von einer Seite rein (links) und wieder raus (rechts).

Ausgang

Übersicht vom Dach des Lidls aus.

Laderampe. Mauer ist nun weg und man kann nun auch an der Seite durch. Außerdem sind hier nun bessere und glaubwürdigere Deckungsmöglichkeiten. Dixi-Klo für Bauarbeiter folgt noch;}.

Blick vom Inneren der Laderampe. Textur für Notausgang wurde nochmal überarbeitet.

Überblick vom Dach der Laderampe.

Detailtexturen für Asphalt:

Detailtexturen für Fliesen:

Detailtexturen für Lampen an:

Detailtexturen für Lampen aus:

Überblick. Nicht mehr ganz so aktuell. Proportionen stimmen nicht mehr ganz und es sieht alles ein wenig zepflückt aus.

ToDo List:

-Models
-Sounds
-unzählige Texturen erstellen/korrigieren (Kasse, Regale, Wege, etc...)
-unzählige Fehler beseitigen
-Kanalisation
-Belüftungssystem
-etc...

Compile-Log
http://www.text-upload.com/read.php?id=266573&c=5829621

Gruß. Miró.

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2012 um 22:03 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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266
18.01.2012, 19:44
Raziel



Sieht richtig gut aus, sehr schön!

Was mir beim Durchgehen der Bilder aufgefallen ist: alle Gebäude haben die gleiche Höhe. Vlt wirkt das im Spiel anders oder die Bilder sind unglücklich gewählt, aber könntest du dir ja überlegen, was zu ändern ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2012 um 19:45 von Raziel bearbeitet.
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267
18.01.2012, 22:00
Ultimate_Anima



Danke dir.

Das ist schon richtig. Zumindest die Plattenbauten im Außenring sind auf gleicher Höhe. Die Plattenbauten innen sind auch fast auf der gleichen höhe zum Außenring. Ich hab die Plattenbauten versucht so gut wie möglich nachzubauen und die sind alle fast baugleich. Da hab ich nicht viel Spielraum. Ich könnte nur einzelne Sektionen in der höhe ein wenig versetzen. Viel ist da aber auch nicht drinne. Alternativ könnet ich noch ein Teil (links unten auf dem Overview) durch ein anderes Gebäutekomplex ersetzen...würde auch etwas mehr abwechslung bringen. Auf jedenfall ist das erstmal eine relativ performande Bauweise.

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2012 um 22:02 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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268
26.01.2012, 16:35
Ultimate_Anima



CS 1.6 ist ja doch noch zu etwas zu gebrauchen:}

Detailtexturen - Decke:

Detailtexturen - Fliesen (Auflösung erhöht):

--

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269
26.01.2012, 19:00
Snut



Zitat:
Ultimate_Anima postete
Danke dir.

Das ist schon richtig. Zumindest die Plattenbauten im Außenring sind auf gleicher Höhe. Die Plattenbauten innen sind auch fast auf der gleichen höhe zum Außenring. Ich hab die Plattenbauten versucht so gut wie möglich nachzubauen und die sind alle fast baugleich. Da hab ich nicht viel Spielraum. Ich könnte nur einzelne Sektionen in der höhe ein wenig versetzen. Viel ist da aber auch nicht drinne. Alternativ könnet ich noch ein Teil (links unten auf dem Overview) durch ein anderes Gebäutekomplex ersetzen...würde auch etwas mehr abwechslung bringen. Auf jedenfall ist das erstmal eine relativ performande Bauweise.

http://www.abload.de/thumb/platte4tp1h.jpg

Ahhh... die Schäferstraße. Wo du dich rumtreibst um Texturen zu machen :o)

--

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270
26.01.2012, 19:20
Ultimate_Anima



Erwischt:D.

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.01.2012 um 20:19 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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271
29.01.2012, 00:41
eMo



Wie schon per PM, sehr geniale Arbeit von dir hier :D
Schön das du weiter daran arbeitest.. Ist ja ein kleines Never-Ending-Project was du da hast :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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272
29.01.2012, 13:50
the-middleman



Irgendwie ist der ganze thread bisher komplett an mir vorbeigerauscht. Vieleicht blende ich threads mit "CS" automatisch aus....

Wollte nur sagen, dass das verdammt geil aussieht, was du da fabrizierst. Erinnert mich irgendwie an STALKER, auch wenn das vermutlich nicht deine Absicht ist.

Weiter so! Großes Lob!

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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