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Autor Beitrag
000
08.10.2007, 15:26
rwp



Hallo,
der Thread-Titel lässt es bereits erahnen: Bin neu hier :)

Spiele in einem Clan CS, vor jedem Training spielen wir uns kurz auf gängigen aim_maps "warm"

Problem: Spawnkills und Dauerfeuer durch Kisten und Wände <-- Falls man sich zwecks Nachladen dort versteckt

Lösung: Eine eigene Map muss her

Brainstorming Details:
- Buyzone, um alle Waffen/ Granaten benutzen zu können
- Deckungsmöglichkeiten (Kisten, Wände)
- Rampe die nach dem Spawn hochgelaufen werden muss (Spawnkills, ohne
gesehen zu Werden neue Positionen beziehen)
- Aufbau T<----->CT spiegelverkehrt (Chancengleichheit, Komfortabler)

Im laufe des WEs kamen neue, ästetische Aspekte hinzu
- Grashalme
- Hervorstehende Platten auf den Mauern
- Einige zerstörbare Objekte (oberer Mauer teil des Gebäudes und Dach, um den
Vorteil der erhöhten Position zunichte zu Machen)

Ich bin Freitag auf die Seite gestoßen und habe mir VHE gezogen und angefangen zu mappen.

Problem: Wie geht was?
Lösung: Lesen, lesen, verstehen, probieren

Die aus dem WE resultierende Map "aim_Sahara"

Während ich also begann die ersten tuts in meiner Map zu probieren entwickelte sich gar ein kleines Szenario:
Wüstenmap mit "umkämpften" Brunnen

nach dem Kaufen und hochlaufen der Rampe
Nachdem ich mich genauer mit meiner Map befasst habe, musste ich die unteren Kanten der Mauer einfach hervorheben.

Der Brunnen
Beim hineinfallen verliert man etwa 80hp, unten habe ich micht dann verewigen wollen, aber seht euch selbst den folgenden screen an. Man kann auch an dem Seil hochklettern, schade nur dass der "ladder sound" so metallisch klingt

Schönheitsfehler
hat zufällig Jemand einen Link zu einem Tut um eigene Decals zu erstellen, damit ich die Textur einfach durch ein decal ersetzten kann, habe es probiert aber es ging irgendwie nicht.

Achso, das Licht kommt (festhalten *g*) von oben, ich wollte micht ehrlichgesagt nich soviel mit den Lichtentities auseinandersetzen, da ich denke, dass es bei einer aim_map kaum Sinn macht.

Zu den r-speeds kann ich leider nichts sagen, da ich das mit der Anzeige nicht gebacken bekomme.

Eine frühere Version der Map wurde mit einigen Mates bereits angespielt, und ich denke, dass die Größe der Map ein guter Kompromiss ist, egal ob nun Autom. Waffen, Granaten oder Pistolen benutzt werden.

Über dem Brunnen war mal ein zerstörbares Dach, ähnlich dem der "Gebäude", allerdings entstanden beim Zerbrechen keine sichbaren Splitter, auch das Geräusch von berstenden Holz war nicht zu hören, Einstellung waren die Gleichen wie beim Gebäude Dach, da ich den Fehler nicht finden konnte, sah ich mich gezwungen das Dach über dem Brunnen wegzulassen.

Da mir Mauern als Begrenzung zu schlicht erscheinen, habe ich mich mal für einen Zaun entschieden, man kann durchaus auf dem Zaun (oben S-Draht) entlang laufen, bekommt aber hp abgezogen.

Nun hätte ich mal gerne Meinungen zur Map als solche und bin natürlich für Verbesserungsvorschläge offen.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2007 um 16:26 von Flow bearbeitet.
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001
08.10.2007, 15:37
Nilez



Uhm...ja

Aimmap, sagt schonmal alles zum Gameplay, nämlich kaum vorhanden auf den meisten :D Desweiteren gibt es sowieso schon viel zu viel zu viele Aimmaps.
Licht ist 255³ würd ich sagen, man könnte meinen die Map sei Fullbright, allerdings ist ein Schatten untdem dem Torbogen, der allerdings zeigt das das Licht genau 90° von oben kommt...aber immerhin mal ne Presentation einer Aimmap die nicht nur besteht aus "Hab ne Aimmab gebaut, hier ist download -> DOWNLOAD" :)
Mach auf jeden Fall mal das Licht anders, auch wenn ich denke das da nichtmehr viel zu retten ist... fang was neues an :D

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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002
08.10.2007, 15:40
killing_dragon



Allsoo...es ist zwar eine Aim_map die hier nicht gerade gerne gesehen wird, aber da du wahrscheinlich auch neu im Mapping bist kann man ja ein Auge zudrücken.

Also zu deiner Map:

Gut finde ich das die nicht nur aus Klötzen besteht wie bei den meisten neulingen, sondern auch Rundungen und Kurven enthalten sind. Allerdings wirkt das ganze etwas leer, also ein paar Details könnten es noch sein.

Zudem wären doch ein paar mehr Screens ganz nett, da sich sonst nur wenige die Map ziehen werden, und ich erst gar nicht weil ich kein cs hab :D

Aber für den Anfang doch ganz passabel.

--

www.4allrecords.de

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003
08.10.2007, 15:41
Skuldoon



Zitat:
rwp postete
Problem: Wie geht was?
Lösung: Lesen, lesen, verstehen, probieren
Ein SEHR guter Anfang, is schonmal positiv, dass du nich für jeden Scheiß nen Thread erstellt hast :)

Ansonsten find ichs auch positiv, dass du die Mauern unten hervorgehoben hast.

Negativ muss man sagen:
-flaches Gelände
-eintönige Texturen
-dust-Kisten
-Licht (was Nilez schon erwähnt hat)

Und die Präsentation is gut :)

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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004
08.10.2007, 15:49
Fox Mulder



MEHR KISTEN !!!111einseins :D

--

...

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005
08.10.2007, 15:52
rwp



Was neues anfangen?
Nilez, oben habe ich doch Meine Beweggründe dargelegt, warum es eine aimmap wurde.
Sprich eine de_ as_ cs_ es_ oder sonstiges wird es wohl von mir nicht geben.

Du hast Recht, es gibt viele aimmaps, duch nur wenige gute!
Die einzige die mir momentan gefällt ist... lass mich mal überlegen.... gleich hab ichs...hmm... meine vielleicht wenn sie endgültig fertig ist

Das mit dem Lich muss ich mal Probieren, aber hell bleibt die map auf jeden fall, was bringen mir dunkle ecken in denen wieder gecampt wird, es soll geaimt werden.

Vielleicht definierst du aimmaps anders als ich, da du von Gameplay (allg.) sprichst.
mMn ist der Sinn einer aimmap der, den gezielten umgang mit (meist best.) Waffen zu erlernen. Und dem nach muss eine aimmap aufgebaut werden. Ob das auf Meine Map nun zutrifft kann ich selbst nicht beurteilen, deshalb die Präsentation hier im Forum.

*edit* 3 neue antworten :)

Mehr Kisten? - Nein
Andere Kisten Textur? - Kann man drüber nachdenken, hast du eine konkrete Textur? - Die Map soll ja nacher nicht Bunt sein ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2007 um 15:55 von rwp bearbeitet.
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006
08.10.2007, 16:05
killing_dragon



ähhm..die map soll aber auch nicht schwarz weiß braun sein :D
und nur weil man viel Texturen verwendet ist sie nicht gleich Bunt. Guck mal nur aus dem Fenster...da sieht du schon allein ca. 100-200 Farben

und Bunt ist für mich persönlich wenn viele kitschige Farben drinnen sind und nicht einfach "nur viele" Texturen genutzt werden. ^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.10.2007 um 16:09 von killing_dragon bearbeitet.
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007
08.10.2007, 16:11
Ultimate_Anima



ich hoffe du bekommste es gebacken ein gut aim map zu erstellen^^ das haben scheinbar nicht gerade viele gschafft. ja also das mit der textur... mach doch mal selber welche.. das kommt gut schnapp dir ein fotoapperat und fotofiere ein paar texturn und bastel dir daraus was zusammen. ich persönlich würde von denn wüsten zeugs abraten da es sschon so viel sachen mit wüste gibt (dust, dust2000, aim_dust.. ect)

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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008
08.10.2007, 16:23
rwp



ja schon, nur je mehr texturen und farben in der map sind, umso größer die Gefahr, dass Ts oder Cts aufgrund der gestaltung bevorteiligt sind da eine seite schwerer erkannt wird,
aber eine andere Textur für die kisten muss her, das habe ich grade gesehen, denn sorecht passen sie nicht ins Bild.

von wegen flach :P
klar ist dier Oberfläche nicht strukturiert, denn das ausweichen auf schiefen oberflächen bzw. den übergängen zur horizontalen ebene hat fatale auswirkungen auf das zielen.

Vielleicht is es noch nicht ganz klar, was ich bezwecken will. Mein Motiv liegt nicht in der ästetik sondern ist in erster Linier Zweckorientiert, erst wenn die map das verspricht, was der Name sagt, wird "gepimpt"

Flora
An weiter Pflanzen hatte ich bereits gedacht, da ich kein tut fand musste ich mir selbst was überlegen

den stein, der den Pfeiler trägt zu zerstören, triggert die zerstörung des daches, welches auch einzeln zerstört werden kann... fast die komplette obere Steinreihe kann zerstört werden, sodass die Schutzmauer nur noch ca. 30 units hoch ist
hier gut zu erkennen

--

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009
08.10.2007, 16:30
Raziel



Zitat:
rwp postete
ja schon, nur je mehr texturen und farben in der map sind, umso größer die Gefahr, dass Ts oder Cts aufgrund der gestaltung bevorteiligt sind da eine seite schwerer erkannt wird,

[...]

klar ist dier Oberfläche nicht strukturiert, denn das ausweichen auf schiefen oberflächen bzw. den übergängen zur horizontalen ebene hat fatale auswirkungen auf das zielen.

finde ich irgendwie übertrieben. ich hab auch mal cs gespielt und auf grund von texturen habe ich jedenfalls nicht verloren ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2007 um 16:30 von Raziel bearbeitet.
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010
08.10.2007, 16:36
killing_dragon



Zitat:
Vielleicht is es noch nicht ganz klar, was ich bezwecken will. Mein Motiv liegt nicht in der ästetik sondern ist in erster Linier Zweckorientiert, erst wenn die map das verspricht, was der Name sagt, wird "gepimpt"
Solltest du es später so machen, kannst du gleich deine ganze Map löschen, weil du dann das meiste neu ausrichten musst.

Und zu deinem "Zweck":

Jede Map hat den Zweck zu "Zielen und zu schießen" und jede Map fördert auch automatisch deine "Skills". Aber was hast du auch davon wenn du auf deiner flachen Map "trainierst", wenn du dann auf einer anderen CS Map auf nicht gewohnten "Terrain" spielst?

--

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011
08.10.2007, 16:37
rwp



es geht nicht hier nicht ums gewinnen, sondern um die balance, auf de_/cs_ etc. maps wird das durch "verstecke" und längere/ kürzere laufwege und co. getan, auf der aimmap müssen Texturen so ausgelegt sein, dass die Player Models gleich gut zu erkennen sind...

--

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012
08.10.2007, 16:37
Ultimate_Anima



Zitat:
rwp postete

Flora
An weiter Pflanzen hatte ich bereits gedacht, da ich kein tut fand musste ich mir selbst was überlegen

ROFL XD
naja ^^

mmh versuch doch mal eine TRON map zu bauen das wär geil^^ und die texturen wären einfach zu erstelle und schön zu animieren. wenn du net weist was TRON ist dann such mal unter TRON2 bei google.

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.10.2007 um 16:38 von ultimate.4nima bearbeitet.
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013
08.10.2007, 16:40
Skeleton



diesen vorsprung unten an der mauer kann man ruhig etwas deutlicher machen, so übersieht man den eh nur wenn man nicht direkt drauf guckt

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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014
08.10.2007, 16:51
Zaknah



Also für die erste Map, wenn es die auch wirklich ist, ist das schonmal nicht so schlecht. Allerdings bin ich weniger davon überzeugt, dass man sofort seine erste Map groß rausbringen sollte. Besser wäre es gewesen, wenn du erstmal für dich selbst einige Maps gemacht hättest, und das nur zur reinen Übung. Dann stehen die Chancen auch besser, dass die erste veröffentlichte Map besser ankommt.
Zur Map: Aimmap. -.- ...Auch wenn du nichts weiteres vorhattest.
Die gesamte Map ist zu hell, zu leer, einfach zu trist und nicht gerade sehr kreativ.
Helles Licht, helle Bodentextur ohne Abwechselungen und dazu noch helle Wände. Da fehlt einfach mehr Kontrast. Brushwork... Hm nunja, einfach, aber für den Anfang schon gut. Auch einer Aimmap schadet nicht ein wenig Struktur und Abwechselung. Allerdings ist es auch nicht einfach, so einer Aimmap ne vernünftige Struktur zu verpassen, da schon fast alles total ausgelutscht ist, was jetzt Settings o.ä. angeht. Da muss man am besten einfach rumprobieren und so lange arbeiten, bis es akzeptabel aussieht ;)

--

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015
08.10.2007, 16:57
rwp



Zitat:
killing_dragon postete

Jede Map hat den Zweck zu "Zielen und zu schießen" und jede Map fördert auch automatisch deine "Skills".

Bin ich anderer Meinung, auf de_maps muss nicht ein einziger Schuss fallen um das Ziel (das legen der Bombe) zu verhindern...

Du hast recht das jede map Skills fördert, nur will ich ja nich alle für erfolgreiches CS Spielen erforderlichen Skills, sondern nur bestimte mit einer solchen Map fördern...
um das zu erreichen müssen beim Mappen ganz andere Punkte beachtet werden

(wenn ich auf de_inferno als CT, Mitte oben stehe und von der T-Rampe (Mitte unten) abgeschossen werden, da ich den Gegner nicht sehen konnte, ist das egal, ich kann mich woanders hinstellen um den Vorteil den der T dort unten hat zunichte zu machen, auf einer Aimmap geht das nur bedingt, denn: wenn die Textur so sehr dem T ähnelt, und ich ihn deswegen kaum sehe, dann sehe ich ihn nicht, mich woanders hinzustellen, bringt mir nichts, da er mir immernoch gegenüber steht und ich ihn nicht sehe)

Wenn das hier anders verstanden wird ist klar, warum hier viele aimmaps zerissen werden.

Terraforming findet auch auf den in Ligen gespielten Maps kaum anwendungen, zumindest sind diese Maps so weit läufig, dass ich mich an keine Passage erinnern kann die mich jemals beeinträchtigt hat (wobei ich grade an de_piranesi denke)

Wenn ich die Mittelfläche verformen würde würde da so viele kleine "veränderungen" des Spielgefühls bei bewegungen auftreten, dass es unspielbar wird. - im übertriebenen Sinne

Ich schau mal ob ich dahingehend vielleicht noch bischen was mache

*edit* jut werde die kannten der mauern weiter hervorheben

die ganze map umgestallten... schaun wir mal, hatte als erstes mal graue wäne im sinn, dann jedoch hatte ich den sky forest gesehen, problem ist nur grün ist auch so eine sache.... deswegen nun die hellen texturen.

zum licht habe ich oben bereits gesagt warum es so hell ist, werde mal den einfalswinkel verändern und mal schauen wie dunkle ic es machen kann...

--


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2007 um 17:04 von rwp bearbeitet.
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016
08.10.2007, 17:32
Ultimate_Anima



bitte mach eine aim map im TRON 2 style^^

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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017
08.10.2007, 17:45
rwp



Zitat:
ultimate.4nima postete
bitte mach eine aim map im TRON 2 style^^
so was? :D nee

--

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018
09.10.2007, 19:13
rwp



*push*

So mal die Texturen der Kisten sowie Mauern und den winkel des light_environment entities verändert
(farbe auch, aber nur minimal)
screen

hier eine Seitenansicht

Hätte gerne noch meine Frage (siehe #000) bzgl. der decals.wad beantwortet, habe zwar hier im Forum einen Verweis zu einem engl. tut gesehen, doch irgendwie geht das nicht (oder ich mache etwas falsch).

Werde demnächst noch etwas Grünzeugs einfügen... und vielleicht mal das Terrain verformen

--


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2007 um 19:16 von rwp bearbeitet.
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019
09.10.2007, 19:24
Tweaking



Bitte mache eine andere Bodentextur hin,wenn du die richtige wählst,machst du es schonmal direkt augenfreundlicher!Diese Textur wirkt sehr matschig,auch wenns ne standart textur ist

--

Niveau ist keine Creme!...

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020
09.10.2007, 19:26
Sven Monhof



sieht doch gleich besser aus...

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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021
09.10.2007, 20:16
rwp



ja, hatte schon mal ne "sandigere" bodentextur, mit kleinen steinen drauf, die ist etwas heller, und würde sich noch mehr von den nun dunkleren mauer abheben...mach ich später mal, hab grad keine zeit

--

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022
09.10.2007, 20:43
Tweaking



Nicht noch heller,nicht sand*eek* das ist imo grauenhaft ... mach dazu am besten eine kontrastmäßig dunklere textur,würde besser passen finde ich als dieses helle.;-)

--

Niveau ist keine Creme!...

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023
09.10.2007, 22:04
rwp



Meinst?
Finde das hier eigendlich ganz gängig

--


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2007 um 22:05 von rwp bearbeitet.
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024
09.10.2007, 22:15
Wallproo



börk...ist viel schlimmer...sieht aus wie ein teppich

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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