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Autor Beitrag
000
30.07.2008, 23:59
Maxwell



Hallo.
Ich baue nun seit einiger Zeit an einem unterirdischen Bunker
als map und wollte mal wissen, was ihr davon haltet und ob ihr noch
Vorschläge für mich hättet...

Hier die Screenshots:

http://www.bilder-hochladen.net/files/51sy-j-jpg.html
http://www.bilder-hochladen.net/files/51sy-k-jpg.html
http://www.bilder-hochladen.net/files/51sy-l-jpg.html
http://www.bilder-hochladen.net/files/51sy-m-jpg.html
http://www.bilder-hochladen.net/files/51sy-n-jpg.html

--

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001
31.07.2008, 00:04
NoMaster



Für 1.6 sieht das meiner Meinung nach extrem gut aus! Vielleicht die Beleuchtung könnte etwas abwechslungsreicher sein... aber von der Map können sich viele eine Scheibe abschneide :)

--

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002
31.07.2008, 00:23
Agamemnon-Hellmapper



Nur kleinere Mängel gefunden, wie z.B. die 45° abknickenden Rohre im 4. und die matschige Grüntextur auf dem ersten Bild.

Vorallem die Zerstörung ist gut gelungen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
31.07.2008, 00:26
DrBratwurst



mir fällt spontan erstmal "wow" ein ^^ sieht echt hammer aus ... mit der beleuchtung kannst echt och bisschen mehr raus holn. das ganze kaputte zeugs kommt extrem gut. endlich ma wieder ne map die ich unbedingt spieln will. hoffentlich lassen die r_speeds das auch zu

--

______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 00:26 von DrBratwurst bearbeitet.
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004
31.07.2008, 01:50
eMo



Der Hammer.
Was du da gezaubert hast is krass..
Aber das Rohr auf dem letzten Bild sollte auch ein Loch haben.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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005
31.07.2008, 09:08
luckerking



Ist richtig gut geworden.
Wie die anderen schon gesagt haben, ist die Beleuchtung noch nicht so gut.
Die Texturen gefallen mir irgendwie auch nicht so auf dem ersten Bild.
Auf Bild 3 sehen die schon viel besser aus.

Sind das beim ersten Bild alles Brushes?

Würde mich auf eine spielbare Version freuen.

Wie hoch sind den so die r_speeds?

--


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 09:09 von luckerking bearbeitet.
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006
31.07.2008, 09:59
papercoffee-zwei



Zitat:
luckerking postete
Sind das beim ersten Bild alles Brushes?
Es sieht jedenfalls so aus. (o_O)´- Wao!

@ Maxwell
Hast du die Details vorher gemodelt in einem externen 3D Programm??
Bin gespannt ob und wie das ganze spielbar ist ...und wie der Gameflow so ist.

--

http://www.myspace.com/katran_online

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007
31.07.2008, 10:46
Maxwell



Danke.
Das mit dem Rohr werde ich dann noch mal beheben.
Eine leichte Belichtungsabwechslung habe ich dadurch,
dass viele Lichter auch flackern. Oder hat jemand noch weitere Vorschläge?

Falls mit der matschigen Grüntextur der Boden gemeint ist (Bild1), das ist Wasser.

Gemodelt habe ich nicht, da ich ehrlich gesagt nicht viel Ahnung davon habe.
Die dateien sind zu 90 Prozent Standardsachen von Half-Life und CS, aber einige
Models sind aus den maps de_prypjat und de_upd_atztec.
_________

@ emo: dem Rohr auf dem letzten Bild möchte ich kein Loch geben, da es der Aufgang zu einem Lüftungsschacht ist.

Mein Hauptprobleme sind aber noch die r_speeds, da ich mit den Hint-brushes noch etwas Übung brauche... die polys gehen schon mal schnell in die 6000^^
also nur für stärkere Computer im Moment.

--


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 10:53 von Maxwell bearbeitet.
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008
31.07.2008, 11:11
luckerking



Zitat:
Maxwell postete
die polys gehen schon mal schnell in die 6000^^
also nur für stärkere Computer im Moment.
.... und ich häng hier mit 400 w_polies rum und mache mir Sorgen, wenn ich weiter so detailreich brushe, komme ich schnell über die magische 1000er-Grenze.

Ich schätze mal die 6000(echt so viel????) hast du auch auf dem ersten Bild.
Ich würde daraus func_walls machen und zur Not den Schatten faken.

Edit: 11:11, muss ich jetzt ne Runde ausgeben?

--


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 11:12 von luckerking bearbeitet.
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009
31.07.2008, 11:59
Sven Monhof



was das licht angeht hab ich einen vorschlag:
bring farbe rein, z.B. durch ein feuer(1.bild), was einen tollen orangen farbton hat...
das gibt zum einen eine schöne athmosphäre und zum anderen passt es auch ganz gut zu der zerstörung (gerade bei kaputten rohren)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 11:59 von Sven Monhof bearbeitet.
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010
31.07.2008, 13:16
Bastor



Die Bilder sehen gut aus. Ich befürchte, dass man unter Umständen schnell irgendwo hängen bleibt. Müsste man echt mal im Gameplay sehen aber 6000 ist mächtig zu viel :-)

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

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011
31.07.2008, 14:40
Maxwell



Ich habe schon viele Clip-Brushes benutzt um das Hängenbleiben zu vermeiden,
aber notfalls kann ich ja noch mehr bauen.

Hier mal die Map zum Download:
bunker.zip

Wie schon gesagt ist sie allerdings noch nicht fertig und an der schlimmsten
Stelle gibt es 4000 w_polies und 11000 e_polies.
Woran das liegt, weiss ich schon und werde es in der nächsten zeit beheben.

--

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012
31.07.2008, 16:05
Krifitze



Sorry, es sieht wirklich extrem gut aus, aber bei ~6000 Polies kann ich nur sagen: Thema verfehlt!

--

Website

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013
31.07.2008, 16:37
Seker



11000 epolys ? was hast du denn da verbrochen ? xD

--

http://www.naturalselection2.com/

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014
31.07.2008, 23:27
Maxwell



Ich habe ein Model mit sehr vielen Oberflächen öfters ineinander kopiert...
Keine Ahnung warum.
Und von dieser Stelle aus wird fast die gesamte Map gerendert
(durch Konsolenbefehle herausgefunden)

Also denke ich, dass wieder vernünftige Werte erreicht werden,
wenn ich jede, nicht sichtbare Stelle mit der null-Textur belege,
die überflüssigen models lösche und endlich die hint-brushes fertig kriege...

--

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015
31.07.2008, 23:44
Seker



Jo google mal nach Pyramide-Hint brushes, da holste am meisten mit raus.

--

http://www.naturalselection2.com/

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016
01.08.2008, 10:28
Ultimate_Anima



Zitat:
Seker postete
Jo google mal nach Pyramide-Hint brushes, da holste am meisten mit raus.
also dazu findet google rein garnix

es sieht echt gut aus, aber ich frag mich wie du auf 6000 wpoly gekomen bist:D.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2008 um 10:30 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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017
01.08.2008, 14:09
AlexS



Zitat:
Ultimate_Anima postete
es sieht echt gut aus, aber ich frag mich wie du auf 6000 wpoly gekomen bist:D.
Ich mich nicht xD
Das Problem kenn ich nur zu gut^^

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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018
01.08.2008, 14:29
papercoffee-zwei



6000 wpoly und alles im Hammer gemacht!!?

So viel Zeit hätte ich nicht.
Ich mappe gerne aber lasse Details meistens weg weil ich den Gameflow höher bewerte... dafür siehts nie so schön aus wie die Bunker Map hier. (^__^)

--

http://www.myspace.com/katran_online

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019
01.08.2008, 16:56
Seker



google + pyramid hint = ERSTE SEITE VOLLTREFFER

;)

--

http://www.naturalselection2.com/

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020
02.08.2008, 20:48
luckerking



Zitat:
Seker postete
google + pyramid hint = ERSTE SEITE VOLLTREFFER

;)

VIELEN DANK!

Das Tutorial war zwar nciht für mich bestimmt, aber es hat sehr geholfen und ich habe eine Seite mit noch mehr Tutorials gefunden.

Danke nochmal

--

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021
02.08.2008, 21:03
Maxwell



Jo auch danke. Ich habe das schon mal irgendwo gesehen, allerdings nie wieder gefunden :D

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022
04.08.2008, 14:29
Ultimate_Anima



Zitat:
Seker postete
google + pyramid hint = ERSTE SEITE VOLLTREFFER

;)

gibts das auch auf deutsch? :(

--

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Yo soy el espiritu loco.

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023
04.08.2008, 17:27
Seker



denke mal nicht...bzw hab ichs nicht gesucht....weil english reicht :P

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024
05.08.2008, 21:24
Maxwell



Heute wollte ich eigentlich die nächste version kompilieren, hatte aber ein "kleines"
Problem mit der Zeit.
Daher die Frage: Ist es normal, dass wenn man mehrere Bereiche mit der Null-Textur belegt, kleine Änderungen an Brushes durchführt und X*10
func_walls das Attribut "Opaque" gibt, sie die Zeit von hlrad.exe vervierfacht?

Ich hab die Kompilierung heute morgen gestartet, bin dann weg gewesen und
nach ca. 8 Std. wieder vorbeigekommen und es war noch nicht fertig...
allerdings gab es keine weiteren Fehler soweit ich das sehe.

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