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Autor Beitrag
000
29.08.2007, 02:32
Roflomat



Allgemeines
Zuerst einmal möchte ich einigen Leuten danke, das wären:
- der AAAUT-Clan, für die Bereitschaft die Map zu testen. Der Clan musste einiges mit mir deswegen durchmachen ^^
- der Lowbirds-Clan, für die Bereitstellung ihres Servers (da diese Map nicht auf unseren läuft, kA warum...)
- und ganz besonders möchte ich Acid_Burn, Age_of_Pain und Lydon vom AAAUT-Clan danken, die mich auf diese Idee gebracht haben, mit mir ein Mapoverview erstellt haben und für die vielen Tests, Verbesserungsvorschlägen, Bugs die gefixed werden sollten und und und...

Zur Map
Ein kleines spanisches Dörfchen, so wirklich über ne Story hab ich mir keine Gedanken gemacht.
Die Map ist etwas kleiner, d.h. bei 6on6 ist sie schon sehr überladen. Also nciht für größere Playeranzahlen geeignet.
Zurzeit ist Version 2.10 die Neuste
(v 2.10:
changes till now:
- new textures
- many texture-fixes
- adjust the lights
- new roof
- fixed the sky
- added whinebarrels (whinecellar)
- added winding-stairs (balcon)
- deleted many boxes
- fixed some wall-bugs)
Was noch sicherlich geändert wird:
- Double Doors bei B
- Explosionsstärke wird geringer (d.h. zur zeit ist es egal, wo man steht, man bekommt dmg wenn die Bombe explodiert)

Screenshots
















Downloadlink
Hier klicken

Ich würde mich über jeden Kommentar freuen und noch mehr über konstruktive (!) Kritik.

mfg Roflomat
PS.: Unsere Clanpage: AAAUT (Ich heisse dort m-r-t33n)

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2007 um 02:35 von Roflomat bearbeitet.
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001
29.08.2007, 03:29
Agamemnon-Hellmapper



Ein paar nette Texturen hast du da...
Die Map ist auch ganz gut.

Was ich auf jeden Fall ändern würde:
- Das Light_Environment hat eine unnatürliche Farbe (255³ ?) mach das gelber.
- Aufm drittletzten Bild hast du die Bodentextur an einer Wand.
- Eine Menge flache Wände könnten Balkone, Simse und Halbpfeiler und anderes Detail vertragen. (besonders aufm letzten Bild)
- Variier die Bodentextur ein wenig... diese Kieselsteine sehen überhaupt etwas komisch aus... auch hat die Textur garkeinen Kontrast zu den Wänden...(Bild 3) tausch die einfach aus.
- Nochwas zum Detail: Setz Türen, auch wenn sie nur atrappe sind etwas in die Wand rein, dann siehts natürlicher aus. Gleiches gilt für die Torbögen.
- Es müssen nicht immer Doppeltüren sein... diese haben eigentlich nur den Sinn, Vis zu blocken, was aber in deinem Fall ad absurdum geführt wird, wenn man auch einfach drübergucken kann. Wenn du die Sichtlinie für den Spieler blockieren willst (also nicht die Engine), dann stell irgendwas dazwischen... Es muss nicht unbedingt eine Kiste sein... Ein paar models wären da gut.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2007 um 03:35 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
29.08.2007, 03:37
Roflomat



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Ein paar nette Texturen hast du da...
Die Map ist auch ganz gut.

Was ich auf jeden Fall ändern würde:
- Das Light_Environment hat eine unnatürliche Farbe (255³ ?) mach das gelber.
- Aufm drittletzten Bild hast du die Bodentextur an einer Wand.
- Eine Menge flache Wände könnten Balkone, Simse und Halbpfeiler und anderes Detail vertragen. (besonders aufm letzten Bild)
- Variier die Bodentextur ein wenig... diese Kieselsteine sehen überhaupt etwas komisch aus... auch hat die Textur garkeinen Kontrast zu den Wänden... tausch die einfach aus.

danke danke ^^
ok, das mim licht werd ich sicherlich mal ändern, mich hats zwar nciht so wirklich gestört aber naja, ich bin ja mal n anfänger (noch)
- meinst du dieses kleine dächen vorm eingang zum weinkeller? (wenn ja, was würde da am besten passen? ne richtige dachtextur ja eher nciht, viel zu klein)
- ja, sowas hab ich mir eh schon überlegt, danke nochmal für die bestätigung meiner meinung)
- hmm, ich finde nciht, dass das so arg stört, bzw. mit gefällt es so, aber mal schauen, was sich amchen lässt

mfg roflomat

--

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003
29.08.2007, 04:07
QmS



Ich zähl mal so auf was ich auf den screens sehe:

Pic 3: Häuserfassaden, Die Braune Bodentextur, Kisten, Wäscheleine
Pic 4: Häuserfassaden, Die Braune Bodentextur, Kiste und na gut, 2 Schilder
Pic 5: Häuserfassaden, ein Tor durch eine Hausfassade, Die Braune Bodentextur, Kisten
Pic 6: Endlich mal was wo man wenigstens den Anschein von Authentizität erkennen kann, das Lighting ist hier wegen der Überdachung gleich viel Stimmungsvoller. Außerdem kann man sich vorstellen, dass das ein Hinterhof sein soll.
Pic 7: Häuserfassaden, ein Tor durch eine Hausfassade, Die Braune Bodentextur, Kiste, Balkon, der könnte übrigens dringend ein paar Stützsäulen oder so gebrauchen.

Verstehst du worauf ich hinaus will?
Irgendwie sieht bei dir jede ecke gleich aus. Es fehlt irgendwie etwas, das den Gebäuden ihre einzigartige Identität gibt. Vielleicht solltest du anstatt einer großen langen Hausfassade (ich fange an dieses Wort zu hassen *g*) lieber mehrere mittellange mappen, und sie in Größe und Höhe variieren.
Du kannst auch versuchen eine einfache Wassermühle oder so zu mappen.
Egal was! Hauptsache du bringst etwas Abwechslung hinein.

Ein anderes Beispiel: diese Bodentextur, ist ja auf fast jedem screenshot zu sehen und fängt so schnell an zu nerven. Ich weiss, Bodentexturen zu variieren ist schwierig, aber du kannst ja z.B. versuchen einen kleinen, dunklen engen Hinterhofgang mit Sandboden zu mappen. Lass doch einfach eine kleine Treppe zum Gang hinunter- und hinauführen. So hast du auch gleich einen glaubwürdigen Höhenunterschied. Zwischen die Beiden Häuserfronten könntest du dann auch die Wäsche spannen, die passt da nämlich viel besser hin als in so ne komische Hausecke. Vielleicht unterstützt du den Sandboden ja noch mit so schwachen gelben Bodennebel (für bodennebel gibts hier afaik ein tut) und verwendest anstatt des typischen nebelgrau ein gelb, so das es so aussieht als wenn der staub in dieser engen gasse knapp über dem boden stehen würde. In einer Auspaarung könnten ja 2 Müllcontainer stehen als Deckung.

Mach die Areale deiner Map einzigartig, so das man sofort weiss "aha hier bin ich bei der Gasse" "hier bei der Wassermühle" oder "hier auf dem Marktplatz" Gib deinem Dorf Leben, gib ihm Identität. Denk darüber nach, was dein Dorf hat. Hat es vielleicht einen Brunnen? Bau ihm einen Brunnen. Bau ihn nicht zu klein, und überdache ihn, der soll ja schliesslich alle Dorfeinwohner mit Wasser versorgen. Hat es ein Rathaus oder einen Glockenturm? Dann bau ihm Das! Dörfer bestehen aus so viel mehr als nur Hausfassade an Hausfassade.

Gegen Kisten hab ich prinzipiell nichts einzuwenden, solange es sie nur an einer einzigen Stelle gibt. Da können meinetwegen gleich 10 oder so stehen, solange sie nur dort (oder mit wenigen logischen ausnahmen) vorhanden sind. Mal ehrlich, riesige Kisten über ein ganzes Dorf verteilt, das ist doch unlogisch. Außerdem dient das dazu die Areale deiner map einzigartig zu gestalten. Wenn es in einem Bereich nur Kisten gibt, und sonst nirgendwo, dann ist das einzigartig.

Schon klar, Spieler brauchen Deckung, aber map doch anstelle einer weiteren Kiste einfach mal einen kleinen Verkaufsstand hin, oder bau ne Allée aus Palmen, die wiederum Deckung bieten. Wo könnte diese Allée hinführen? Wo immer du hin willst, solange es glaubwürdig ist. Mach deine maps authentisch und du kannst richtig gut werden.

Das Potential ist da.

Noch ein heisser Tipp: Je mehr verschiedene Sachen du baust, desto besser werden auch deine mappingskills ;)

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2007 um 04:18 von QmS bearbeitet.
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004
29.08.2007, 12:17
Ultimate_Anima



Um den Gebäuten noch eine "Identität" zu geben könntest du ihnen unterschiedliche Häusertexturen geben. Die Dächer und Häuser sehen , aufgrund der gleichen texturen, so monoton aus, ansonst ganz gut.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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005
30.08.2007, 16:32
Roflomat



so, ich hab den ct-spawn und den t-spawn andere wandtexturen gegeben, beim b-spot ist das kleine dächen viel schöner, jetzt kann man nciht mehr mit einem tower auf die map rauf
beim ct-spawn sind jetzt keine normalen ksiten mehr, sondern kisten mit kokain darin (manche sind offen, dann sieht man das koks und auf manchen seiten sind mit rot kokain draufgesprüht)
das licht hab ich etwas gelber gemacht und n paar mehr balkone wurden hinzugefügt

was jetzt noch gemacht wird:
- ein brunnen bei A
- glockenturm
- bombenstärke wird verringert

wenn mir einiges einfällt, was die map schöner macht, bzw. etwas, was einen bereich mehr von den anderne abhebt, dann werd ich das einbauen
ihr werdet sicherlich auf den laufenden gehalted werden ^^

aber eine frage habe ich da noch, wie kann ich die bombenstärke verringern?

mfg roflomat

--

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006
30.08.2007, 17:34
the_Crow



logikfehler: niemand schreibt auf Kokainkisten auch Kokain drauf

--

www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada

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007
30.08.2007, 17:42
Roflomat



das haben die ct's raufgesprüht, dass wenn endlich die hubschrauber kommen, die wissen,w elche ksiten sie mitnehmen sollen ;) (das war meine überlegung)

aber das mit der stärke der bombe hab ich noch immer ned heraussen...

mfg roflomat

--

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008
30.08.2007, 18:09
simbl



Zitat:
the_Crow postete
logikfehler: niemand schreibt auf Kokainkisten auch Kokain drauf
Logikfehler: Niemand hängt in einer Stadt Schilder mit A und B auf, die den Weg zu den Bombspots angeben. ;-)

Finde das mit den Kisten net so schlimm.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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009
30.08.2007, 18:15
Roflomat



ok, das stimmt, wird gefixed ^^

mfg roflomat
PS.: Finde deine sig mit dem battlehaifisch extrem geil und lustig ^^

--

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010
30.08.2007, 18:23
dEsa



ok... jetzt musste ich lachen

--

<Morgen> ist ein neuer Tag!

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011
30.08.2007, 18:29
Agamemnon-Hellmapper



Jetzt fällt mir wieder ein, warum Nazis nicht Schwimmen können...

... *hust* ...

Aber wie unterscheidet man denn sonst die Spots?
Schilder dürfen schon sein, helfen bei der Orientierung, aber schreib zB. "Brunnenplatz" und "Rathausplatz" oder sowas in der Art drauf.

--

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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012
30.08.2007, 19:50
Roflomat



naja, ich lass es so aussehen, als wären sie mit der spraydose raufgespritzt worden (mit dem Decal Tool)
aber die decals werden einfach nicht angezeigt -.- (im editor schon, aber im spiel ned)
und das mit der bomb hab ich immer nonned herausen -.-

plz help

mfg roflomat

e.:/ das mit die decals hab cihs chon gelöst, fehlt nur noch die bomb

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2007 um 20:04 von Roflomat bearbeitet.
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013
30.08.2007, 19:58
Tweaking



Info_map_parameters oder so in der Art schimpft sich dieses Entinity.

--

Niveau ist keine Creme!...

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014
30.08.2007, 20:05
Agamemnon-Hellmapper



Aber vorsicht, das ist buggy und wirkt erst ab der zweiten Runde, dass der Bombradius verringert wird.

--

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015
30.08.2007, 20:13
Roflomat



ah, k thx
und was ist buggy dran?
(gibts da keine alternative?)

mfg roflomat

--

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016
30.08.2007, 20:54
Agamemnon-Hellmapper



hab ich doch gesagt. -.-
Eine Alternative ist mir aber nicht bekannt.

--

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017
31.08.2007, 08:33
Roflomat



ok, thxHier gibts die neuste version
ich bin grad am glocken bauen, der turm wird bei der abzweigung sein und ungefähr 1-1,5 stockwerke höher als der rest
da hätte ich sogar noch eine frage: ich will, dass wenn man auf die glocke schiesst einen metall-ton höhrt, wie geht das? bzw. wie man was ab einen gewissen schaden zerschellt, aber wieviel schaden amcht die granate?

mfg roflomat

--

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018
31.08.2007, 10:05
sync



Granaten machen 1-98 Schaden, je nach Explosionsnähe. Unrealistisch wär's trotzdem. Für den Sound machst du deine Glocke zum func_button und benutzt den Health-Wert zum triggern.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 31.08.2007 um 10:06 von sync bearbeitet.
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019
31.08.2007, 11:21
Michael Z



für den turm verwende doch die 3dskylösung :) dann kann der 30 stockwerke hoch ohne wirklich r_speed einbusen.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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020
31.08.2007, 12:14
Ultimate_Anima



Zitat:
Michael Z postete
für den turm verwende doch die 3dskylösung :) dann kann der 30 stockwerke hoch ohne wirklich r_speed einbusen.
wie meinen, ist das nicht nur in CS source möglich?

--

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021
31.08.2007, 12:23
Roflomat



also ganz ahbe ich da sned verstanden, ich will ja nur, dass die glocke zerschellt, wenn ne granate in der nähe explodiert oder wenn draufgeschossen wird (n paar mal), d.h. ich werd wohl 70 dmg einstellen.
auf jeden fall muss ich die glocke zu nem func_button machen und was muss ich dann einstellen?
ich hab nochned so viel mit solchen dingen gearbeitet, bis jetzt nur einfache aim und fy maps und eine de map (die in die hose ging, weils zu groß war ^^)
das der turm so hoh wäre, gefällt mir eh nicht, die dimensionen, die ich vorhabe, passen schon (denke ich)
was mir noch so durch den kopf schwebt, wäre ein brunnen bei B und das rathaus bei A (ich weis schon wo)
und bei B ist ja n latz, wo es überdacht ist, da lasse ich das dach etwas mehr hervorstehen (das selbe gilt auch beim überdachten balkon)

mfg roflomat

--

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022
31.08.2007, 13:01
Roflomat



also, ich hab n func_button draus gemacht und health 70, aber wie mache ich dan sound dazu, bzw. nur wenn man draufschiesst?

mfg roflomat

--

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023
31.08.2007, 13:06
Ultimate_Anima



weis nicht. ich glaub mit einem func_trigger der wiederrum ein soundentitie auslöst?

das müsste es etwas im tutourial geben.

--

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024
31.08.2007, 14:52
Agamemnon-Hellmapper



Ach Schmarrn!

Func_Button: Bei Target trägst du den Namen eines Ambient_Generic ein.
Und beim Ambient_Generic kannst du dann den Sound bestimmen und andere Einstellungen machen. Ein Glockensound müsste bei CS sogar dabei sein. Zumindest hat die Map de_bahrain genau dasselbe feature auch.

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