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Autor Beitrag
025
18.03.2003, 16:21
Tubgirl



@ Meggi, dass das nicht ganz ernst gemeint war ist dir doch klar oder? :)
map sauge ich mir mal... mal sehen ob die nun doch was taugt

*edit*

Zitat:
Sie haben nicht die erforderliche Berechtigung, um die Seite anzuzeigen.
Möglicherweise haben Sie nicht die erforderlichen Zugriffsrechte, um das Verzeichnis oder die Seite anzuzeigen.
Ja, ich habe es schon mt F5 und url-in-Browserzeile-kopieren versucht
Nein, es geht nicht
Lad das doch bitte mal wo anders hoch!

--


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2003 um 16:23 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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026
18.03.2003, 16:27
TH1ALB



kein problem :) hier ist nochmal eine kopie vom 12ten post:

hier ein link zu meiner map der auch funzt, ist diesmal als zip und 0.5MB gross.

http://www.chatbear.com/uploaded/1047905465-map.zip

--

wenn computerspiele einfluss auf unser bewustsein hätten, würden wir heute durch dunkle gänge laufen, uns wiederholende elektronische musik anhören und bunte pillen essen.

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027
18.03.2003, 16:44
Megge



nein, war mir ehrlich gesagt nicht klar :D

--

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028
18.03.2003, 16:50
Tubgirl



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Weil die Egon ist lame!!!!!!!!!!111eins
Du kannst doch unmöglich angenommen haben dass ich das ernst meine! Was denkt du von mir? :D
Die Map sehe ich mir jetzt mal an. Warum nicht glaich so? :)

--

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029
18.03.2003, 17:17
Tubgirl



Also, abgesehen davon, dass der Name der Map (map.bsp) nicht sehr kreativ ist, ist die Beleuchtung grauenhaft. Kaum (Keine?) Texlights, keine Spezialeffekte. Die Architektur ist größtenteils detaillos, fast nur eckige Räume ohne Zusätze wie Säulen oder so. Die Texturierung fällt auch nur durch viel zu hohe Skalierungen auf - geh Hand in Hand mit dem miesen Lighting, weil die durch die Skalierung auch gewachsenen Patches die Flächen teilweise einfarbig machen. Die Itemplatzierung ist auch größtenteils schlecht, weil die Items auf großen Haufen liegen, und größtenteils auch nicht in den Gameflow integriert sind. Der Flow ist btw auch nicht so toll, wegen der ganzen Türen und der niedrigen connectivity.

Gesamtnote 4- und 5 wenn du es zu 'ner CS-Map konvertiertst ;)

--

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030
18.03.2003, 22:02
TH1ALB



beleuchtung:
ich hab die farbigen lampen mit absicht gemacht, dadurch erhält die map mehr abwechslung... alles weises licht?

skalierung:
ich geh mal davon aus das ihr alle keinen plan habt aber es gibt sowas das nennt sich r_speeds. die map ist die eine sache, die r_speeds die andere.
die skalierung wurde in meiner ansicht gut eingesetzt, gerade an decken zb.
auserdem wurden manche wände vertikal x2 skalliert.

waffen: es sollten ja wohl ausreichend waffen geben. in jedem raum wirst du waffen finden, aber nicht jede waffe sondern nur einen teil der verfügbaren waffen. ich leg dir nicht alles vor die füsse, um an gute waffen zu kommen muss man schon etwas anstrengung zeigen. bist du schonmal auf das dach gesprungen, im ersten raum (mit dem beta-testing) schild. zerschiess die glasscheiben und spring hoch mit der gaus. ich weis echt nicht was ich an der waffen verteilung noch verbessern sollte.

verbindung:
der ganze level ist wie eine acht verbunden. du hast es warscheinlich noch nicht gemerkt aber es gibt eine unsichtbare treppe im ersten raum über der tür die dich auf den steg hochbringt von dort es zum pool geht.
wo soll ich also noch mehr gänge einbauen, ist eben eine kleinere map.

Name:
du glaubst doch wohl nicht ernsthaft das dies der entgültige name ist. deswegen heist es ja auch beta-test. daaaa

und nun zu deinem post -Sir_Pepe-:
er ist für mich fast 100% uninformativ. das einzigste was ich daraus nahm sind die türen. beim überlegen ist mir aufgefallen das man eigentlich nie türen sieht. auch wenn ich mir ohne die türen viel arbeit erspart hätte würde ich sie entfernen, wie schauts aus wenn ich die geschwindigkeiten erhöhe, so das sie auf instant öffnen. ausserdem blocken sie die sicht zum gegner.

anstatt zu meckern könntest mir lieber detailiert sagen was wo hin sollte und warum. zb warum soll ich eine säule machen, welcher vorteil würde es bringen ausser das säulen r_speed killer sind.

--

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031
18.03.2003, 22:30
Tubgirl



Zitat:
beleuchtung:
ich hab die farbigen lampen mit absicht gemacht, dadurch erhält die map mehr abwechslung... alles weises licht?
Farbige Lampen sind gut! Nur sollte man Texlights verwenden und das ganze mit Spotlights und einem passenden coring-Parameter ansehnlicher gestalten. Light-Entities kann man für Flächendeckende Beleuchtung nicht gebrauchen.

Zitat:
skalierung:ich geh mal davon aus das ihr alle keinen plan habt
Danke. Wir alle sind dumm und du kriegst den Nobelpreis

Zitat:
aber es gibt sowas das nennt sich r_speeds. die map ist die eine sache, die r_speeds die andere.
die skalierung wurde in meiner ansicht gut eingesetzt, gerade an decken zb.
auserdem wurden manche wände vertikal x2 skalliert.
Die r_speeds sind in vielen Teilen der Map im mehr als hellgrünen Bereich, da machen ein paar mehr Polies nichts aus. Und selbst wenn nicht, dann könntest du zumindest mal per Compileparameter (notexscale & chop) die Patches kleiner machen, damit nicht mehr die von mir monierten Einfarbigen Flächen auftreten. Und die teilweise extreme Skalierung auf deiner Map hebt die unschärfe der HL-Texes geradezu hervor. Find ich optisch nicht sehr ansprechend.

Zu den Waffen (ich spar' mir das Zitieren mal):
Lies mal ein paar Tuts über DM-Gameplay und Itemplacement... sieh dir andere DM-Maps von HL und UT an... dann siehst du schon warum deinen Itemplacement schlecht ist.

Außerdem: Breakables sind im "klassischen" Multiplayer (DM, CTF... nicht Rundenweise wie in CS) imo unangebracht... ein Schuss und weg... das ist ein weiteres Traffic verursachendes Entity das quasi nichts bringt.

Zur Connectivity... Schau dir UT-Maps an... da kann man in der hinsicht was lernen. Besonders empfehle ich da DM-Tempest. Die Connectivity und der Gameflow da ist 1A.

Zitat:
Name:
du glaubst doch wohl nicht ernsthaft das dies der entgültige name ist. deswegen heist es ja auch beta-test. daaaa
Nein, ich hielt das nicht wirklich für den Finalen Namen :D
Aber totzdem... beim Betatest sollte man schon wissen wie das Dingen später heißen soll.

Und nun analysieren wir mal meinen uniformativen Post:

Zitat:
...ist die Beleuchtung grauenhaft. Kaum (Keine?) Texlights, keine Spezialeffekte
Information: Die Beleuchtung ist schlecht, benutz' Texlights und Spezialeffekte.

Zitat:
Die Architektur ist größtenteils detaillos, fast nur eckige Räume ohne Zusätze wie Säulen oder so
Die Empfehlung architektonische Details einzubauen.

Zitat:
Die Texturierung fällt auch nur durch viel zu hohe Skalierungen auf - geh Hand in Hand mit dem miesen Lighting, weil die durch die Skalierung auch gewachsenen Patches die Flächen teilweise einfarbig machen
Kritik an zu hohen Skalierungen und der Tipp durch Reduktion der Patch-Größe das Lighting zu verbessern.

Zitat:
Die Itemplatzierung ist auch größtenteils schlecht, weil die Items auf großen Haufen liegen, und größtenteils auch nicht in den Gameflow integriert sind. Der Flow ist btw auch nicht so toll, wegen der ganzen Türen und der niedrigen connectivity.
Da steht:
- Itemplatzierung verbessern (+ Beispiel was schlecht ist)
- Aufforderung den Gameflow zu verbessern (z.B. durch das Rausnehmen der Türen)

So, weiter im Text: Die Türen blocken die Sicht wie gesagt, man kann da hingter campen, die Türen nehmen Geschwindigkeit aus einem Durchlauf durch den Level. Letztes ist eine klare Torpedierung des DM-Gameplays, ob man auf ersteres steht muss jeder für sich wisssen ^^

Zitat:
warum. zb warum soll ich eine säule machen, welcher vorteil würde es bringen ausser das säulen r_speed killer sind.
Sieht viel viel besser aus?
Lies mal die Styleguides von VERC (oder wo auch immer die waren ^^)

--

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032
18.03.2003, 23:13
TH1ALB



ok ok ok, dein letzter post war für mich klar genug, jetzt mal bitte nichts mehr posten denn jetzt werde ich mich an meine map machen. neue texturen, ein par säulen ;), die türen werden rausgenommen und dann werd ich erstmal RAUSFINDEN müssen was patches sind und wie man texturlights verwendet (irgendwie lights.rar oder sowas keine ahnung).

erstmal danke für die hilfe und wenn ihr noch tipps habt können die ruhig gepostet werden da ich eh grad am updaten bin...

bis später (wird ne weile dauern)

--

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033
19.03.2003, 00:12
Tankcommander



Och, das mit den Texlights ist nicht schwer.
Einfach die jeweilige Textur und den Farb/Helligkeitswert in die Lights.rad oder mapname.rad schreiben, fertig.

Alles was du dazu brauchst ist den Texteditor oder das Wordpad.
Glaube mir, danach willst du keine normalen Lights mehr verwenden...;)

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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034
19.03.2003, 03:36
TH1ALB



ich hoffe das ihr jetzt glücklich seit!!! die map ist jetzt doppelt so gross, 2MB ungepackt.

hier ist der link:
http://www.chatbear.com/uploaded/1048041160-anomal6.zip

keine türen mehr aber dafür custom textures

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035
19.03.2003, 15:21
TH1ALB



ausschnitt aus meinem compile process:

[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

38 faces
Create Patches : 400 base patches
0 opaque faces
6769 square feet [974848.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

ich hab doch ein texelight verwendet, ich checks net

--

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036
19.03.2003, 16:41
kime



ich glaub texturen zählen net als lights. wenn du ein light_environment reintust kommt des net mehr

--

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037
19.03.2003, 21:20
Tankcommander



Ich denke du hast da was falsch gemacht.
ich hab zwei Maps nur mit Texlights gebaut und konnte beide compilen und spielen.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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038
19.03.2003, 22:02
TH1ALB



ach keine ahnung wie der scheiss geht, die map ist gut da gibts kein zweifel. ich weis das ihr sie alle scheisse findet aber es liegt daran das ihr alle deutsch seit (zsss).

--

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039
19.03.2003, 22:44
Deciever



Zitat:
TH1ALB postete
ich weis das ihr sie alle scheisse findet aber es liegt daran das ihr alle deutsch seit (zsss).
häää???

naja egal, mach einfach textlights und dann sieht die besser aus...glaub mir ich hatte damals in HL EScape auf light entitys (oder so) und nachdem ich texlights drinn hatte sah das alles viel besser aus

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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040
19.03.2003, 22:59
TH1ALB



ok danke :) du hast mich wieder dazu motiviert meine map zu bearbeiten

--

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041
19.03.2003, 23:03
chriss



Zitat:
TH1ALB postete
ach keine ahnung wie der scheiss geht, die map ist gut da gibts kein zweifel. ich weis das ihr sie alle scheisse findet aber es liegt daran das ihr alle deutsch seit (zsss).
naja, evtl. einfach dadran das hier die leute die kritisiert haben einfach mehr ahnung haben als du?
alles was sir_pepe angesprochen hat, ist imho vollkommen korrekt..
aber naja is ja egal, du wolltest ja keine kritik.. right?

btw. hörst du ma auf hier zu pauschalisieren? -danke.

--

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042
19.03.2003, 23:54
TH1ALB



ich werd den letzten post jetzt einfach mal ignorieren bevor ich noch ganz meine gedult verliere.

jedenfalls hab ich jetzt endlich rausgefunden wie man texlights verwendet.

hier nochmal der link zu meiner map mit custom textures (die ihr alle vorgeschlagen habt)

http://www.chatbear.com/uploaded/1048041160-anomal6.zip

PS: ich hoffe das bild geht jetzt, hab mal einen anderen webspace verwendet

--

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043
19.03.2003, 23:58
chriss



man wenn du keine kritik verträgst, dann frag doch nicht danach..

--

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044
20.03.2003, 01:11
TH1ALB



du hast einerseits recht, ich fragte nach kritik.
ich will nur informationen daraus ziehen können. zb hab ich schon die türen rausgenommen, und ich bin gerade dabei alle light entitys durch texlights zu ersetzen. all dies dank kritik.
es gibt aber auch dinge die mich mehr aufregen anstatt mir zu helfen

Zitat:
Die Architektur ist größtenteils detaillos
es gibt keinen raum der nur aus 4 wänden besteht, überall hab ich extra brushes, zb die gelben spawns, die stützbalken im roten gang, der steg im ersten raum (auch die fenster oben durch die man rauspringen kann), der pool, der aussenraum. der einzigste raum der mir einfällt mit dem ich selbst noch nicht zu frieden bin, ist der braune raum mit den gelben leisten.

Zitat:
Die Itemplatzierung ist auch größtenteils schlecht
ganz ehrlich weis ich nicht was ich daran falsch gemacht hab, was ist falsch daran waffen auf einen haufen zu tun und in jedem raum einen "haufen" zu haben, ist doch perfekt. so hat jeder immer schnellen zugriff zu variablen waffen.

--

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045
20.03.2003, 13:26
chriss



aber genau so machts keinen spass o_O

starke waffen sollte der spieler nur erreichen können wenn er sich ein bissle anstrengt usw...

--

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046
20.03.2003, 15:51
TH1ALB



ok, bist du schonmal aufs dach hochgesprungen? durch die scheiben, da würdest du alle möglichen starken waffen oben finden.

ausserdem, wenn ich deathmatch spiele und ich bin weniger gut darin, dann lauf ich ständig mit einer billigwaffe rum und bevor ich überhaup was gscheites in die hände bekomm werd ich schon vom crossbow umgebracht oder irgendwie so :)

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047
22.03.2003, 06:29
th2alb



dieses thema ist geschlossen!!!!!

ich wurde gebannt und das forum hat sich jetzt fuer mich erledigt!!!!!

--

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048
22.03.2003, 11:37
Red Storm



? huh ?

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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