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075 25.05.2010, 21:27 Deciever |
wäre es daher besser, von meiner seite aus, etwas zu warten bevor ich den ganzen Mod zum letzten mal durch Kompiler jage? --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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076 04.06.2010, 01:47 Ultimate_Anima |
Wow. Was ich bis jetzt gesehen und gelesen hab ist schon ziemlich geil. Ich hab mein Mappingprojekt wieder aufgenommen. Bin mal gespannt was dann so rauskkommt mit dem tool.:) --There's something cooking! |
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077 08.06.2010, 17:01 speziCola |
sowas muss ins wiki. :) --spezi|Clan | QRT |
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078 08.06.2010, 17:19 Skolenking |
Jap find ich auch. Man könnta ja mal nen Admin fragen... Aber ich wär dafür. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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079 12.06.2010, 20:19 DrBratwurst |
warte immer noch auf ein update. gehts voran oder zieht`s sich noch bisschen hin ? --______________________________________ |
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080 13.06.2010, 16:45 AnimalJoe |
Hier die Releases für ZHLT und SHLT Release für ZHLT Es kann sein, dass der FTP-Server heute nicht mitmacht, dann müsst ihrs einfach später probieren. --Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 16:46 von AnimalJoe bearbeitet. |
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081 13.06.2010, 20:17 Trempler |
dem ist wohl so... Filefront wäre sonst auch ne möglichkeit ^^ Frage: Oder so --][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod |
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082 14.06.2010, 19:57 AnimalJoe |
An ein Tutorial oder ne Beschreibung könnte ich mich ma setzen mit ein Paar Beispielen, dafür will ich aber auch den Compiler spruchreif fertig haben. Wiedermal ein Update für die Ambient Occlusion gewichtung Um den verschiedenen Wünschen nachzukommen wird jetzt anstatt dem zweiparametrigem System mit Base Brightness und Brightness Power ein vierparametriges System verwendet. Dieses besteht aus den Parametern: Die (X, Y) Koordinaten geben gleichzeitig die minimale und maximale Ausgabehelligkeit, sowie den Crossfader-Start und das Crossfader Ende an. Um Übergangsschwierigkeiten zu vermeiden oder den Einstieg zu erleichtern habe ich noch ein Programm beigepackt, mit dem man den Kurvenverlauf einstellen und eine Parameterliste kopieren kann. Und wie auf Wunsch auf Filefront: ZHLT Version, nur RAD und AOComposer |
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083 15.06.2010, 13:45 Deciever |
Hey Ich hab in der zwischenzeit die Beleuchtung für alle Levels prima einstellen können. Das problem was ich nun habe ist recht simpel, die Models sind im dunklen zu dunkel. Heißt: im Mondlicht sind die Models ziemlich dunkel. Vorher war das nicht der fall gewesen. Ich habe im light_environment ein Brightness von 78 72 94 4 und einen Pitch von -85. Mit dem normalen Kompiler ist die Helligkeit sogar bei nur 1 und die Ausleuchtung der Models war prima. Was kann man da machen? Bzw, ich wollte den ZHLT mal runter laden, aber geht nicht :( ps: Ich kann die beiden Sachen auch gern auf meinen Server laden, da ists schnell und immer zu erreichen :) --Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 15.06.2010 um 13:46 von Deciever bearbeitet. |
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084 15.06.2010, 17:09 AnimalJoe |
Meinst du mit normalem Kompiler den ZHLT-Compiler oder den VHE-Compiler? -- |
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085 15.06.2010, 17:11 Deciever |
ZHLT. DIe würde ich auch gerne mit deinen Modifikationen gerne runter laden, aber das klappt leider immernoch nicht :( --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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086 15.06.2010, 17:17 AnimalJoe |
Von Filefront? Bei mir klappts nämlich. Was hast du für Werte genommen? -- |
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087 15.06.2010, 17:58 Deciever |
OKay, ich habs. Jetzt passts gut. Hab die ursprüngliche RAD durch die AJRAD ersetzt. Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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088 17.06.2010, 22:47 Ultimate_Anima |
Endlich. Freu mich schon auf das Ergebnis:) --There's something cooking! |
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089 24.06.2010, 12:05 DrBratwurst |
der download sagt: File is Unavailable. The file you are attempting to download is not currently available on our servers or is being processed. Please try your download in a few minutes. hätte gern ZHLT_BUILD1406.zip --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 24.06.2010 um 12:07 von DrBratwurst bearbeitet. |
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090 18.07.2010, 16:31 fresco |
Bei mir funktionieren die aktuellen Versionen leider auch nicht. Würde das jetzt da ich etwas mehr Zeit habe gerne mal selber ausprobieren :) -- |
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091 19.07.2010, 02:05 AnimalJoe |
Scheisse das es mit Filefront nicht funktioniert. Mein FTP-Server schmiert auch konsequent bei jedem Upload ab. Probierts nochma auf dem FTP, vielleicht läufts ja jetzt... Dieser Beitrag wurde am 19.07.2010 um 02:08 von AnimalJoe bearbeitet. |
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092 19.07.2010, 08:25 Deciever |
Ich hab die mal bei mir mit drauf gepackt. Der geht immer ;) www.dmcia.de/downloads/AJRAD_SHLT_BUILD1406.zip www.dmcia.de/downloads/AJRAD_RAD_COMP_ZHLT_BUILD1406.zip Ansonsten hab ich alle Maps problemlos damit Kompilieren können, das ergebniss wird bald released. --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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093 23.07.2010, 10:43 DrBratwurst |
@Deciever:erstmal thx für dl und bitte bitte bitte hier in den thread 2-3 vorher nachher bilder :> --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 23.07.2010 um 10:43 von DrBratwurst bearbeitet. |
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094 26.01.2012, 14:21 Ultimate_Anima |
Die Ansicht kennen jetzt bestimmt einige schon. AnimalJoes ZHLT version: Er scheint da Einiges verbessert zu haben. Die Schatten der Entities mit light flag: "Opaque (Blocks Light)" werden nun korrekt berechnet. Funktioniert tatellos. Die gesammte Front der Balkone sind im unteren Bild ein Entitie. Das funktioniert, nicht bei Entities mit nulltexturen. Aber bei Rendermode "Texture - some light" und FX amount "0" kann man von einem "unsichtbaren" Brush Schatten werfen lassen. (siehe Auto). Alles in allem ist der Compiler schneller und wird nicht mehr so start ausgebremmst bei Entities mit Schatten. Der weiße Block und der blaue Rahmen (Bild 3) ist ein Entitie. ("Self-shadowing): Leider scheint vluzacn nicht interessiert zu sein, dass AO-featur zu implementieren: "That's funny because there aren't any dark lines on corners in real world in most cases. "Right. AO makes some maps more like paintings. Urrr... --There's something cooking! Dieser Beitrag wurde am 26.01.2012 um 15:04 von Ultimate_Anima bearbeitet. |
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095 26.01.2012, 17:23 Snut |
Verändern die beiden Compilier auch den Einfallswinkel oder hast du den geändert? -- |
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096 26.01.2012, 18:14 Ultimate_Anima |
Ne. Also am Einfallswinkel hab ich nix gemacht. Sieht wohl so aus, weil ich von einem anderen Winkel gucke und die Mauer hinter dem Spieler etwas verschoben wurde. Mhh also was ich jetzt rausgefunden ist, dass irgend ein Fehler bei der Reflektion von Licht behoben wurde...müsst ich nochmal nachschauen. Er hat auch irgentwas mit den "pong"-werten gemacht. Neu ist, dass das Licht was abgestrahlt wird, sich an die Farben der Textur anpasst. Die Textur beeinflusst auch die Farbe der texturlights. Func_detail (für Goldsource!) wurde mit implementiert, info_sunlight als Ersatz für light_environment und vieles Anderes. Am besten du schaust mal hier und hier. Da ist alles aufgelistet. --There's something cooking! |
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097 12.05.2012, 16:57 Ultimate_Anima |
Geil: http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=38059&page=23 "Add the spread angle for light_environment. There's something cooking! |
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098 21.05.2012, 00:00 ToTac |
Jop, das mit dem weichen Schatten ist echt extrem geil :) Wir sehen uns dann oben >:} |
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