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175 01.10.2009, 22:59 ToTac |
Ich geh noch total unter hier ^^ Und noch ein Wettereffekt Video: http://www.moddb.com/mods/outbreak-2/videos/techpreview-01-weather-effect-sandstorm Na dann, MFG Wir sehen uns dann oben >:} |
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176 02.10.2009, 10:03 Dopefish |
wow, sehr schöner sandsturm. ziemlich schnell und ganz schön dicht, aber is ja nur ne preview ... ;) was man hier alles sieht, schaut sehr vielversprechend aus. coole custom-models, custom-texturen, custom-sandsturm und obendrein noch beeindruckendes brushwork ... was will man eigentlich mehr? - ach ja: diese mod spielen! :D --Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 02.10.2009 um 10:05 von Dopefish bearbeitet. |
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177 02.10.2009, 12:02 eMo |
will spielen! muss spielen! --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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178 04.10.2009, 15:09 QmS |
Ich will solche komischen mistelbälle rumfliegen sehen, auch wenns vielleicht nur einmal im spiel ist! :D wär auch geil wenn sich in den Ecke über die zeit langsam der sand sammeln könnte. könnte man ja mit ner ganz langsamen functrain machen, die den sand praktisch durch den boden nach oben fährt. hoffe du weisst was ich meine. gibts glaubich auch ein Tut hier auf thewall (da allerdings mit schnee) sieht sehr gut aus. Das bedienfeld mit dem Ziffernblock gefällt mir beim originalcharger aber besser. cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 04.10.2009 um 15:09 von QmS bearbeitet. |
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179 26.10.2009, 17:04 Seker |
Wow, die Texturen sind mal wieder geil^^ |
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180 30.12.2009, 16:22 ToTac |
Hat ein wenig gedauert, trotzdem lass ich es langsam angehen (der Rest bleibt erstmal unter Verschluss bis ich was zeigbares habe). Seit letzter Woche gehts weiter. Zu den Commis (falls die Urheber inzwischen nicht verstorben sind): Danköö, am Ende kann ja sowieso jeder alles nutzen, werde aber sicherlich auch die ein oder andere hochauflösende Referenz online stellen damit man was zum basteln hat. Gut dass du die erwähnst, musste erst ne Weile suchen bis ich den Namen hatte... "Tumbleweed" bzw. "Steppenläufer". Hatte die zwar im Sinn, hätte sie aber sicherlich vergessen, das ist ne Danksagung in den Credits wert ;) Die Idee mit dem sich absetzenden Sand kann man gezielt eingesetzt sicherlich auch gut gebrauchen. @Dope/Emo THX! :) Ein gaaanz kleiner unbedeutender Teaser...
Man mag es nicht glauben, aber ich suche nach wie vor nach nem guten Stil und fange ettliches wieder und wieder neu an. Ich denke mit einfach/solide/schnell fahre ich besser als mit komplex/aufwendig/lahm. Mein Problem ist meine unglaubliche Pingeligkeit gepaart mit nem übertriebenen Perfektionismus. Das bringt mich noch ins Grab. >_> Manchmal wünsche ich mir Source, aber dann auch wieder nicht ^^' Bis später und guten Rutsch schonmal. MFG Wir sehen uns dann oben >:} |
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181 30.12.2009, 17:01 Pyro Phoenix |
Solides Brushwork. Kurz: Ich hab nen Harten. :D |
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182 30.12.2009, 23:33 eMo |
/word wenn du nen betatester suchst.. ich habe ein deutliches "hier" gehört. *hust* --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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183 03.01.2010, 18:40 Ultimate_Anima |
wow ich muss sagen super gemacht. Schöne Models, Texturen und klasse Brushing. Der Sandsturm ist auch klasse. Ist der nur im Außenbereich zu sehen so wie beim env_rain? In dem Falle Könnte man das gut einsetzen um ein schönen stürmischen Regen darzustellen (natürlich in weiß oder blau:]) --There's something cooking! |
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184 04.01.2010, 19:19 DopE |
Mich würd mal interessieren was Albatros über ToTac sagt und andersrum.^^ --Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende... |
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185 04.01.2010, 19:32 eMo |
Vllt sind sie ja ein und die selbe Person Oo --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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186 26.01.2010, 22:53 ToTac |
Mal wieder viel zu spät, aber besser als nie. Äh.. zu euren comments (wie immer Danke an alle!), ich wollte hier niemanden in Erregung versetzen, um Gottes Willen ^^' Kann leider garnichts über Albatros sagen, musste ihn auch erstmal suchen, denn offengestanden schaue ich mich hier im Forum nie nach etwas anderem um als normalem Half-Life Kram *Schande über mich!* Sein Zeug sieht aber echt gut aus, soviel kann ich sagen. Unbedingt ;D Obwohl ich eigentlich nicht an Regen gedacht hatte sondern nur an sengende Hitze. Die env_particle sind "leider" fest an punkten platziert und gehen auch nur von einem punkt aus, das eignet sich nicht für alles, aber für vieles. Ausserdem muss man für jede kleine Änderung eine neue particle-Kontrolldatei anlegen soweit ich weiss. Finde ich sehr umständlich aber ich bin ja kein Programmierer ^^' Hier mal ein paar neue Screens. Ist "mal wieder" nur eine Testmap, die als Kulisse für einen neuen Banner auf Moddb herhalten musste. Ausserdem wollte ich auch mal ein bisschen mit den Texturen herumspielen.
Das MUSS man jetzt nicht kommentieren, mir selber gefällts bisher ganz gut. Das schwarze Decal da an der Wand ist natürlich Müll und die Kurven vom Ventschacht haben zu wenig Polys, jau. Bevor ichs vergesse, ich habe die Mod auf facebook eingetragen und dort ein paar bis jetzt zerstreute Infos und viele der alten Screenshots hochgeladen, wens interessiert, ich freue mich immer über Besucher -> Das wars, wir sehen uns dann oben ^^ MFG Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 22:55 von ToTac bearbeitet. |
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187 26.01.2010, 23:02 Deciever |
Ja.. mhm.. Dies Decal unter den Schächten ist nicht so der bringer. Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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188 27.01.2010, 01:03 eMo |
Decals find ich auch nicht so Bombe, allerdings finde ich die Schächte gar nicht so schlimm.. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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189 27.01.2010, 17:32 ToTac |
Ihr bringt es auf den Punkt ;D --Wir sehen uns dann oben >:} |
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190 27.01.2010, 19:32 QmS |
Hi Den banner auf der Moddb Seite find ich ansich recht gelungen! Ziel erreicht sozusagen *g*. Schade, dass es keine wirklich Skybox gibt, sondern komplett diesen Braunton hat :( Meiner Meinung nach könnte zum beispiel auf dem letzten Bild ganz hinten auf dem Haus noch ein Hoher Turm oder Schlot oder so drauf. generell fehlt mir ein wenig "skyline" *g*, auch wenns vielleicht unrealistisch wäre. Vielleicht baust du die Tür im Gestein noch für Fahrzeuge aus und machst so ne Art Laderampe? werd endlich fertig, will zocken. cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 27.01.2010 um 19:33 von QmS bearbeitet. |
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191 30.05.2010, 22:37 ToTac |
So hey, ist wieder eine Weile her wie ich grad sehe... hui. Glaubt mir, ich bin genauso enttäuscht wie ihr :/ Jedenfalls, ich habe vor etwa drei Wochen notgedrungen nun endlich auch mal angefangen zu modeln, also "richtig" (nicht nur mit Milkshape ^^). Die nun folgenden Bilder sind das Resultat aus diesen 3 Wochen mehr oder weniger intensiven Einarbeitens in Blender 249 und ich muss dazu sagen, es ist anfangs echt schwierig und ohne Videotutorials hätte ich sicherlich noch länger gebraucht (oder aufgegeben), aber wie bei so manchen Dingen, spielt hier die Gewohnheit wieder eine große Rolle. Zu dem Model möchte ich noch ein paar Dinge sagen. Das Ganze ist eine "Bell 206 b Jet Ranger", sozusagen der kommerziell erfolgreichste Hubschrauber der Welt. Für die habe ich mich entschieden (ist jetzt mal eine "sie"), weil ich dachte, dass sie am ehesten in die Half-Life Welt passen würde. Also gäbe es bei Black Mesa Personal-Hubschrauber, wäre es wohl wahrscheinlich eine Bell. Die Referenzen stammen natürlich aus der Google-Bildersuche und wohl auch von unterschiedlichen Versionen der Bell (Long Ranger, Jet Ranger, 206 b, c usw.). http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bell.206b.jetranger.III.g-mfmf.arp.jpg und Die Blaupausen sind übrigens auch gegoogelt, habe aber leider die Quelle nicht mehr (Jedenfalls nicht die niedrigauflösenden von the-blueprints.com). Vieles stimmt nicht völlig mit dem Original überein, an manchen Stellen habe ich einfach mal meiner Kreativität mehr Freiheit gegönnt und nicht zuletzt auch aus reiner Faulheit mal was weggelassen, entfremdet oder einfach drauf gesch*****, denn wenn man ehrlich ist, irgendwann hat man echt keine Lust mehr wenn mal was nicht hinhauen will. Jedenfalls bin ich mit dem Ergebnis soweit zufrieden. Nicht zuletzt muss ich sagen, habe ich das Model mit dem Skin gerettet (Photoshop CS3 übrigens, wie auch bei meinen bisherigen Models), das Unwrappen und das Meshwork generell sind jedenfalls noch nicht sooooo großartig. Bin auch etwas verschwenderisch mit Polygonen gewesen (etwas über 2000 Vertices inkl. Innenleben, welches hier noch nicht zu sehen ist, wird erst noch geskinnt) und werde das für eine konventionell einsetzbare Variante auch noch reduzieren müssen. Aber genug der Worte. Und wens interessiert, der Skin bisher: Wer nun ein wenig grübelt, dem wird auffallen, dass Schriften und Symbole dummerweise auf der anderen Seite gespiegelt erscheinen, ein kleines Problem welches ich theoretisch noch beheben muss (aber nicht will ^^), da das wieder mehr Platz beanspruchen würde. Es folgen nun noch das Innenleben, die Animation und die Suche nach passenden Sounds. Ausserdem soll die Maschine hauptsächlich in der Introsequenz zum Einsatz kommen und einen Piloten haben der natürlich auch irgendwie erschaffen werden möchte. Das wird dann nochmal ein Akt für sich ^^ Ihr erfahrt es dann zuerst ;D MFG und gn8 --Wir sehen uns dann oben >:} |
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192 30.05.2010, 22:49 fresco |
Den Die will ich fliegen sehen :) |
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193 30.05.2010, 23:10 Bodybag |
gefällt mir, freu mich drauf wenn die mod endlich spielbar, oder testbar ist. ich denke hier findest einige begeisterte betatester :D -- |
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194 30.05.2010, 23:40 the-middleman |
Alter! Du hast vor 3 Wochen zu modeln angefangen? Respekt! --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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195 30.05.2010, 23:52 eMo |
Krass! --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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196 30.05.2010, 23:58 Don_Creek |
wirklich beeindruckende arbeit! Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. |
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197 31.05.2010, 21:44 Acumen |
die textur/uvmap ist so hoffentlich noch nicht final ;)
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198 01.06.2010, 21:54 ToTac |
Erst einmal wieder vielen dank für euer Lob :) @QMS Sorry, dein alter Beitrag war irgendwie auch untergegangen. Wollte dich nur wissen lassen, dass ich ihn registriert hatte ;) @the-middleman Theoretisch ja, im Grunde hatte ich aber auch schon ne Menge Erfahrung mit Polygonen durch den Hammer und Milkshape und auch mit Cinema 4D, nur ist die Bell nun mein erstes Model, das nicht aus simplen Grundformen besteht. Ich hatte auch tatsächlich keine Ahnung wie ich überhaupt anfangen sollte, aber am Ende hats geklappt (hat ja auch lange genug gedauert). Ich denke das kann jeder schaffen, der es unbedingt will. Danke jedenfalls :) @Acumen Dann halte ich jetzt mit der UVmap dagegen ^^
Und zum leichteren Verständnis auch mal die Innenansicht:
Naja Spass beiseite, du hast natürlich theoretisch recht, nur ist der ganze Platz eben schon verplant. Das dumme war, als ich die UVmap soweit fertig hatte, ist mir aufgefallen, dass ich für das Cockpit lieber eine separate hätte anlegen sollen (schon alleine, weil es für eine Super-Poly-Spar-Version nicht im Model enthalten sein wird). Da ich aber keine Möglichkeit wüsste wie ich eine fertige UVmap kopieren oder zumindest Teile daraus ausschneiden und in eine andere einfügen kann, wollte ich mir nicht nochmal die Arbeit machen und den ganzen Kram nochmal unwrappen, denn das nervt tierisch. Aber danke für deine Mühe, wenn ich doch noch was rausfinde, werde ich es wohl auch so oder so ähnlich machen wie du es vorschlägst, ist ja auch sehr naheliegend. MFG --Wir sehen uns dann oben >:} |
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199 11.06.2010, 18:39 ToTac |
Mal schnell ein kleines Update :) http://www.youtube.com/watch?v=k0aaAGHAlyY Wer jetzt denkt "nichts besonderes", dem möchte ich die Mühe vorhalten, die es mich gekostet hat das Partikel-System zu bändigen ;D Der Hintergrund (siehe auch Anmerkungen im YT-Video): - 4 env_particle, 2 davon drehen sich dank motion_manager und func_rotation dauerhaft im Kreis und erzeugen so den Twister-Effekt (dafür allein habe ich bestimmt einen halben Tag gebraucht, da ich von sowas kaum Ahnung habe) - das ganze wird dann mittels z.B. eines func_train einen beliebigen Pfad entlang kutschiert und kann verschiedene Aufgaben erfüllen - so etwa Wegverperrung, Gegner-Beseitigung und, vor allem, mit dessen Hilfe an erhöhte Positionen gelangen (auch wenns etwas unrealistisch ist) Eine weitere Idee von mir wäre, die kleinen Versionen "zerstörbar" zu gestalten, was denke ich mal, auch garnicht so weit hergeholt ist (sprich: Granate rein, Druckwelle zerstört die Strömung oder so ähnlich). Soviel dann erstmal wieder dazu. Bis denne. --Wir sehen uns dann oben >:} |
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