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025 16.12.2006, 18:40 Albatros |
Dankö... Also die Spots bin ich gerade am Überarbeiten, Lampenmodels sind schon halber ausgetauscht. Nachdem ich heute de_wanda in einem anderen Forum gesehen habe und erstmal eine halbe Stunde grandiose Minderwertigkeitskomplexe vor mir her geschoben hab, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich mal mit HDR arbeiten sollte....
Changelog: -Eiszapfentextur hab ich anders gescaled, wirkt jetzt weniger repetetiv... Also... freu mich auf weitere Ideen und Comments, die sind sehr hilfreich weil jeder irgendwie doch auf andere Sachen achtet, die einem selbst so gar nicht aufgefallen wären (z.B. sahen die Berge einfach scheiße aus, wie Terrorkarotte mir im ICQ beliebte mitzuteilen, und.. recht er hatte ^^). --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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026 16.12.2006, 21:17 Leviathan |
Auf dem ersten kleinen Bild kängt das Zahnrad, mit dem die Gondeln offenbar angetrieben werden in der Luft. Auch das andere Zahnrad scheint nicht wirklich befestigt zu sein. Die Treppe auf dem dritten kleinen Bild steht zu nah am Gleis, da kämen die Züge nicht mehr vorbei. Die zweigleisige Drehscheibe kommt mir auch etwas komisch vor, wüsste nicht, dass es sowas schonmal gegeben hätte. Ich würde dir sowieso vorschlagen, dass du da nur noch ein Gleis legst, wenn es zum Rest der Map passt. Sonst sieht es aber schon ganz gut aus. Sind zwar noch einige Verbesseungen drin, aber sie Map hat schonmal was. --Entities: HL | HL² |
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027 17.12.2006, 12:03 CmP |
n1n1n1 -- |
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028 17.12.2006, 16:56 Cracker |
also ich muss sagen, Respekt! Besonders gefällt mir der Sonneneinfall auf der Brücke! --Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de |
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029 17.12.2006, 17:43 Richman Moderator |
Die Seile auf dem ersten kleinen Bild sehen sehr unlogisch aus. Selbes gilt für diese winzige, doppelspurige Drehscheibe. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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030 17.12.2006, 17:52 Agamemnon-Hellmapper |
Ich verfolge den Thread schon ne ganze Weile, kam aber noch nicht zum Posten... Die Map gefällt mir sehr gut. Kritikpunkte wurden großteils eh schon genannt. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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031 20.12.2006, 03:28 Albatros |
Hi, danke für die weiteren Tips. An den spotlights arbeite ich gerade, um eine möglichst gute Ausleuchtung zu erzielen. Mit den Seilen wirds schon etwas schwieriger. Die hellen Doppelgleise sind jetzt dunkle Einfachgleise, die Mini-Doppeldrehscheiben sind also demnach auch normalgroße Einfachdrehscheiben geworden. Und die Brücke hab ich gleich komplett neugemacht. Den erwähnten Rest mache ich morgen.. Der zweite kleine Shot zeigt ein rudimentäres Overview... Allies starten links aussen, Axis in den Häusern u. Kellern rechts.
Grüße und schonmal danke für etwaige Comments. Albatros --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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032 20.12.2006, 09:15 Sascha Matouschek |
eigentlich gefällt mir die map verdammt gut, aber warum zur hölle sind die treppengänge in der halle aus brushes, und dann noch alles mit der textur draufgeklatscht? sieht einfach nich gut aus, hats da nich irgendwelche models für? und irgendwie kommts mir so vor als würden die auch fröhlich in der luft schweben, da gehören paar metallstüctzen die in die wand einbettoniert wurden und die treppen halten. und die eine holztextur auf dem 1. bild an dem giebel gefällt mir auch nich, die hört einfach so aprupt oben an den ziegeln auf, entweder nen dachvorsprung hinmachen oder noch n balken schräg in laufrichtung vom dach damit das nen vernünftigen abschluss hat. --http://www.sascha-matouschek.de -- Online Portfolio Dieser Beitrag wurde am 20.12.2006 um 09:17 von [BF1918]BlackJack bearbeitet. |
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033 20.12.2006, 10:40 Albatros |
"Hats da nicht irgendwelche Models"... nein. :D Nicht eines. Allerdings fängt uns Alba heute das Modeln an, nachdem er mit seinen Langfingern an eine Maya-Version gekommen ist. Holztextur wird verändert, danke für den Hinweis. Was die Treppen angeht... welche meinst Du? Die beim Munitionslager werden von jeweils 5 Metallstützengehalten, die im Bahnhof stehen festgemauert in der Erden. Irgendwie kommt mir das alles bei Tageslicht schon wieder zu dunkel vor, wobei es gerade auch sehr auf den Monitor fällt. Zu dunkel oder Rolladen runter? :) --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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034 20.12.2006, 11:06 Vinny |
Huh mit der Äußerung zu Maya.. editier das lieber raus bevors jemand innen falschen Hals bekommt, ist zweideutig zu verstehen. Zur map: kriegst n Schmatzer dafür das du auf alle Vorschläge und Kritiken eingehst, hab schon beinahe das Gefühl daran mitgewirkt zu haben ;) Es wird immer hübscher, du arbeitest dich immer mehr in die Materie ein. Wenn du so 3-4 Monate weiter machst kommt am Ende eine optische Meiseterleistung raus (zum Gameplay kann man ohne spielen ja net viel schreiben :) ). Da du mir langsam alles kritisierbare wegnimmst, kann ich leider nur noch loben. Aber bitte ruh dich keinesfalls darauf aus und mach so weiter, ich sehe da noch sehr viel Potenzial und frischen Wind, und vor allem Elan und Freude am Mappen :) ach und es ist nicht zu dunkel, wenn dus heller machst würden die schönen fades der Lampen nicht mehr passen. Eher so eine Sonnenauf/-untergangszenerie, oder eben neblige Berge. So passt es schon sehr gut. -- |
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035 20.12.2006, 11:40 Albatros |
Wegen Maya: keine Sorge :D, die Personal Learners Edition gibts kostenlos und für jedermann, mittlerweile schon Version 7.0. Bloß muss man's halt wissen! ;) Selbstredend habt ihr hier mitgewirkt an der Map! Vieles von der Optik hätte ich selbst gar nicht bemerkt... das ist das Problem wenn man viel in einer Map arbeitet, man gewöhnt sich schnell an Sachen die eigentlich nicht passen bzw. verbaut sind. Gut dass das Lighting so passt... dann kann ich das Brushwork heute wohl fertig machen. Dann geht die Arbeit los... :D --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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036 20.12.2006, 17:07 IvansBerry |
Ich finde die neue Brücke einwenig zu "blockig" und undetaliert. Weiß nun nicht wieviel man davon ingame sieht aber da würd ich noch bisschen was dranne machen. Gesamteindruck: Sehr Gut! -- |
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037 20.12.2006, 17:59 Leviathan |
Aus den Bahnanlagen könnte man noch etwas mehr machen: Eine Drehscheibe sieht normalerweise etwas anders aus, das, was du gebaut hast würde man so eigentlich nur auf einer Kleinbahn finden. Normalerweise ist die Grube offen. Hier sind Bilder: Die Prellböcke in der Halle auf Bild 7 könnte man auch etwas detailierter gestalten, zum Beispiel so: Auf Bild 5 kann ich nicht richtig erkennen, ob du für das Rad, das die Seilbahn antreibt schon eine Befestigung gebaut hast. Dir gelingen die Hallen besonders gut, die sehen sehr authentisch aus. Der Stil passt sehr gut zur Zeit, in der es spielt, und die intustielle Atmosphäre kommt auch an. --Entities: HL | HL² |
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038 29.12.2006, 20:00 CmP |
Ich warte gespannt auf ein Update ;-) -- |
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039 04.01.2007, 16:00 Albatros |
Ihr Wunsch sei mir Befehl und Order, Sahib! -.- !Update! Hab mal versucht, die Verbesserungsvorschläge umzusetzen. Denke mal, das meiste müsste mittlerweile passen... :]
Demnächst release ich eine Vorabversion, um das Balancing anzugehen... dann kann ich loslegen mit der optischen & performancetechnischen Politur... :) Danke & fresst's net zuviel Süßkram, Albatros --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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040 04.01.2007, 16:01 Albatros |
Ihr Wunsch sei mir Befehl und Order, Sahib! -.- !Update! Hab mal versucht, die Verbesserungsvorschläge umzusetzen. Denke mal, das meiste müsste mittlerweile passen... :]
Demnächst release ich eine Vorabversion, um das Balancing anzugehen... dann kann ich loslegen mit der optischen & performancetechnischen Politur... :) Danke & fresst's net zuviel Süßkram, Albatros --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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041 04.01.2007, 16:17 BerlinerPaul |
ich glaub die dähte von den strommasten sind zu dick. -- |
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042 06.01.2007, 17:06 Albatros |
Hm? Die unten auf der Brücke? Sollten schon dicker sein, sollen eine Oberleitung darstellen :D. Also - release is fertig :) http://www.albatros44.de/edelweiss/dod_edelweiss_b1.zip
Freu mich immer über Feedback!! --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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043 06.01.2007, 18:46 Leviathan |
Wenn die unteren Leitungen eine Oberleitung darstellen sollen, stellen sich mehrere Fragen: Außerdem sind die Masten, an denen das Seil für die Seilbahn hängt oben doch recht dünn. Die Ortschaft sieht dagegen sehr gut aus, die kann mich sofort überzeugen. Ich wüsste jetzt auf Anhieb auch nichts, was du daran noch verbessern könntest. --Entities: HL | HL² |
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044 06.01.2007, 22:05 Sir_Killalot |
Soo, hier mal die Kritik: Ich fang am Spawn an: Direckt am ende des Spawns steht eine Kiste seltsam schief und in der Treppe drin http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss003.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss004.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss006.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss007.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss008.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss009.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss010.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss011.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss012.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss013.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss014.jpg http://www.web9.greatboard.de/Dateien/edelweiss/edelweiss015.jpg Generell: |
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045 06.01.2007, 22:48 Albatros |
Hi Sir Killalot! Also Dein TFT muss ehrlichgesagt zappenduster sein. Mein Röhrenmoni kommt fast ohne Gammakorrektur auf dreimal mehr Helligkeit bei fast ausnahmslos allen Screenshots, und auf den Shots die andere mir zugeschickt haben kommt das auch nicht anders rüber. Ich sehe diese Stellen aber nochmal durch. Die "Teile" oder "Dinger", der einfachheit halber können wir sie auch mit dem terminus spezialis "Gondeln" nennen, kann man deshalb nicht überall betreten, weil Fahrgäste diese auch nicht überall, beispielsweise in 40m Höhe, verlassen können sollen oder sollten. Danke für die Aufnahmen der schwebenden Gegenstände, die kann ich jetzt prima jeweils ca. 2 cm heruntersetzen, dann scheitert die Map daran auch nicht mehr :-). Lustigerweise hab ich für das Rein- und Rauskommen in die Gondeln und das Flag cappen einfach mal auf die ersten Playtests gewartet, und da war es eine Frage von maximal 15 Minuten bis die letzte Flagge genommen wurde. Die zweitletzte war komischerweise leichter zu verteidigen, obwohl dort die Verteidiger jeder Granate und allen Schüssen ausgeliefert sind. Aber das muss wohl mit dem Spielprinzip von DoD zusammenhängen, dass es trotz der theoretischen Probleme praktisch so gut funktioniert... :-) Die manchmal etwas ruckelnden Gondeln stehen übrigens im Readme, da geht noch finetuning, stimmt. Auch im Readme das mit der letzten Flagge und ihrer Erreichbarkeit, das mit dem Overview (da warte ich auf ein professionelles) und das mit den Texturen. Und last but not least: wieso sollten Player nicht von der Brücke fallen können? Ist doch sowieso praktisch unmöglich, ausser man legt es wirklich darauf an :P... Danke für die Kritik - jetzt hab ich wieder 15 Minuten Arbeit :D Grüße, Albatros --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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046 07.01.2007, 13:26 Sir_Killalot |
Ok, bin grad nochmal drüber gerannt mit der hellsten Einstellung die DoD hergibt, man sieht mehr. Bist du eigentlich überhaupt schonmal über deinen eigene Map gelaufen? Es gibt da mehr wie 15min arbeit. |
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047 07.01.2007, 15:38 Albatros |
Hi again, ja, ich bin schon drübergelaufen. Deine Kritik nehme ich schon ernst bzw. würde es gerne, aber dafür wäre es echt klasse, wenn Du pro Kritikpunkt einen Schritt weiterdenken würdest - ob es denn wirklich sinnvoll ist, a, b und c zu kritisieren, wenn a und b aus naheliegenden Gründen so sind wie sie sind. Und ich mir die Mühe mache, das in einigen Fällen noch ins Readme zu schreiben, das dann wieder keiner liesst, auch wenn es echt kompakt gehalten ist. Deshalb war ich ein bisschen sauer... :) also: Dass ich viele Props nicht animiere oder gar nicht erst verbaue, liegt daran, dass ich höllisch auf die Performance achten muss. Sicher hast Du recht, dass es hier und da sehr kahl aussieht, aber wenn ich zwei Tigermodels mit zusammen 44.3 K polys verbaue, muss ich anderenorts abstriche machen. Das hängt nicht mit fehlender Mühe zusammen oder damit dass ich es nicht gesehen hätte oder gar nicht über meine eigene Map laufen würde, sondern damit dass ich dagegen momentan nichts machen kann bis ich weiß wieviel Budget bei der Performance noch drin ist. Dafür brauch ich die Betaversion. Was die Texturen anbelangt, ist die Rocktextur einfach die beste die es gab, auch wenn sie... suboptimal aussieht. Aber eine selbermachen ist bisschen schwierig so ohne Steinbruch vor der Haustür.. -.- Gleiches mit der Bewegung der Gondeln. War schon eine tierische Arbeit die so zum Laufen zu bekommen dass meistens keiner steckenbleibt und 95% der Fahrgäste gescheit vorankommen. Dass die letzte Flag nur mit den Gondeln zu erreichen ist, macht auch Sinn, damit sie effektiv benutzt werden (sonst hätte ich sie mir sparen können - ist doch logisch, oder?). Insofern danke für die Kritik, aber ab und an einen Schritt weiter denken würde uns beiden viel müssige Tiparbeit abnehmen ;-)- --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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048 07.01.2007, 17:28 Megge |
Die map ist auf unserem Custommap server installiert Der Forenthread dazu: Ich selber hab sie noch nicht gespielt, da meine Grakka aufgrund eines "Unfalls" der 3D-Fähigkeit beraubt wurde. -- |
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049 07.01.2007, 23:03 Albatros |
Hi, Cool cool, also nicht das mit dem Unfall :p Ich empfehle allen, die S1 version zu spielen... da können dann beide Seiten Flaggen erobern und einige Bugs sind auch noch weg (Stichwort dunkle Ecken, beide Seiten haben advancing Spawns etc.). Link dazu: http://www.albatros44.de/edelweiss/dod_edelweiss_s1.zip Have fun :) --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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