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Autor Beitrag
000
11.11.2009, 08:29
mEdic



Hallo zusammen,

ich arbeiten noch an meiner map rnl_battleofacarentan.
Bis jetzt lief alles mehr oder weniger ohne Probleme, die map ist in der finalen Phase und ich möchte sie in 1-2 wochen releasen.

Bis jetzt war es mir immer möglich gewesen, alle auftretenden Fehler zu beseitigen, warum? Weil sie im Compile log Fenster mehr oder weniger angezeigt wurde bzw ich durch bestimmte Meldungen auf die "Unstimmigkeiten" hingewiesen wurde.
Das war verdammt fair von hammer, muss ich sagen :).

Doch die fairnis hat auf einmal ein Ende: Ich habe gerade die map sozusamen fertiggestellt, bin mit der Worldgeometry fertig, will compilieren ...und das macht er auch brav, wie gehabt ohne Probleme. Vvis läuft auch durch...nur: Vrad stürzt aus irgendeinem Grund ab.

Nochmal konkreter formuliert: Es kommt das typische Vista/Xp Fenster, das sich öffnet mit dem Titel "Vrad funktioniert nicht mehr richtig und muss beendet werden". Leider steht im Compilellog nichts über ein mögliches Problem, welches diesen Abbruch/Absturz von vrad zu verschulden hat. Der Vrad Parameter beinhaltet keine Fehleranzeigen oder dergleichen.

Zum Glück speicher ich die map stehts in kurzen schritten ab und compilier sie auch oft, sodass ich sicher sagen kann, was ich seit dem letzten, erfolgreichen compile (der also funktioniert hat) getan hab:

Es war lediglich ein neu hinzugefügtes, landschaftliches Areal aus prop_foliage, Displacements und ein bisschen Worldgeometry + ein bissl func_detail.

In der Stadt habe ich gewohnte Brushmodifizierungen vorgenommen, nichts, was Fehler verursachen kann.

Ich habe allerdings eine bisher noch nicht auf richtigkeit überprüfte Sache getan: Ich habe in der 3dskybox mehrere Displacements um 90 grad gedreht, also von der waagerechten in die senkrechte Position gebracht, um letztendlich "auftretene Lücken" im fertigen 3dsky einfach abzudecken. (klingt erstmal unverständlich, ich kann das auf Wunsch noch näher beschreiben).

Also ich kann mir vorstellen, dass vvrad mit Letzterem vllt ein Problem hat.

Leider hat die Suche nichts ergeben.

Ich hoffe, ihr könnt mit meiner Problemstellung und mit dem Problem etwas anfangen.

mfg,
mEdic

--

cogito ergo sum

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001
11.11.2009, 10:49
tolio



normale fehlerbehebung?
strg + p

und poste mal compile log soweit wie er ist.

--

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002
11.11.2009, 13:15
mEdic



Nun, vllt hab ich mich noch nicht klar genug ausgedrückt:

Ich sagte ja, dass es sich hierbei nicht um einen typischen Hammerfehler handelt, welcher entweder mit der "Alt+P-Methode" oder im Logfenster lokalisiert werden kann, sondern vrad meint urplötzlich abstürzen zu müssen. Im Logfenster, genauer gesagt im vradparameter ist kein Fehler angezeigt oder so, es popt nur ein typisches "Vista/Xp-Fehlermeldungsfenster" auf, wo steht: "vrad hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden" Diese Art von Fehlermeldungen kennt man von allen anderen Programmen/Spielen.

Aber hier der compilelog (Die map beeinhaltet eine gesamte Altstadt. Weil ich nicht jeden Brush zu func_detail gemacht hab -aus performancegründen-, nicht wundern über die vvis zeit. Alle anderen auch in diesem Compile aufgelisteten Fehler sind harmlos, bekannt und eeinträchtigten bisjetzt das Ergebnis nicht negativ!)

--

cogito ergo sum

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003
11.11.2009, 13:16
mEdic



materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\SourceMods\RnL\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2552 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,
Building Physics collision data...
done (1) (1273107 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 17619 texinfos to 9510
Reduced 496 texdatas to 437 (17271 bytes to 15173)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp
32 seconds elapsed

4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.prt
2410 portalclusters
8628 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 33868 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 2006712
Average clusters visible: 832
Building PAS...
Average clusters audible: 2146
visdatasize:1154988 compressed from 1465280
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp
10 hours, 4 minutes, 48 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp
16404 faces
3 degenerate faces
3429098 square feet [493790208.00 square inches]
1614 displacements
1868649 square feet [269085568.00 square inches]
16401 patches before subdivision
zero area child patch
324667 patches after subdivision
60 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 17797499, max 2282
transfer lists: 135.8 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(938247, 980779, 609165)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(72181, 67217, 34884)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(8205, 7049, 2874)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1397, 1059, 335)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(260, 186, 45)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(65, 41, 8)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(16, 10, 2)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(5, 3, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(1, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2788 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 120/1024 5760/49152 (11.7%)
brushes 3427/8192 41124/98304 (41.8%)
brushsides 22590/65536 180720/524288 (34.5%)
planes 13460/65536 269200/1310720 (20.5%)
vertexes 34390/65536 412680/786432 (52.5%)
nodes 5353/65536 171296/2097152 ( 8.2%)
texinfos 9510/12288 684720/884736 (77.4%)
texdata 437/2048 13984/65536 (21.3%)
dispinfos 1614/0 284064/0 ( 0.0%)
disp_verts 278078/0 5561560/0 ( 0.0%)
disp_tris 483840/0 967680/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 5110683/0 5110683/0 ( 0.0%)
faces 16404/65536 918624/3670016 (25.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 13151/65536 736456/3670016 (20.1%)
leaves 5474/65536 175168/2097152 ( 8.4%)
leaffaces 20784/65536 41568/131072 (31.7%)
leafbrushes 7600/65536 15200/131072 (11.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 135999/512000 543996/2048000 (26.6%)
edges 87544/256000 350176/1024000 (34.2%)
LDR worldlights 59/8192 5192/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2709/32768 27090/327680 ( 8.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 52548/65536 105096/131072 (80.2%) VERY FULL!
cubemapsamples 27/1024 432/16384 ( 2.6%)
overlays 66/512 23232/180224 (12.9%)
LDR lightdata [variable] 12107344/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1154988/16777216 ( 6.9%)
entdata [variable] 200007/393216 (50.9%)
LDR leaf ambient 5474/65536 131376/1572864 ( 8.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2108052 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/104422 ( 0.0%)
pakfile [variable] 2484140/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1273107/4194304 (30.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 33996691 bytes ====

Total triangle count: 50482
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp
22 minutes, 12 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp

Führen wir uns dieses Bild vor Augen, so wird dem ein oder anderen die Situation deutlich

--

cogito ergo sum

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004
11.11.2009, 13:22
mEdic



Aber ich bin auch nicht allwissend, vllt steckt doch mehr in meinem Compilellog als ich zuerst annehme...

Die Map wird sehnsüchtigst erwartet, ich habe einen Releasetermin kommende bis übernächste Woche angepeilt, drum wär es schade, wenn dieses Problem mich lange aufhält.

Die Map ist für die Halflife 2 Modifikation: Resistance and Liberation und ist arbeite ein knappes Jahr schon dran.

Hier zwei Screenshots
http://img41.imageshack.us/img41/3199/rnlcarentanostore720000.jpg
http://img87.imageshack.us/img87/8822/rnlcarentanostore720029.jpg
http://img132.imageshack.us/img132/231/rnlcarentanostore720001.jpg

Derweil bin ich per Suche doch noch fündig geworden >>
http://www.thewall.de/forum/thread/vrad.exe-hat-ein-problem-festgestellt./58021.1.html
http://www.thewall.de/forum/thread/hilfe-compiler-stuerzt-ab.-map-zu-gross/56484.1.html

Es liegt vermutlich daran, dass meine Map zu komplex ist. Hilft es da, viele Brushes zu func_detail zu machen?
mEdic

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 15:08 von mEdic bearbeitet.
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005
11.11.2009, 16:19
mEdic



Eigentlich hatte ich nicht vor einen Monolog zu führen, aber es bleibt mir keine andere wahl :d

--

cogito ergo sum

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006
11.11.2009, 16:23
tolio



hm der compile log spuckt auch nicht viel aus.
ich würde vorallem die dächer und sowas mal zu funkt detail machen
immer ein zwei dücher zu einem und eventuell sachen die nur zur dekoartion oder sehr weit oben auf der map sind wo man eh nicht genau hinschauen kann oder auch zb dieses gerüst (bild 3 wenn ich sichtige erkannt habe ^^) sowas bietet sich immer an.
Und nen versuch ist es wert das es dann geht

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007
11.11.2009, 16:47
Sir_Killalot



10h VIS und du redest was von Performance? o_O
Vllt ist RAD einfach wegen irgendwas überfordert. Optimier erstmal deine Map richtig! Wenn mans richtig angeht, dann geht das auch nicht in die Performance. Hinterher sollten so gut es geht nurnoch Rechteckige Blöcke vorhanden sein.

Läuft RAD denn wenn es auf FAST steht, bzw läuft RAD wenn VIS auf FAST steht und RAD auf normal?

--

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008
11.11.2009, 17:03
mEdic



Hm, also ich habe alle Dächer zu func_detail selbstverständlich sowie alle anderen komplexen gebilde. Habe auch viele Displacementdächer, um einen älteren Deformationscharakter hineinbringen zu können.

Ja, das mit der Performance war nur darauf bezogen, dass, wenn ich ausschließlich func_detail Brushes in meiner map habe, die fps drunter leiden. So wurde mir es jedenfalls erklärt. Klar würde vvis dadurch schneller verlaufen, aber ich will dann lieber mehr fps haben, indem ich das überwiegende Brushwork als World Geometry belassen. Oder liege ich in der Denke falsch?

Ich hab bisher nur mit alles auf "normal" + HDR kompiliert.
@Sir_Killalot: Deine Variante habe ich noch nicht ausprobiert. Bisher habe ich nur dieselbe map mit "ohne vvis" und "vrad auf normal" ohne HDR kompiliert.

Ich sage mal soviel: Die map ist selbst bei dem "vradfehlercompile" dann auch "spielbar", nur ist die Beleuchtung für die Mülltonne, im Prinzip sieht das Ergebnis genauso aus, wie wenn ich ein Leak hätte als "no vvis information, direct lightning ony".

Ich denke meine Map ist einfach zu komplex geraten, was schwer zu vermeiden war, denn eine typische RNL map beeinhaltet sehr weitläufige, nicht korridor-hafte landschaft-maps inkl. Dorf/Stadt (hier stadt).

Agamemmnon-Hellmapper wies darauf hin, dass man u.a. nicht zu viel world geometry haben sollte in punkto komplexität, weil dann vvis "abkackt" und als folge dessen auch vrad.

So das waren erstmal meine anreize.

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 17:04 von mEdic bearbeitet.
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009
11.11.2009, 18:35
Sir_Killalot



-> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen?s=func_detail#details

--

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010
11.11.2009, 19:22
mEdic



Jo, also ich habe auf jeden fall alle typen von Brushes, die in dem "func_detail-tutorial" genannt wurden, zu func_detail. Also ich habe schon vieles zu func_detail.
Lediglich die etwas größeren, in der Stadt doch schon häufig werwendeten, rechteckigen Brushes hab ich als World Geometry gelassen.

Das mit der Nodrawanwendung ist mir auch schon bewusst. Aber da sollte ich nochmal genau durchgehen, wo ich sie evtl noch anbringen könnte...

Zu meinem Problem. Es ist schwer darauf eine Antwort zu geben, ich weiß. Habe schon den ein oder andren thread zu selbigem Problem gelesen und ich gehe mal davon aus, dass es an der komplexität liegt.
Jetzt versuche ich, meine map etwas abzuspecken. Das fällt schwer, denn ich habe, auch wenn ich inzwischen schon fast das Maximum an point-entites ausgeschöpft habe, jedes Model oder was auch immer mit Liebe und Überlegung "bewusst" gesetzt und nicht einfach wie wild eingefügt. (ich führe mittlerweile eine strenge Liste, wo ich mir die noch zu verwendenen Point-Entities als Zahl notiere und immer bewusst neue setzte bzw lösche)

Aber ich versuche weiterhin zusammenzufassen, world geometry mehr zu func_detail zu machen, begehbare Häuser evtl inpassable zu machen.

Über Meinungen wäre ich dennoch dankbar, es ist schon ein lastiges, lästiges Problem, das hier auf mir ruht.

mfg

--

cogito ergo sum

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011
11.11.2009, 21:56
Sir_Killalot



Mach mal nen overview, auf den Bildern sieht man nicht wirklich wie groß beim dir "komplex" ist.

--

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012
11.11.2009, 22:05
mEdic



Jo hier:

http://img20.imageshack.us/img20/2843/komplexitt.jpg

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 22:23 von mEdic bearbeitet.
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013
12.11.2009, 10:38
mEdic



So, ich habe das Problem jetzt beseitigt.

Es lag eindeutig an der Komplexität der map, wodurch vvis/vrad überlasted war.
Hatte auch zu viel World Geometry, hab da so einiges zu func_detail gemacht, sowie mehrere Gebäude vereinfacht bzw inpassable gemacht, sprich vieles zusammengefasst.

mfg,
mEdic

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2009 um 10:39 von mEdic bearbeitet.
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