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000 11.11.2009, 08:29 mEdic |
Hallo zusammen, ich arbeiten noch an meiner map rnl_battleofacarentan. Bis jetzt war es mir immer möglich gewesen, alle auftretenden Fehler zu beseitigen, warum? Weil sie im Compile log Fenster mehr oder weniger angezeigt wurde bzw ich durch bestimmte Meldungen auf die "Unstimmigkeiten" hingewiesen wurde. Doch die fairnis hat auf einmal ein Ende: Ich habe gerade die map sozusamen fertiggestellt, bin mit der Worldgeometry fertig, will compilieren ...und das macht er auch brav, wie gehabt ohne Probleme. Vvis läuft auch durch...nur: Vrad stürzt aus irgendeinem Grund ab. Nochmal konkreter formuliert: Es kommt das typische Vista/Xp Fenster, das sich öffnet mit dem Titel "Vrad funktioniert nicht mehr richtig und muss beendet werden". Leider steht im Compilellog nichts über ein mögliches Problem, welches diesen Abbruch/Absturz von vrad zu verschulden hat. Der Vrad Parameter beinhaltet keine Fehleranzeigen oder dergleichen. Zum Glück speicher ich die map stehts in kurzen schritten ab und compilier sie auch oft, sodass ich sicher sagen kann, was ich seit dem letzten, erfolgreichen compile (der also funktioniert hat) getan hab: Es war lediglich ein neu hinzugefügtes, landschaftliches Areal aus prop_foliage, Displacements und ein bisschen Worldgeometry + ein bissl func_detail. In der Stadt habe ich gewohnte Brushmodifizierungen vorgenommen, nichts, was Fehler verursachen kann. Ich habe allerdings eine bisher noch nicht auf richtigkeit überprüfte Sache getan: Ich habe in der 3dskybox mehrere Displacements um 90 grad gedreht, also von der waagerechten in die senkrechte Position gebracht, um letztendlich "auftretene Lücken" im fertigen 3dsky einfach abzudecken. (klingt erstmal unverständlich, ich kann das auf Wunsch noch näher beschreiben). Also ich kann mir vorstellen, dass vvrad mit Letzterem vllt ein Problem hat. Leider hat die Suche nichts ergeben. Ich hoffe, ihr könnt mit meiner Problemstellung und mit dem Problem etwas anfangen. mfg, cogito ergo sum |
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001 11.11.2009, 10:49 tolio |
normale fehlerbehebung? und poste mal compile log soweit wie er ist. -- |
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002 11.11.2009, 13:15 mEdic |
Nun, vllt hab ich mich noch nicht klar genug ausgedrückt: Ich sagte ja, dass es sich hierbei nicht um einen typischen Hammerfehler handelt, welcher entweder mit der "Alt+P-Methode" oder im Logfenster lokalisiert werden kann, sondern vrad meint urplötzlich abstürzen zu müssen. Im Logfenster, genauer gesagt im vradparameter ist kein Fehler angezeigt oder so, es popt nur ein typisches "Vista/Xp-Fehlermeldungsfenster" auf, wo steht: "vrad hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden" Diese Art von Fehlermeldungen kennt man von allen anderen Programmen/Spielen. Aber hier der compilelog (Die map beeinhaltet eine gesamte Altstadt. Weil ich nicht jeden Brush zu func_detail gemacht hab -aus performancegründen-, nicht wundern über die vvis zeit. Alle anderen auch in diesem Compile aufgelisteten Fehler sind harmlos, bekannt und eeinträchtigten bisjetzt das Ergebnis nicht negativ!) --cogito ergo sum |
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003 11.11.2009, 13:16 mEdic |
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\SourceMods\RnL\materials Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: Finding displacement neighbors... 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 50482 [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanNOV21.bsp Führen wir uns dieses Bild vor Augen, so wird dem ein oder anderen die Situation deutlich --cogito ergo sum |
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004 11.11.2009, 13:22 mEdic |
Aber ich bin auch nicht allwissend, vllt steckt doch mehr in meinem Compilellog als ich zuerst annehme... Die Map wird sehnsüchtigst erwartet, ich habe einen Releasetermin kommende bis übernächste Woche angepeilt, drum wär es schade, wenn dieses Problem mich lange aufhält. Die Map ist für die Halflife 2 Modifikation: Resistance and Liberation und ist arbeite ein knappes Jahr schon dran. Hier zwei Screenshots Derweil bin ich per Suche doch noch fündig geworden >> Es liegt vermutlich daran, dass meine Map zu komplex ist. Hilft es da, viele Brushes zu func_detail zu machen? cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 15:08 von mEdic bearbeitet. |
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005 11.11.2009, 16:19 mEdic |
Eigentlich hatte ich nicht vor einen Monolog zu führen, aber es bleibt mir keine andere wahl :d --cogito ergo sum |
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006 11.11.2009, 16:23 tolio |
hm der compile log spuckt auch nicht viel aus. |
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007 11.11.2009, 16:47 Sir_Killalot |
10h VIS und du redest was von Performance? o_O Läuft RAD denn wenn es auf FAST steht, bzw läuft RAD wenn VIS auf FAST steht und RAD auf normal? -- |
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008 11.11.2009, 17:03 mEdic |
Hm, also ich habe alle Dächer zu func_detail selbstverständlich sowie alle anderen komplexen gebilde. Habe auch viele Displacementdächer, um einen älteren Deformationscharakter hineinbringen zu können. Ja, das mit der Performance war nur darauf bezogen, dass, wenn ich ausschließlich func_detail Brushes in meiner map habe, die fps drunter leiden. So wurde mir es jedenfalls erklärt. Klar würde vvis dadurch schneller verlaufen, aber ich will dann lieber mehr fps haben, indem ich das überwiegende Brushwork als World Geometry belassen. Oder liege ich in der Denke falsch? Ich hab bisher nur mit alles auf "normal" + HDR kompiliert. Ich sage mal soviel: Die map ist selbst bei dem "vradfehlercompile" dann auch "spielbar", nur ist die Beleuchtung für die Mülltonne, im Prinzip sieht das Ergebnis genauso aus, wie wenn ich ein Leak hätte als "no vvis information, direct lightning ony". Ich denke meine Map ist einfach zu komplex geraten, was schwer zu vermeiden war, denn eine typische RNL map beeinhaltet sehr weitläufige, nicht korridor-hafte landschaft-maps inkl. Dorf/Stadt (hier stadt). Agamemmnon-Hellmapper wies darauf hin, dass man u.a. nicht zu viel world geometry haben sollte in punkto komplexität, weil dann vvis "abkackt" und als folge dessen auch vrad. So das waren erstmal meine anreize. --cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 17:04 von mEdic bearbeitet. |
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009 11.11.2009, 18:35 Sir_Killalot |
-> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen?s=func_detail#details -- |
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010 11.11.2009, 19:22 mEdic |
Jo, also ich habe auf jeden fall alle typen von Brushes, die in dem "func_detail-tutorial" genannt wurden, zu func_detail. Also ich habe schon vieles zu func_detail. Das mit der Nodrawanwendung ist mir auch schon bewusst. Aber da sollte ich nochmal genau durchgehen, wo ich sie evtl noch anbringen könnte... Zu meinem Problem. Es ist schwer darauf eine Antwort zu geben, ich weiß. Habe schon den ein oder andren thread zu selbigem Problem gelesen und ich gehe mal davon aus, dass es an der komplexität liegt. Aber ich versuche weiterhin zusammenzufassen, world geometry mehr zu func_detail zu machen, begehbare Häuser evtl inpassable zu machen. Über Meinungen wäre ich dennoch dankbar, es ist schon ein lastiges, lästiges Problem, das hier auf mir ruht. mfg --cogito ergo sum |
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011 11.11.2009, 21:56 Sir_Killalot |
Mach mal nen overview, auf den Bildern sieht man nicht wirklich wie groß beim dir "komplex" ist. -- |
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012 11.11.2009, 22:05 mEdic |
Jo hier: http://img20.imageshack.us/img20/2843/komplexitt.jpg --cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 11.11.2009 um 22:23 von mEdic bearbeitet. |
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013 12.11.2009, 10:38 mEdic |
So, ich habe das Problem jetzt beseitigt. Es lag eindeutig an der Komplexität der map, wodurch vvis/vrad überlasted war. mfg, cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 12.11.2009 um 10:39 von mEdic bearbeitet. |
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