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Autor Beitrag
000
29.09.2007, 12:42
Puss_in_Boots



Hallo,

ich stehe vor einem Rätsel. Ab und zu stürzt bei mir während des Kompiliervorgangs die vrad.exe ab. Allerdings scheint dies nicht zu verhindern, dass die Map zu ende kompiliert wird. Hier mal ein Bild des Fehlers.

http://bildupload.sro.at/a/images/fehler..JPG

Und das Compile Log...

Üblicherweise hat dieser Fehler auch keine Auswirkungen auf das Endergebnis, nur manchmal werfen einige props seltsame Schatten. Kann leider keine Screen vorweisen, weil es die letze mal nicht passiert ist, und ich nicht dauf warten möchte.

Wenn jemand weiß, was es also mit diesem Fehler auf sich hat, oder ob ich ihn ignorieren kann, soll er nicht zögern, mir dies mitzuteilen.

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2007 um 12:43 von Puss_in_Boots bearbeitet.
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001
29.09.2007, 12:44
Puss_in_Boots



** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\materials
Loading D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/blueskyhdr_*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/blueskyhdr_*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (199958 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 472 texinfos to 255
Reduced 26 texdatas to 17 (915 bytes to 453)
Writing D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.prt
530 portalclusters
1825 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (564)
Optimized: 143 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 75103
Average clusters visible: 141
Building PAS...
Average clusters audible: 300
visdatasize:52023 compressed from 76320
writing d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
9 minutes, 26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\lights.rad.
Loading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
2029 faces
282947 square feet [40744472.00 square inches]
379 displacements
99881 square feet [14382996.00 square inches]
2029 patches before subdivision
23021 patches after subdivision
29 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (115)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (38)
transfers 883329, max 308
transfer lists: 6.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(33341, 39144, 10832)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(3722, 3942, 967)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(505, 477, 112)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(80, 70, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(13, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0198 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 515/8192 6180/98304 ( 6.3%)
brushsides 3903/65536 31224/524288 ( 6.0%)
planes 3098/65536 61960/1310720 ( 4.7%)
vertexes 4114/65536 49368/786432 ( 6.3%)
nodes 1526/65536 48832/2097152 ( 2.3%)
texinfos 255/12288 18360/884736 ( 2.1%)
texdata 17/2048 544/65536 ( 0.8%)
dispinfos 379/0 66704/0 ( 0.0%)
disp_verts 30907/0 618140/0 ( 0.0%)
disp_tris 48896/0 97792/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 312621/0 312621/0 ( 0.0%)
faces 2029/65536 113624/3670016 ( 3.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1538/65536 86128/3670016 ( 2.3%)
leaves 1551/65536 49632/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 1862/65536 3724/131072 ( 2.8%)
leafbrushes 1273/65536 2546/131072 ( 1.9%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 15195/512000 60780/2048000 ( 3.0%)
edges 8806/256000 35224/1024000 ( 3.4%)
LDR worldlights 28/8192 2464/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 65/32768 650/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1008/65536 2016/131072 ( 1.5%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1021588/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 52023/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 36550/393216 ( 9.3%)
LDR leaf ambient 1551/65536 37224/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/17292 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/18896 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1303678/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 199958/4194304 ( 4.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4320938 bytes ====

Total triangle count: 4930
Writing d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
2 minutes, 40 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\lights.rad.
Loading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
2029 faces
282947 square feet [40744472.00 square inches]
379 displacements
99881 square feet [14382996.00 square inches]
2029 patches before subdivision
23021 patches after subdivision
29 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (113)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
transfers 883329, max 308
transfer lists: 6.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(33341, 39144, 10832)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(3722, 3942, 967)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(505, 477, 112)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(80, 70, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(13, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0207 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 515/8192 6180/98304 ( 6.3%)
brushsides 3903/65536 31224/524288 ( 6.0%)
planes 3098/65536 61960/1310720 ( 4.7%)
vertexes 4114/65536 49368/786432 ( 6.3%)
nodes 1526/65536 48832/2097152 ( 2.3%)
texinfos 255/12288 18360/884736 ( 2.1%)
texdata 17/2048 544/65536 ( 0.8%)
dispinfos 379/0 66704/0 ( 0.0%)
disp_verts 30907/0 618140/0 ( 0.0%)
disp_tris 48896/0 97792/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 312621/0 312621/0 ( 0.0%)
faces 2029/65536 113624/3670016 ( 3.1%)
hdr faces 2029/65536 113624/3670016 ( 3.1%)
origfaces 1538/65536 86128/3670016 ( 2.3%)
leaves 1551/65536 49632/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 1862/65536 3724/131072 ( 2.8%)
leafbrushes 1273/65536 2546/131072 ( 1.9%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 15195/512000 60780/2048000 ( 3.0%)
edges 8806/256000 35224/1024000 ( 3.4%)
LDR worldlights 28/8192 2464/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 28/8192 2464/720896 ( 0.3%)
waterstrips 65/32768 650/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1008/65536 2016/131072 ( 1.5%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
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HDR lightdata [variable] 1021588/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 52023/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 36550/393216 ( 9.3%)
LDR leaf ambient 1551/65536 37224/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 1551/65536 37224/1572864 ( 2.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/17292 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/18896 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1303678/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 199958/4194304 ( 4.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5495838 bytes ====

Total triangle count: 4930
Writing d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp
2 minutes, 35 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp" "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_kott_b2.bsp"

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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002
29.09.2007, 13:04
Agamemnon-Hellmapper



Wenn er nicht reproduzierbar ist, hilft Ignorieren möglicherweise. ;-)

Wie Oft macht er denn solche Faxen?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
29.09.2007, 13:15
Puss_in_Boots



Hmm, schwer zu sagen, jedes zweite oder dritte mal...

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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004
29.09.2007, 13:35
Agamemnon-Hellmapper



Kann alles mögliche sein... vielleicht Speicherfehler? Lass mal das ganze Systempflege Programm laufen (Memtest, Scandisk, Defrag etc...)

Edit: Ich bezweifel aber, dass es ausschließlich daran liegt, denn dann müssten noch andere Instabilitäten unter Volllast auftreten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2007 um 13:36 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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