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Autor Beitrag
150
01.02.2007, 22:05
SirJogurtKiff



Das sieht doch mal sehr cool aus. Weiter so!
Wünschte ich hätte mehr Zeit mich meiner Map zu witmen.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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151
01.02.2007, 22:26
Trempler



Wollen wir nomma bissel posten, nach nem leak, THX Protector,so der neuste Bereich wird einer der Haupbereiche der Map, hat im moment max 700 wpolys aber ist noch nichtmal eine einzige nulltextur drauf, darum ist das noch ok :)

Nicht weinen meine compiler verkacken das licht im moment a bissel manche lampen sind nicht an und manche machen ekel schatten... k A was ich da wieder fabriziert habe.

Achja nen namen hat die map nun auch ! :)

dm_contaminated




Das der neue Bereich nun zum alten, bissel verbessert an der deko, aber noch nicht final sind auch an die 600 wpolys.(Das licht hat da richtig verekelt!)

Kritik / Feedback ?
mfg Trempler

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2007 um 22:27 von Trempler bearbeitet.
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152
01.02.2007, 22:41
simbl



Die ersten 3 Screens sind doch nie im Leben unter 600 wpoly?

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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153
01.02.2007, 22:42
Consydar



Der Realismus sei jetz mal dahingestellt aber was macht grüne "Säure"? in einer Raumstation ? :)

Aber die Map schaut mal richtig geil aus.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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154
01.02.2007, 22:54
Trempler



Zitat:
simbl postete
Die ersten 3 Screens sind doch nie im Leben unter 600 wpoly?
das höchste da ist 717 an ner ungünstigen stelle ist aber noch unoptimiert ;D

Zitat:
Consydar postete
Der Realismus sei jetz mal dahingestellt aber was macht grüne "Säure"? in einer Raumstation ? :)

Aber die Map schaut mal richtig geil aus.

Die grüne säure ja.... hmmm es ist ja auch keine Raumstation wird man später sehen. Ist nen Forschungslabor. Hoffe mal ich spreng nicht die w_polys mit meinem hauptbereich, der ist nämlich noch nicht fertig arg... :D
Naja wird man alles noch sehen.

Vllt nacha nen final shoot aus der mitte der map hehe

--

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155
01.02.2007, 23:02
Infi



yum gefallen mir sehr gut, sowohl das von terminator als auch das von trempler :D

--

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156
01.02.2007, 23:37
Richman
Moderator


Sehr schön, Trempler, mir gefällt wie du mit verschiedenen Ebenen arbeitest. das kommt gut! :)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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157
01.02.2007, 23:54
sgt_frosty



Zitat:
Consydar postete
Der Realismus sei jetz mal dahingestellt aber was macht grüne "Säure"? in einer Raumstation ? :)
Das hier wäre eine logische Erklärung:

Zitat:
NASA 2056
§64.3:
spezieller Erlass für Raumstationen
[...]Darüber hinaus müssen Raumstationen, gesetzt dem Fall dass sie größer als 200m² sind, endlose Abgründe, gefährliche Säuren, unter Strom stehendes Wasser, defekte Giftgasröhren, schnelle Ventilatoren in den Hauptgängen und jede Menge Jumppads enthalten, damit sie im Falle einer Konvertierung in die virtuelle Dimension taktisch anspruchsvolle Deathmatch-Karten darstellen. [...]
Nein im ernst: Niemand wird sich ingame so eine Frage stellen.

Die Map ist nebenbei viel zu Polygonreich oder sieht zumindest so aus (schlimm ist es halt nur wenn sie es auch ist , um so besser aber , wenn es nur so aussähe ;) )

Warum sehen die Wandtexturen in den Gängen so matschig aus?!

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2007 um 23:59 von sgt_frosty bearbeitet.
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158
01.02.2007, 23:57
Tubgirl



Ich kann's noch. 125 Brushes und HLRAD braucht schon mehrere Minuten.

--

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159
02.02.2007, 00:14
Acumen



mal von der logik abgesehen....
ich find die farbe macht die szene voll kaputt.. dieses harte grün passt da überhaupt nicht rein, find ich. des macht die beleuchtung irgendwie ziemlich kaputt :o
aber mir gefällt au des komische schweinchenrosa net so, je länger ich jetzt auf die bilder guck. die lampen an der decke, die da so an je 2 stangen befestigt sind, sehen auch merkwürdig aus, bin ich der meinung.

--

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160
02.02.2007, 00:48
Trempler



Zitat:
Acumen postete
mal von der logik abgesehen....
ich find die farbe macht die szene voll kaputt.. dieses harte grün passt da überhaupt nicht rein, find ich. des macht die beleuchtung irgendwie ziemlich kaputt :o
aber mir gefällt au des komische schweinchenrosa net so, je länger ich jetzt auf die bilder guck. die lampen an der decke, die da so an je 2 stangen befestigt sind, sehen auch merkwürdig aus, bin ich der meinung.
-Zum Grün, joah bin nach kurzem Überlegen der selben meinung werde es wohl durch ne dunkle wasser textur oder so ersetzen.

-Das "Schweinchenrosa" gefällt mir persöhnlich ganz gut, vllt nur eine Geschmackssache? Werde mal neu Complimieren um auszuprobieren ob ein stärkeres Rot besser ausschaut.

-Die Lampen, hm ja sind oldschool lampen :PPPPP, ne war nur zu faul was ordentliches zu mappen, aber anscheinend fällt es auf.Hmm muss schauen wie ich das regel.

Die max wpolys die nun aufzufinden sind, sind gegenüber der egon bei der tür wenn man gerade aus schaut, da sind dann 780-790. sonst durchgehend 400-600 an der stelle.In nem anderen gang sinds auch nochmal 620.

Denke aber für so kleine Stellen isses nun nich wirklich wichtig die speeds bei 600 zu halten.Das einzigste was es lohnen würde sich dorthinzustellen ist sich nen healthkit und bissel Arammo zu schnappen oder mit nem Crossbow dort zu Campen :P

--

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161
02.02.2007, 11:40
kiiia_aiiik



Zitat:
Trempler postete
...Kritik / Feedback ?...
Also das Lighting der 2 untersten Screens finde ich katastrophal. Da sind rot und grün in jeweils wirklich ekelhaft, unsatter Form als Hauptlighting eingesetzt. In Maßen eingesetzt, um Highlights zu setzen, kann dieser Komplimentärkontrast fantastisch wirken. Als Mit-Hauptlighting jedoch wirkt es einfach nur trashig und billig.
Mein Tip: Baue auf ein weisses, klates Grundlighting in den Gängen und lasse die Ventschächte oben von hinten ein bedrohliches, sattes rot ausstrahlen. Vereinzelte grüne Highlights lassen sich an anderer Stelle eventuell auch einbauen.

Sprich: Orientier dich Lightingtechnisch an den 3 oberen Screens, die sind da nämlich um Welten besser. Wenn du dieses Lighting konstant beibehälst wird sich das sehr positiv auf die Gesamtqualität auswirken.

Zitat:
...Werde mal neu Complimieren um auszuprobieren...
Süss ;)

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2007 um 14:00 von KIIIA1 bearbeitet.
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162
02.02.2007, 22:02
Michael Z



Ich muss mal mich selber loben für meine Arbeit :D

Bissle Athmo und Felsen gemacht. Der bereich ist stark WIP but i think it will be very nice :)

P.s. das rote: ich hab kein hall of mirror sondern ne rote backroundfarbe, da kann man HoM's sehr gut erkennen. Die Felsen sind im 240 Units Muster erstellt worden.
Wie üblich alles ohne Effekte ( z.B. Scharfzeichnen). Bild 2 ist ein Overlay aus nem wireframe und bild1 so das man bissle was auch von der Struktur sehen kann.

(Die Map ist noch in CS, aber das spielt ja Vorerst mal so stark ne rolle wie Fußpilz.)

Plz feedback wenns geht :D thx

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2007 um 22:05 von Terminator525 bearbeitet.
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163
02.02.2007, 22:45
Suber_Skunk



@trempler: alter lass dich doch nich so verunsichern, also ich finde das das
grün sehr schön in die umgebung reinpasst, wirst ja auch immerhin nen grund
gehabt haben das am anfang zu verwenden, schaut halt irgendwie interesant aus :).
Zudem sind blau - grün "fast" komplementerfarben :) !!!

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2007 um 22:46 von sUpEr_skUnK bearbeitet.
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164
03.02.2007, 01:04
Zaknah



@Terminator:
Sieht ganz ok aus, obwohl ich die ersten beiden voll öde finde, (ich weiss, WIP)...
Der letzte sieht am besten von denen aus, nur könnte bissel heller sein.

--

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165
03.02.2007, 01:26
Michael Z



http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NDAxNTY=
800*600 mit 16MB

Oder bissle youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=KQJsr_jycKE

Alles bissle in sich bewegenden Bildern dargestellt. Nur ne kleine Rundreise, was es schon gibt. Die Screenshots von da oben sind aber schon längst nicht mehr aktuell :D

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2007 um 02:03 von Terminator525 bearbeitet.
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166
03.02.2007, 01:47
Infi



stimmig hübsch gut usw :D

--

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167
03.02.2007, 02:12
Exec



aber nicht wirklich oldschool-like :\
die verwendung der alten hl.wad macht noch keine oldschoolmap

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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168
03.02.2007, 03:10
AcoQ



Zitat:
Exec postete
aber nicht wirklich oldschool-like :\
die verwendung der alten hl.wad macht noch keine oldschoolmap
Muss ich voll und ganz zustimmen, das ist alles andere als Oldschool.

--

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169
03.02.2007, 11:04
Michael Z



was widerspricht es den dem "Oldschool"? Diese Halle wo die Kiste Rum transportiert wird kann habe ich aus ein paar Erinnerungen zusammengewürfelt:
- Subtransit: Tief und man sieht keinen Abgrund.
- Kistenförderband: Viele Kisten werden als man selber mit der Bahn fährt über einen hinweg gezogen, sieht relativ identisch davon aus.
-Kisten sind statisch über einen schwarzen abgrund: man muss über die kisten springen um weiter zu gelangen.

Alles ist im HL1:SP Modus. Da frag ich mich was daran nicht oldschool ist. Ich will ja keine 1zu1 Kopie von irgend etwas machen. Ich meine Black Mesa kann sehr wohl so etws in der richtung haben.

Zu dem Anderen Raum: Es gab auch mehrere öffnungen wo man raus kann. Beispiel:
-Lüftungsschacht: NPCs kommen vom Himmel, Freeman muss nach unten um durch weitere Lüftungsschächte weiter zu spielen.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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170
03.02.2007, 11:10
Agamemnon-Hellmapper



Der Wettbewerb ist in dieser Hinsicht ziemlich Schwammig formuliert, aber das ist auch gut so, denn sonst wären die Einschränkungen doch zu hart.

Ich denk mal, wichtiger als Aussehen ist doch, dass die Map gut läuft und vorallem, dass das Gameplay gut ausbalanciert ist. HLDM is schließlich nicht CS. Bei letzterem gilt ja: je weniger Gameplay die Map hat, desto beliebter ist sie.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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171
03.02.2007, 13:35
Tubgirl



Ich finde das sehr oldschoolig und verlange eine Fortsetzung in genau diesem Stil.

--

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172
03.02.2007, 14:10
sgt_frosty



Terminator das Vid is vielversprechend. Oldschoolig ist so ziemlich einer der unsinnigsten Begriffe , weil jeder darunter etwas ganz anderes versteht und von noch viel mehr Leuten gar nicht gemocht wird (spreche nicht für mich).

Auch wenn ich das mit den Kisten und dem Abgrund fast genau gleichaussehend in meiner Map (dm_manonthemoon) habe *böseguck*...
Ich dachte ich geb meiner Map mal n bisschen Dynamic durch sich bewegende Gegenstände, naja egal ich werds so abändern dass es nich wie ne Kopie ausschaut.

*post nochma anschau* ok ich habs wieder nich geschafft was sinnvolles zu sagen -.-

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2007 um 14:13 von sgt_frosty bearbeitet.
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173
03.02.2007, 16:10
sync





Meine "map". Bis jetzt umfasst sie 2 große und einen Waffenraum, Polyzahl bleibt annehmbar und unter 680. Ich habe im Allgemeinen genau 4 Texturen verwendet, durch die ganzen zusätzlichen Dinge wie die Leiter, Türen, Fenster usw. sind's 30.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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174
03.02.2007, 16:22
Tubgirl



Hau da doch mal mehr 3D-Gameplay rein! Bei wee2.jpg bietet es sich doch geradezu an, den unteren Bereich noch etwas mehr zu versenken.

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