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Autor Beitrag
750
13.05.2007, 17:11
Infi



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Dieser Beitrag wurde am 13.05.2007 um 17:11 von Infi bearbeitet.
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751
13.05.2007, 17:32
Aeon



Hihi der da links bin ich ... und der rechts aufm boden. Und der gaaanz rechts aufm boden auch :D

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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752
13.05.2007, 17:37
Exec



schön oldschoolig :)

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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753
13.05.2007, 18:18
Trempler



Aoen...
Also gut , wo die Egon ist daunter sind träger und man kann auf diese träger springen und dort campen zwar ergibt das keinen großen sinn oder so aber naja ist halt nen bug denke ich :P , ansonsten ja das eine is dir ja bewusst mit den zwei fliegenden fahrstühlen , joah k A :D das wars eigends... aber würd ich halt noch fixen ! :)

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][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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754
13.05.2007, 18:32
speziFanta



Maptest auf Saufbude

85.10.199.47:27015
PW: thw

Aeon_ äh ja fanta
Aeon_ map noch dazu?
Aeon_ [18:15:42] <Aeon_> http://aeon.ist.nicht.unwichtig.org/pages/dm_entity.rar

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2007 um 18:40 von t.s|Fanta bearbeitet.
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755
13.05.2007, 20:35
Berserker



so schreib ich doch gleich mal was dazu

die map ist erstma klasse designt
und ist sehr komplex, da sich die locations aber
sehr unterscheiden im aufbau findet man
sich doch recht schnell zurecht.
die waffen sind auch well placed
hab nur die mit den blauen strahl nicht gefunden ^^
was mich n bissl stört sind die 2 fahrstühle
beim raketenwerfer die gehen immer bis zur hälfte dann wieder runter und dann
erst hoch und der komische raum wo man immer schon am eingang verreckt
glaube da soll sich was drehen was einen trifft bin mir da aber nicht sicher
jedenfalls hät ich da gern n danger zeichen oder irgendwas das einen
verdeutlicht aufzupassen.
so das reicht erstma, sehr nice sehr nice AEON

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756
13.05.2007, 20:48
Aeon



Jo also für alle die grad bei Maptest dabei waren:

Aus irgend einem Grund funktioniert da nicht alles wie es soll. Da es beim offline sowohl als auch beim online testen mit infi nie zu den problemen kam geh ich davon aus das es ein Server Problem war.

Folgende Dinge haben nicht funktioniert:

1. Zermalmender Zermalmer :D Wenn sich das Teil drehen würde würdest du erkennen das es gefährlich ist Berserker83. Mal schauen vielleicht mach ich trotzdem ein Zeichen hin.

2. Dreh Dingsis: Normalerweise sollten sich diese beiden "blöcke" um den Bereich des Fahrstuhls herumdrehen. (was sie wie der zermalmer ja auch taten .. nur konnte mans nicht sehen.)

3. Turbine: Sollte sich ebenfalls drehen. Allerdings kommt man zu ihr gar nicht runter. Pures Eyecandy. D.h. die Theorie ,das es nachdem geblockt wurde stehen bleibt, ist auch hinfällig.

Das mit den Fahrstühlen weiss ich. Mal schauen was ich da noch mache.

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757
13.05.2007, 21:50
Infi



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758
14.05.2007, 00:45
Trempler



Joah also habe auch mal bissel weitergemacht =)
Derzeit bastel ich sogar noch ne kleene xen map dazu , aga hat mich auf den geschmack gebracht , aber die is noch stark Wip...
Naja hier erstmal meine große dm map :)




habe ein paar sachen rausgenommen wegen limits.. naja bin nun dabei decals und restlichen details so wie sounds sprites zu setzen dann isse fertig =)

Hier dann meine xen , wird nich so typisch xen sein wie man es kennt ! =)





Naja , vom neuen raum habe ich noch keine bilder aber die folgen im laufe der Woche sicherlich noch..
Gute arbeit an alle die mitmachen finde es toll das hl1 nicht untergeht ^^
Kritik und Anregungen erwünscht.
PS:Jops ich weiss das man bei den xen bilder durch das fenster den gang sieht aber k A wie ich das fix :P is wegen sky texture !! :P

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759
14.05.2007, 19:30
Raziel



auch was neues von mir: eine große halle in der map, die aus verschiedenen richtungen und höhen zu erreichen ist:

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Dieser Beitrag wurde am 14.05.2007 um 19:30 von _raziel_ bearbeitet.
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760
14.05.2007, 19:57
Agamemnon-Hellmapper



Trempler: Xen in Rosarot... Naja, das ganze is halt mehr Technisch und weniger Organisch. Für Xen eigentlich viel zu Symmetrisch vom Aufbau her... (ich weis, bei mir isses auch kaum besser)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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761
14.05.2007, 21:57
Aeon



Sind doch nur die Xen texturen. Ob da jetzt was rauskommt das wie xen aussieht ist doch scheiss egal solange es am ende hübsch ist.

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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762
15.05.2007, 01:17
Infi



---------- BREAKING NEWS! ----------

mein aufzug funktionieeeeert :D endlich
hat bisher mehr zeit in anspruch genommen als der rest der map.

57 entities... für einen aufzug :D
kleine notiz am rande, multisource und trigger_counter stinken gewaltig.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2007 um 01:27 von Infi bearbeitet.
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763
15.05.2007, 02:45
Protector



Was kann der Aufzug denn?

--

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764
15.05.2007, 04:27
Fox Mulder



rofl nen aufzug mit c.a. 34 entities ??

--

...

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765
15.05.2007, 07:59
Z-Maker



57, oder nicht ;)?

--

http://www.portal-vital.de - Portal Vital

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766
15.05.2007, 08:26
Infi



Zitat:
Protector postete
Was kann der Aufzug denn?
runter und rauf fahren

und verhindern dass sonderwitzige leute ins freie rausspringen wollen können :D

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2007 um 08:55 von Infi bearbeitet.
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767
15.05.2007, 09:05
Xardas



Hmm .. lass mich mal zählen oO
2 Nodes, 2func_train (für den durchsichtigen teil und den anderen)
2 Buttons eventuell.
2 Trigger damit die Türen aufgehen.
Wie kommt man da auf 57 ?OO

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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768
15.05.2007, 11:40
Infi



8 func_train, 4 türen 2 für den aufzug 2 fürs triggering system
22 path_corner, 8 für türen 8 für den aufzug und 6 für das triggering system
4 buttons (2 aussen 2 im aufzug)
12 trigger_changetarget (für jeden button 3, für alle buttons zusammen 3 hat irgendwie nicht richtig geklappt also haben die buttons eigene namen und demnach je button 3 bekommen)
11 trigger_relay, zum triggern und so

warum 2 func_train im trigger system?
nunja ich versuchs mal zu erklären.

der aufzug startet oben, die türen sind offen, türen als func_train damit sie wenn sie geblockt werden nicht wieder aufgehen.

die buttons zielen auf die beiden türen, wird er gedrückt gehen diese zu, die beiden path_corner für den geschlossenen zustand triggern je ein relay... nun zum eigentlichen hauptproblem "wann sind beide türen geschlossen"...
erste idee: multisource, beide relays zielen auf das multisource, multisource macht den rest, fazit: funktioniert nicht, multisource ist verbuggt, geht nur jedes 2. mal oso.
zweite idee: trigger_counter (richman hat mich drauf gebracht) ... uswusf
fazit: funktioniert nicht da das trigger_counter nur einmal spielt :( ansonsten wär das wohl die edelste lösung gewesen
dritte, letzte und gestern ausgeführe idee: ein "manueller" trigger_counter mit einem func_train und 3 path_corner. func_train ist der counter, startet auf 1, wird von der 1. tür getriggert geht auf 2, wird von der zweiten tür getriggert geht auf 3, triggert den rest und geht wieder zurück auf 1

der nachfolgende ablauf ist dann folgender:
pro button setzt ein trigger_changetarget das target des buttons auf "empty", demnach lässt sich sobald die türen zu sind nichts mehr auslösen.
dann werden die beiden aufzugsteile über ein relay gestartet.
kommt der aufzug unten an, öffnet er die unteren türen über ein relay und setzt für jeden button das target auf die untere tür.

jetzt geht das ganze wieder von vorne los für die untere tür

ich könnt da schon noch ein paar sachen einsparen (z.b. würde der manuelle trigger counter eigentlich einmal für beide türen genügen), aber ehrlichgesagt bin ich zu froh dass es jetzt funktioniert als noch was dran zu ändern :D

oh da sind noch 4 überflüssige relays, ok die kommen weg :D ... grad erst aufgefallen die waren noch von ner alten variante.

ein kleiner fehler ist mir jetzt auch noch aufgefallen, in der zeit wo der manuelle counter von 2 auf 3 geht könnte man theoretisch über einen anderen button noch schnell die tür wieder aufmachen, wurde schon gefixt

einen kleinen kosmetischen fehler gibts noch, wenn man satchels übereinander in den aufzug legt blockiert der aufzug und die fenster fahren allein los, das werd ich wohl kaum verhindern können, aber dank clips kommt man eh trotzdem nicht raus, und bis der aufzug nicht unten angekommen ist gehen die türen auch ned auf, also machts das system nicht kaputt :D

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2007 um 12:26 von Infi bearbeitet.
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769
15.05.2007, 12:23
Richman
Moderator


jaja, die Satchels. ^^
Kommt man denn so ins Freie, oder hat der Lift CLIP-Brushes?

Um Türen zu machen, die beim Blockieren sich nicht wieder öffnen, kannst du auch eine normale func_door verwenden. Du musst lediglich "Delay before close" auf -1 setzen, und das Flag "Toggle" aktivieren. So spartst du zwei Entities. ;)

btw: die Idee mit dem manuellen Counter gefällt mir. Wusste gar nicht, dass ein trigger_counter nur einmal aktiviert werden kann, da ich diese nur für SP gebrauche. Werd mir aber deine Idee mal notieren. :D

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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770
15.05.2007, 20:09
Agamemnon-Hellmapper



Letzter Raum ist gebaut. Das beliebte Loch ohne Boden ist auch drin.
paar Details noch...

Edit:
Hrm und gleich mal HL zerlegt... Nur 1 Block mit AAATrigger aus versehen kein Entity und schon kackt es ab.

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2007 um 21:45 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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771
15.05.2007, 22:42
Infi



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772
16.05.2007, 11:11
IvansBerry



Man man man, nice =) Die Idee mit dem Fensterbogen finde ich besonders schick!

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773
16.05.2007, 12:24
ReFlex



Wo die Fenster geknickt sind würde ich noch dünne Querstreben reinsetzten.

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774
16.05.2007, 12:39
elchupacabre



Ich nicht^^
Sieht so ganz gut aus und ob das jetzt architektonisch korrekt is is doch furz oder^

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