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Autor Beitrag
725
09.05.2007, 21:56
PotKinRot



Lass es einfach, wie es ist. Sieht auch so gut aus!

€: War ja klar...

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Dieser Beitrag wurde am 09.05.2007 um 21:56 von PotKinRot bearbeitet.
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726
09.05.2007, 22:03
Vinny



Sorry, wollte nichts lostreten. Aber meiner Meinung nach lag/liegt es schon in der Möglichkeit des Mappers das Aussehen seiner Map zu bestimmen, wüsste nicht wer sonst etwas dran ändern könnte. Vielleicht liegt es an den Pics, das man da schlechte Blickwinkel hat, aber bei den was man da sieht kann ich mir nicht erklären wie 800er speeds entstehen. Und da ich noch nie für HL² gemappt habe, hab ich glaub ich auch nicht falsch eingeschätzt.
Aber egal, es bleibt schließlich dir überlassen ob und wie du auf Kritik eingehst, wobei es nichtmals richtige Kritik war. Aber das meine Äußerung als "Frechheit" verurteilt wird geht mir bissl zu weit...

Mach einfach weiter, das waren nur meine ersten Gedanken als ich die Bilder sah, wie gesagt hab ich kA wo da die Limits sind, und wo man noch Luft hat (woher denn auch ^^)
Hast eh meinen Respekt, meine Anfänge einer map liegen schon wieder brach ;)

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727
09.05.2007, 22:42
Aeon



Jo ne ich schlies mich mal Vinny an was die speeds angeht. Sicher das da alles mit rechten dingen zugeht? Werden teile des nächsten raums mitberechnet? Könnte man das vielleicht mit nem bissl verwinkelteren gang umgehen? Ich weiss ned wie lang du schon für HL1 mappst deswegen schleuder ich einfach mal paar Gedanken raus.

Wenn du alles sauber gebaut hast und sich diverse Schnitte die beim compile enstehen in grenze halten könntest du dir ja vielleicht überlegen ob der Raum mit de gaus diese höhe haben muss. Oder ob man ihn auch etwas verschmälern könnte. Man glaubts nicht aber man kann auch mit "Kleinigkeiten" rspeeds reduzieren. Nulltextur verwendet? Auch überall innen bei brushbased entities die aus mehreren Brushs bestehen? Vielleicht irgendwie ne textur die man auf ca. 10 hochscalen könnte und das dann nicht merklich schlechter aussieht weil man nur kurz dran durchfällt? (ja so stellen gibts :D)

Beim ersten Screen fällt mir spontan was auf wie du die speeds minimieren könntest. Nur eine lampe pro säule. Klar siehts so etwas asymetrischer und damit nicht so konstruiert aus, allerdings hast du ja selbst gesagt das sich hl schwer tut mit organischen formen. D.h. mein rat wär in dem fall. Scheiss auf die organischen formen und machs mehr menschlicher. Das geht auch ohne Beton. Um es mal ganz geschwollen auszudrücken .... Das Gesamtbild ist sehr unruhig da im Prinzip jede Textur total wild ist. Böden, Wände, Säulen.... Meinem Auge ist das zuviel. Der Kontrast von Säulen zu Wand ist zb genau richtig. Nur ist halt imho beides sehr extrem. Hebt sich grad auf.

Bei Bild 2 zb ist von diesem edlen Hell/Dunkel kontrast vom vorherigen Bild nix mehr zu sehen. Alles ein Grauwert. Wenn man von dem grün (was ich anders farbig machen würde) und blau absieht. Da ich eh ned zuviele Farben auf einem Fleck mag (sieht imho schnell qietschig aus :D) würd ich einfach sagen ... mach das grün blau *g*

Mehr Zeit hab ich jetzt grad ned. Mach doch mal ein overview. Vielleicht sieht man ja dann besser woher die speeds kommen. Und vielleicht gibts noch den ein oder anderen Tip .... Sind ja genug leute hier die das schon länger machen :P

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Dieser Beitrag wurde am 09.05.2007 um 22:43 von Aeon bearbeitet.
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728
09.05.2007, 23:13
Agamemnon-Hellmapper



Aaalso, die Speeds auf dem ersten Bild kommen daher, dass der große Raum ebenfalls mitberechnet wird von dieser Position. Das ist aber nur in einem kleinen Bereich so, weil man quasi im Übergang zum großen Raum steht. Ansonsten hab ich schon an allen Ecken sehr geplant gebaut, also Visblocker sind eine ganze Menge drin. NULL-Textur ist auch an allen dafür geeigneten Stellen drin...

Am Raum mit der Gauss kann ich nich allzuviel machen. Schließlich braucht jede Map wenigstens einen Raum, in dem es sich auch lohnt, die Gauss zu benutzen, um irgendwohin zu springen. Deswegen bleibt die Größe.

Blau is auch immer Schwer... es gibt keine blauen Lichter, außer die ewigen Neonröhren. Naja, ich schau, was ich noch machen kann. Größere Umbauten in dem Bereich sind allerdings nicht mehr drin, ohne dass ich mein gesamtes Visblockerkonzept übern Haufen werfe.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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729
10.05.2007, 03:00
LeJean



Da ich hier zT lese, dass man Angst haben könnte, die eigene Map käme nicht ins Mappack: ich vertrete den Standpunkt, dass jede in diesem Zuge gebaute Map ins Pack kommt, wenn sie weitestgehend fertig ist. Egal wie gut oder schlecht sie sein mag. Das ist ja kein Contest, sondern ein eher offenes Package.

Und wer meint, man könne organische Formen nicht anders Mappen, der vertut sich irgendwie. Agamemmnon, deine Arbeit in allen Ehren, aber das geht eindeutig besser. Dazu kommt, dass mir die Texturwahl (ok, mal was anderes...), aber in erster Linie das Textur-Placement widerstrebt. Wie gesagt, ich hatte ein Projekt zu erledigen und bin bisher zu ca. nix gekommen, bin aber ab Sonntag wieder "bei meinem Rechner" und werd mich mal wieder ransetzen. Da geht wirklich mehr.
Tip: Trim-Texturen sind nicht nur für Balken unter Ventilatoren geeignet, sondern wunderbar für Kanten von Säulen und Ebenen geeignet. Eine Textur macht auch noch keine Wand, da hilft's meistens auch nicht einen Balken davorzusetzen, der das blockige Erscheinungsbild auflösen soll. Aber nungut, da ich bisher noch nicht wirklich was getan hab, sei meine Kritik mehr als Anmerkung und (gut gemeinte) Tips als als Bemängelung zu sehen. Aber mach weiter, da lässt sich mehr rausholen.

-LeJean-

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730
10.05.2007, 13:49
Raziel



Frage: soll ich das Gitter so machen, dass man durchschießen kann? (hab relativ viele Gitter in meiner map)

edit: noch 3 neue bilder ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2007 um 14:20 von _raziel_ bearbeitet.
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731
10.05.2007, 14:23
Infi



Zitat:
_raziel_ postete
Frage: soll ich das Gitter so machen, dass man durchschießen kann? (hab relativ viele Gitter in meiner map)
wenn du zeit hast,

gitter mit {textur als func_illu
die einzelnen gitterstäbe mit brushes nachbauen mit nulltextur und dann zu func_wall
und dann noch nen clip brush herum

dann kann man dort durchschiessen wo kein gitter ist und dort wo eins ist nicht, ist zwar aufwändig, lohnt aber :) mach ich oft so

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2007 um 14:24 von Infi bearbeitet.
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732
10.05.2007, 14:27
Protector



Zitat:
_raziel_ postete
Frage: soll ich das Gitter so machen, dass man durchschießen kann? (hab relativ viele Gitter in meiner map)
JA! Es gibt nichts schlimmeres, als Gitter durch die man nicht schießen kann.

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733
10.05.2007, 15:55
Raziel



alles klar, wird gemacht ;)

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734
10.05.2007, 16:42
Michael Z



Hast du n w_poly sauger? Ich hab kein plan wie du für den raum so viele polys verbrauchen konntest... Weil mir kommt alles sehr lehr vor.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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735
10.05.2007, 17:12
Raziel



gute frage, aber noch arbeite ich dran ;) das wird schon noch :)

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736
10.05.2007, 17:29
Vinny



wtf "die einzelnen Gitterstäbe nachbauen" 0_o Reicht doch voll und ganz n Clip Brush, das würde die speeds der gesamten map verzehnfachen 0_o

Ansonsten halt ichs wie die anderen, auf JEDEN Fall durchschießbar, alles andere wäre Schmarn!

€dit: Oh wie kommt n das dahin *umschau* Ich muss weg ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2007 um 19:00 von Vinny bearbeitet.
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737
10.05.2007, 17:34
speziCola



Zitat:
Infi postete
gitter mit {textur als func_illu
die einzelnen gitterstäbe mit brushes nachbauen mit nulltextur und dann zu...
Zitat:
Vinny postete
...alles andere wäre Schmarn!

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.05.2007 um 17:35 von spezi|Cola bearbeitet.
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738
11.05.2007, 22:06
speziCola



komme nur langsam voran :/

--

spezi|Clan | QRT
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739
11.05.2007, 22:24
Michael Z



Wolltest du ned immer gleich die Polyzahl dazuschreiben? :D Sieht sehr lecker aus, auch wenn mir die Lampen doch sehr bekannt vorkommen. Ich würde noch mit light_spots arbeiten. Das macht sehr viel athmo. Vor allem mit einem kleineren schwachen light.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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740
11.05.2007, 22:36
speziCola



narf, ja! :D

Bild 1: 650
Bild 2: 400

die speeds werden sich aber nicht mehr ändern, da der bereich eigentlich fertig ist.

--

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741
11.05.2007, 23:35
Infi



sehr yummy :D

anstatt dass ich endlich mal abschliess bau ich ständig neue sachen dazu >_< AHRG!

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2007 um 00:08 von Infi bearbeitet.
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742
12.05.2007, 11:03
Ungleubiger



bezüglich "AHRG!": ach du Sch**öne übersichtlichkeit

--

Op44eveR || MyBrute

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743
12.05.2007, 12:54
Richman
Moderator


Gott segne Vis-Groups! ;)

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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744
12.05.2007, 14:29
Agamemnon-Hellmapper



Meine 2D-Fenster sehen ähnlich aus... vielleicht noch chaotischer, wegen dem Dreiecksterrain.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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745
12.05.2007, 14:42
Infi



meine mehr oder weniger "organische" höhle ist ja noch das simpelste von allem :D

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746
12.05.2007, 20:42
Aeon



Mein overview sieht auch ned wirklich besser aus. :D Vor allem isser irgendwie fast komplett pink.

Hier 2 Screenshots von Infi und mir beim testen. Tripmines sind sooo lustig :D


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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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747
12.05.2007, 21:16
ovi



Wenn das nur Testmap4 is will ich ma die richtige map sehn :P

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748
12.05.2007, 21:45
Trempler



Aoen du bist doch kacke....
warum sieht das so toll aus ^^"
mannoo bei mir kackt er schon voll ab im editor weil meine planes viel zu hoch sind :/ und k A wie ich das noch inne grif kriegen soll hilft das vllt mit dem vis groups nie versucht ^^"
naja schick schick :) habe ausserdem nen bug gefunden inna map aber das pm ich dir noch die tage.. mfg trempler

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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749
13.05.2007, 11:30
Aeon



Nene Trempler ... vis groups helfen nur der Übersicht beim mappen. Das wirkt sich nicht auf die kompilierte map aus.

Wann ist die nächsten Tage? Weil ich will das eigentlich nicht bis ins ewige hinaus ziehen. Will das Teil jetzt eigentlich mal fertig machen. Hab auch noch anderes zu tun auf das ich mich ned richtig konzentrieren kann solang ich weiss das die noch ned fertig ist.

Vor allem ist das ja jetzt schon wieder ne Woche her das ich sie verschickt hab. Ist ja kein ganzes game ... nur ne Map :O Soviel fehler drin?

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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Dieser Beitrag wurde am 13.05.2007 um 11:31 von Aeon bearbeitet.
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