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675 02.05.2007, 17:04 Zaknah |
Das sieht richtig geil aus, zudem finde ich die rechten Winkel auf dem 3. Bild überhaupt nicht tragisch, da es |
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676 02.05.2007, 19:58 Trempler |
hmmm problem ^^ ][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod |
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677 02.05.2007, 20:45 Infi |
models sind brush based entities (tip: kombinieren) -- Dieser Beitrag wurde am 02.05.2007 um 21:13 von Infi bearbeitet. |
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678 02.05.2007, 21:44 Aeon |
models 394/400 25216/25600 (98.5%) Ja clipnodes sind toll.... Meine map besteht aus clipbrushs. Ich persönlich hab ka was leaves sind. 90,8% ist da schon gefährlich hoch für null plan :D ------------------------------------------------------------------- |
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679 03.05.2007, 06:57 Richman Moderator |
Jaja, die Clipnodes. Da kann ich auch Geschichten von erzählen. ^^ Afaik sind leaves die Bereiche die für das VISing erstellt werden. Lassen sich in dem Fall durch Hintbrushes beeinflussen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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680 03.05.2007, 13:57 Protector |
Richmans Vermutung ist goldrichtig ^^ Alle folgenden Angaben ohne Gewähr... Leaves sind Raumeinheiten in der Map, die dadurch entstehen, das entlang einer Ebene die durch Brushseiten definiert wurde der Raum geschnitten wird. D.h. je komplexer das Brushwork, je krummer die Winkel und je mehr verschiedene Räume, desto mehr wird der komplette Mapraum zerstückelt. Am einfachsten kann man die Anzahl der Leaves reduzieren, wenn man z.B. abgerundete Gangecken mit einem Clipbrush versieht (reduziert dann ja auch Clipnodes.) Manchmal kann man Portale übrigens sehen, wenn z.B. an den Grenzen des Portals die Lichtberechnung von Rad ein wenig Mist gebaut hat und ein gut sichtbarer Strich durch eine gerade Wand verläuft, in einem Winkel, den irgendein anderer Teil der Map irgendwo anders hat. -- |
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681 03.05.2007, 17:57 Agamemnon-Hellmapper |
Soweit ich das verstanden habe kann man mit Hintbrushes die Wirre Zerschneiderei eindämmen. Aber wann genau das funktioniert, und wann nicht, kann ich leider nicht beantworten. Was auf jeden Fall nicht geht ist, die Leaves mit Clipbrushes zu beeinflussen. Clipbrushes beeinflussen ausschließlich die Clipnodes, also den Raum, welcher dem Player zur Bewegung zur Verfügung steht. Die Leaves sind für die Sichtbarkeit zuständig und eine ganz andere Baustelle. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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682 03.05.2007, 21:44 Protector |
Stimmt, da habe ich ziemlichen Müll verfasst. Man müsste NULL-Textur-Brushes verwenden, aber das wäre natürlich extrem scheiße. Dann geht das mit den Hint-Brushes auf jeden Fall doch. Einfach um komplexe Brushdinger Hint-Brushes bauen, die die komplexen Zerschneidereien vom umliegenden Bereich trennen. -- |
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683 04.05.2007, 12:16 Agamemnon-Hellmapper |
Es geht viel einfacher: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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684 04.05.2007, 14:08 Gunny Deadeye |
Was man da so sieht, schaut schon klasse aus;) Macht mal hinne, ich freu mich schon auf den Download. --Wie poste ich falsch? |
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685 04.05.2007, 21:47 Aeon |
Ja und die ganzen func_wall teile blocken dann kein licht mehr (ja ich kenn die lightflags), müssen innen überall mit Nulltextur belegt werden und treiben den model (brushbased entities) wert verdächtig nah an die 400 ran. Ganz so einfach isses also doch nicht. Ohne gesundes mittelmaß geht da gar nix. Aufjedenfall bei mir nicht. ------------------------------------------------------------------- |
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686 04.05.2007, 21:54 ReFlex |
Klar können func_wall Licht blocken, musst nur die ZHLT und die dazu gehörige fgd haben, dann kan man in dem func_wall Eigenschaften einstellen das sie das Licht blocken. -- |
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687 06.05.2007, 02:13 Aeon |
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688 06.05.2007, 03:11 Infi |
und das produziert dann horrende compile zeiten und unmögliche lighting fehler, nein danke :D @aeon... AEEEEEEOOOOOON! nochmal @lighting, ich hab das sogar anfangs gemacht: Dieser Beitrag wurde am 06.05.2007 um 12:12 von Infi bearbeitet. |
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689 06.05.2007, 10:23 Fortuna |
sehr edel aeon :D www.voice4free.de |
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690 06.05.2007, 10:27 Michael Z |
env_laser oder env_beam. Sieht man doch. Sehr gute idee! --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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691 06.05.2007, 12:04 The Doctor |
RE Func_wall Licht blocken... Einfach einen world brush mit null Textur der an allen Seiten genau 1 Unit kleiner ist als das func_wall. Da wird nichts zerschnitten und es gibt trotzdem Schatten -- |
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692 06.05.2007, 12:08 Zaknah |
Wenn man dann aber genauer hinschaut, siehts unsauber aus. -- |
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693 06.05.2007, 12:13 The Doctor |
Nee überhaupt nicht! Die Schatten in HL1 werden so ungenau berechnet, da fällt nichts auf. Habs selbst schon sehr oft ausprobiert. Die Idee kommt von Cz, da wurden die Models nachgebaut. Das ist zwar auch ungenau aber bei den Schatten sieht man es nicht. -- |
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694 06.05.2007, 16:31 Zaknah |
Achso, jetzt versteh ich erstmal wie du das gemeint hast. Ja so gehts, jetz check ich das erstmal, dann ist es auch nicht unsauber :D -- |
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695 07.05.2007, 21:40 Aeon |
Ich behaupte einfach mal das ich Beta Status erreicht hab. (bzw die Map ... ich persönlich bin schon bei "nicht mehr lauffähig"). Und da ich jetzt gern noch Fehler und Kleinigkeiten ausbessern will und absolut keine Zeit hab da stundenlang durch die map zu latschen such ich jetzt 2-3 Leute die lust haben durch selbige zu flitzen. So mit Stift bewaffnet und mit richtigem aufschreiben (so in reallife mit papier usw) was nicht stimmt. Das ganze am besten auf fachmännische Kritik beschränkt. Also kein "Das find ich hübsch" sondern mehr so sachen wie "da fehlt nochn Licht". Oder so. Vorschläge zu weapon placement sind zb SEHR willkommen. Das mach ich gar ned gern. Wenn jemand lust hat PM. Schankedön :) ------------------------------------------------------------------- Dieser Beitrag wurde am 07.05.2007 um 21:43 von Aeon bearbeitet. |
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696 07.05.2007, 21:54 speziCola |
hm meine func_walls blocken kein licht oO obwohl ich es unter den zhlts eingestellt habe! :/ *edit* lol... spezi|Clan | QRT Dieser Beitrag wurde am 08.05.2007 um 00:32 von spezi|Cola bearbeitet. |
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697 08.05.2007, 12:46 Raziel |
so, mal was neues von mir. jetzt, wo abi prüfungen vorbei sind und wieder zeit ist, bin ich wieder mit dabei :) wird bis ende mai wohl keine riesen map mehr, aber ich versuch bis dahin mein bestes. (hoffe, dass die bilder nicht zu dunkel sind) --Dieser Beitrag wurde am 08.05.2007 um 12:49 von _raziel_ bearbeitet. |
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698 08.05.2007, 13:49 Agamemnon-Hellmapper |
dunkel wars... Mach die Texlights mal doppelt so stark, damit man was sehen kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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699 08.05.2007, 14:05 speziCola |
oder einfach mal mit dem gamma wert rumspielen :) --spezi|Clan | QRT |
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