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Autor Beitrag
675
02.05.2007, 17:04
Zaknah



Das sieht richtig geil aus, zudem finde ich die rechten Winkel auf dem 3. Bild überhaupt nicht tragisch, da es
1. trozdem gut aussieht und
2. geht es um oldschool!
:D

--

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676
02.05.2007, 19:58
Trempler



hmmm problem ^^
models 396/400 25344/25600 (99.0)VERY FULL!
planes 29268/32767 585360/655340 (89.3)VERY FULL!
vertexes 21043/65535 252516/786420 (32.1)
nodes 11106/32767 266544/786408 (33.9)
texinfos 5479/32767 219160/1310680 (16.7)
faces 15626/131071 312520/2621420 (11.9)
clipnodes 32753/32767 262024/262136 (100.0)VERY FULL!
leaves 6950/8192 194600/229376 (84.8)VERY FULL!
marksurfaces 19327/65535 38654/131070 (29.5)
surfedges 70375/512000 281500/2048000 (13.7)
edges 36481/256000 145924/1024000 (14.3)
texdata [variable] 19652/4194304 ( 0.5)
lightdata [variable] 1078095/4194304 (25.7)
visdata [variable] 189631/2097152 ( 9.0)
entdata [variable] 53939/524288 (10.3)
Naja da muss ich mal gucken :P
*worauf setzt er da models??*

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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677
02.05.2007, 20:45
Infi



models sind brush based entities (tip: kombinieren)
clipnodes, hr musst du optimieren :D aeon und ich haben das schon seit monaten oso

Zitat:
models 383/400 24512/25600 (95.8%)
planes 7923/32768 158460/655360 (24.2%)
vertexes 20468/65535 245616/786420 (31.2%)
nodes 11085/32767 266040/786408 (33.8%)
texinfos 3416/32767 136640/1310680 (10.4%)
faces 14211/65535 284220/1310700 (21.7%)
clipnodes 32687/32767 261496/262136 (99.8%)
leaves 6796/8192 190288/229376 (83.0%)
marksurfaces 19918/65535 39836/131070 (30.4%)
surfedges 64350/512000 257400/2048000 (12.6%)
edges 34984/256000 139936/1024000 (13.7%)
texdata [variable] 18368/4194304 ( 0.4%)
lightdata [variable] 2348454/6291456 (37.3%)
visdata [variable] 107598/2097152 ( 5.1%)
entdata [variable] 71436/524288 (13.6%)

--


Dieser Beitrag wurde am 02.05.2007 um 21:13 von Infi bearbeitet.
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678
02.05.2007, 21:44
Aeon



models 394/400 25216/25600 (98.5%)
planes 10040/32768 200800/655360 (30.6%)
vertexes 20967/65535 251604/786420 (32.0%)
nodes 12734/32767 305616/786408 (38.9%)
texinfos 12135/32767 485400/1310680 (37.0%)
faces 15027/65535 300540/1310700 (22.9%)
clipnodes 31355/32767 250840/262136 (95.7%)
leaves 7435/8192 208180/229376 (90.8%)
marksurfaces 22363/65535 44726/131070 (34.1%)
surfedges 67198/512000 268792/2048000 (13.1%)
edges 37069/256000 148276/1024000 (14.5%)
texdata [variable] 9876/4194304 ( 0.2%)
lightdata [variable] 2182179/6291456 (34.7%)
visdata [variable] 236667/2097152 (11.3%)
entdata [variable] 66082/524288 (12.6%)

Ja clipnodes sind toll.... Meine map besteht aus clipbrushs. Ich persönlich hab ka was leaves sind. 90,8% ist da schon gefährlich hoch für null plan :D

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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679
03.05.2007, 06:57
Richman
Moderator


Jaja, die Clipnodes. Da kann ich auch Geschichten von erzählen. ^^

Afaik sind leaves die Bereiche die für das VISing erstellt werden. Lassen sich in dem Fall durch Hintbrushes beeinflussen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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680
03.05.2007, 13:57
Protector



Richmans Vermutung ist goldrichtig ^^

Alle folgenden Angaben ohne Gewähr...

Leaves sind Raumeinheiten in der Map, die dadurch entstehen, das entlang einer Ebene die durch Brushseiten definiert wurde der Raum geschnitten wird. D.h. je komplexer das Brushwork, je krummer die Winkel und je mehr verschiedene Räume, desto mehr wird der komplette Mapraum zerstückelt. Am einfachsten kann man die Anzahl der Leaves reduzieren, wenn man z.B. abgerundete Gangecken mit einem Clipbrush versieht (reduziert dann ja auch Clipnodes.)
Was afaik nicht geht, ist Trennebenen (die sogenannten Portale) selber zu schneiden. Also wenn man in einem Raum elend viele verrückten Ecken hat und daraus führt ein Gang in einen anderen Raum, werden Schnittebenen vom einen Raum in den anderen führen, und auch im zweiten Raum schneiden, obwohl das nicht notwendig ist. Das kann man afaik nur verhindern, in dem man den Gang im Knick verlaufen lässt, ungefähr so wie einen Levelchangegang.
Mit den Hintbrushes kann man nur noch mehr Leaves erzeugen, denn die Hinttextur erzeugt an dieser Stelle wieder eine Schnittfläche um so künstlich Portale zu erzeugen.
Sollte ich mich aber im zweiten Absatz geirrt haben, könnte man mit Hintbrushes die Auswüchse wirrer Schnittflächen aufhalten.

Manchmal kann man Portale übrigens sehen, wenn z.B. an den Grenzen des Portals die Lichtberechnung von Rad ein wenig Mist gebaut hat und ein gut sichtbarer Strich durch eine gerade Wand verläuft, in einem Winkel, den irgendein anderer Teil der Map irgendwo anders hat.

--

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681
03.05.2007, 17:57
Agamemnon-Hellmapper



Soweit ich das verstanden habe kann man mit Hintbrushes die Wirre Zerschneiderei eindämmen. Aber wann genau das funktioniert, und wann nicht, kann ich leider nicht beantworten.

Was auf jeden Fall nicht geht ist, die Leaves mit Clipbrushes zu beeinflussen. Clipbrushes beeinflussen ausschließlich die Clipnodes, also den Raum, welcher dem Player zur Bewegung zur Verfügung steht. Die Leaves sind für die Sichtbarkeit zuständig und eine ganz andere Baustelle.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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682
03.05.2007, 21:44
Protector



Stimmt, da habe ich ziemlichen Müll verfasst. Man müsste NULL-Textur-Brushes verwenden, aber das wäre natürlich extrem scheiße. Dann geht das mit den Hint-Brushes auf jeden Fall doch. Einfach um komplexe Brushdinger Hint-Brushes bauen, die die komplexen Zerschneidereien vom umliegenden Bereich trennen.

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683
04.05.2007, 12:16
Agamemnon-Hellmapper



Es geht viel einfacher:
Komplexe Strukturen einfach zu Func_Wall machen... dann zerschneidet da von vornherein nix.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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684
04.05.2007, 14:08
Gunny Deadeye



Was man da so sieht, schaut schon klasse aus;) Macht mal hinne, ich freu mich schon auf den Download.

--

Wie poste ich falsch?
Nachdem ich GOOGLE, die FAQs und die BOARDSUCHE erfolgreich ignoriert habe, erstelle ich ZWEI BIS FÜNF neu Themen, in den FALSCHEN UNTERFOREN, mit KREATIVEN TITELN und undeutlichem TEXT, unterdem sich jeder etwas anderes vorstellen kann.

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685
04.05.2007, 21:47
Aeon



Ja und die ganzen func_wall teile blocken dann kein licht mehr (ja ich kenn die lightflags), müssen innen überall mit Nulltextur belegt werden und treiben den model (brushbased entities) wert verdächtig nah an die 400 ran.

Ganz so einfach isses also doch nicht. Ohne gesundes mittelmaß geht da gar nix. Aufjedenfall bei mir nicht.

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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686
04.05.2007, 21:54
ReFlex



Klar können func_wall Licht blocken, musst nur die ZHLT und die dazu gehörige fgd haben, dann kan man in dem func_wall Eigenschaften einstellen das sie das Licht blocken.

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687
06.05.2007, 02:13
Aeon



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688
06.05.2007, 03:11
Infi



Zitat:
ReFlex postete
Klar können func_wall Licht blocken, musst nur die ZHLT und die dazu gehörige fgd haben, dann kan man in dem func_wall Eigenschaften einstellen das sie das Licht blocken.
und das produziert dann horrende compile zeiten und unmögliche lighting fehler, nein danke :D

@aeon... AEEEEEEOOOOOON!

nochmal @lighting, ich hab das sogar anfangs gemacht:

--


Dieser Beitrag wurde am 06.05.2007 um 12:12 von Infi bearbeitet.
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689
06.05.2007, 10:23
Fortuna



sehr edel aeon :D
wie hast du die schrift gemacht?

--

www.voice4free.de
TeamSpeak-Server, Webspace und Mailadressen kostenlos.

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690
06.05.2007, 10:27
Michael Z



env_laser oder env_beam. Sieht man doch. Sehr gute idee!

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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691
06.05.2007, 12:04
The Doctor



RE Func_wall Licht blocken...

Einfach einen world brush mit null Textur der an allen Seiten genau 1 Unit kleiner ist als das func_wall. Da wird nichts zerschnitten und es gibt trotzdem Schatten

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692
06.05.2007, 12:08
Zaknah



Wenn man dann aber genauer hinschaut, siehts unsauber aus.

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693
06.05.2007, 12:13
The Doctor



Nee überhaupt nicht! Die Schatten in HL1 werden so ungenau berechnet, da fällt nichts auf. Habs selbst schon sehr oft ausprobiert. Die Idee kommt von Cz, da wurden die Models nachgebaut. Das ist zwar auch ungenau aber bei den Schatten sieht man es nicht.

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694
06.05.2007, 16:31
Zaknah



Achso, jetzt versteh ich erstmal wie du das gemeint hast. Ja so gehts, jetz check ich das erstmal, dann ist es auch nicht unsauber :D

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695
07.05.2007, 21:40
Aeon



Ich behaupte einfach mal das ich Beta Status erreicht hab. (bzw die Map ... ich persönlich bin schon bei "nicht mehr lauffähig"). Und da ich jetzt gern noch Fehler und Kleinigkeiten ausbessern will und absolut keine Zeit hab da stundenlang durch die map zu latschen such ich jetzt 2-3 Leute die lust haben durch selbige zu flitzen. So mit Stift bewaffnet und mit richtigem aufschreiben (so in reallife mit papier usw) was nicht stimmt. Das ganze am besten auf fachmännische Kritik beschränkt. Also kein "Das find ich hübsch" sondern mehr so sachen wie "da fehlt nochn Licht". Oder so. Vorschläge zu weapon placement sind zb SEHR willkommen. Das mach ich gar ned gern.

Wenn jemand lust hat PM.

Schankedön :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.05.2007 um 21:43 von Aeon bearbeitet.
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696
07.05.2007, 21:54
speziCola



hm meine func_walls blocken kein licht oO obwohl ich es unter den zhlts eingestellt habe! :/

*edit*

lol...
lese mir grad die ganze diskussion wegen dem func_wall druch!
also ich kenne das auch, dass man seit eh und je damit licht blocken kann.... :)
aber das mit dem worldbrush finde ich ja noch besser! :D *umsetz*

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.05.2007 um 00:32 von spezi|Cola bearbeitet.
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697
08.05.2007, 12:46
Raziel



so, mal was neues von mir. jetzt, wo abi prüfungen vorbei sind und wieder zeit ist, bin ich wieder mit dabei :) wird bis ende mai wohl keine riesen map mehr, aber ich versuch bis dahin mein bestes. (hoffe, dass die bilder nicht zu dunkel sind)

--


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2007 um 12:49 von _raziel_ bearbeitet.
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698
08.05.2007, 13:49
Agamemnon-Hellmapper



dunkel wars...

Mach die Texlights mal doppelt so stark, damit man was sehen kann.

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699
08.05.2007, 14:05
speziCola



oder einfach mal mit dem gamma wert rumspielen :)

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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