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Autor | Beitrag |
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025 27.01.2007, 17:16 K-Putt |
Die wahnsinnigen bei mapcore werken da teilweise mit über 4000 wpolys...abartig. Btw. bin auch dabei. --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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026 27.01.2007, 18:37 Zaknah |
das, was ich bis jetzt geschafft hab. |
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027 27.01.2007, 19:14 Michael Z |
können wir uns einigen oder einen vote über den w_poly count machen? Weil 600 find ich mau da kann man nicht wirklich auf große architektur eingehen da fehlt es einfach an resourcen. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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028 27.01.2007, 19:54 Zaknah |
ja bin auch für ein vote oder sowas. wenigstens etwas über 500/600. |
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029 27.01.2007, 21:15 ReFlex |
Also ich habe einem fertigen Teil den ich jetzt schon habe knappe 200 w_polies, aber die Architektur ist nicht popel eckig und langweilig. -- |
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030 27.01.2007, 21:43 sync |
Obwohl mich allein Zaknah abschreckt. Mein entwurf hat 1200 epolys und schießt damit wohl leicht über ziel hinaus... also keine 60x c&p - felswände aus je 6 brushes auf einem ca. 100qm großem gelände, nein? verdammt. bei dem polylimit muss man sich aber auf seeehr viele crossfire-maps einstellen :P bin für 1000 maximal *vote* --Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:30 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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031 27.01.2007, 22:20 Zaknah |
Warum abschreckend? schon klar dass man bei ein paar minuten arbeit nicht viel erwarten kann. aber ist eigentlich dann auch noch viel zu früh für ein pic. hatte nur grad langeweile. aber warum das jetz gradezu abschreckend ist versteh ich nicht. -- |
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032 27.01.2007, 23:41 speziCola |
ich hol mir dazu erst mal ein znezisches-r_speed konzept! :) @Zaknah: es ging um die r_speeds... das, was man bei dir da sieht, kann schon, wenn es fertig ist 800-1000 r_speeds haben. (jeden falls aus der position) und so wie es aussieht, ist das von der postion auch ne etage. --spezi|Clan | QRT Dieser Beitrag wurde am 27.01.2007 um 23:44 von spezi|Cola bearbeitet. |
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033 28.01.2007, 01:39 Zaknah |
achso.. polys^^ |
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034 28.01.2007, 10:02 Linga Administrator |
die frage mag euch erschrecken aber wie mappt man denn heute für hl1 in zeiten von steam? nen hl1 sdk gibts da wohl nicht? installier ich den worldcraft einfach von extern her? wenn ja wo finde ich die wad files? lesen hilft...alles klar. --Dieser Beitrag wurde am 28.01.2007 um 10:39 von Linga bearbeitet. |
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035 28.01.2007, 10:27 rawe |
ja, hammer 3.4 / 3.5 ist komplett steam-unabhängig :) die wads müssten in den gcf liegen -> gcfscape. --O o |
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036 28.01.2007, 11:17 Tubgirl |
Ich glaube nicht, dass das das Ziel ist. -- |
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037 28.01.2007, 12:39 Agamemnon-Hellmapper |
Mh, ich denk ich werd auch mitmachen. Edit: Edit2: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 28.01.2007 um 12:45 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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038 28.01.2007, 12:49 Sir_Prize |
also ich setzte mich auch mal vorsorglich auf die interessentenliste. wenn ichs denn überhaupt bis zu nem compile schaffe. --"Herr Keuner sagte: «Schwierig ist, diejenigen zu belehren, auf die man zornig ist. Es ist aber besonders nötig, denn sie brauchen es besonders.»" - Bertolt Brecht |
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039 28.01.2007, 13:13 Shephard |
wäre bei einer angemessenen deadline auch dabei, vorrausgestzt ich bin noch in der lage den worldcraft zu konfigurieren --Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:31 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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040 28.01.2007, 14:22 Opey |
mappen mit steam oder einfach das non-steam half life installieren --fr?her "M.D.Freezer" Dieser Beitrag wurde am 28.01.2007 um 14:23 von _freezer_ bearbeitet. |
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041 28.01.2007, 14:29 sync |
ach noch eine frage - wie sieht es eigentlich mit sprites, models und sounds aus? man kann mit denen auch eine ziemlich "moderne" atmosphäre erzeugen, ohne die regeln zu verletzen - aber dann ist es nicht mer blackmesa! ist sowas also zulässig oder sollen alle maps vom stil her den offiziellen ähneln? -- |
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042 28.01.2007, 15:36 LeJean |
ist also wohl bisher aktuell, cool das dass so viel Anklang findet. Ich würd sagen, wir peilen dann jetzt einfach mal Ende Mai an, damit jeder auch genug Zeit hat zu testen und ggf. anzupassen. Ich wünsche frohes Schaffen :) -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:31 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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043 28.01.2007, 15:50 Infi |
du hast Sir_Prize vergessen :p das polylimit ist ansich schon ok, aber lässt halt keine größeren aussenbereiche oso zu :> -- |
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044 28.01.2007, 15:53 maurice |
5€ dass von den bisherigen 19 Artists 2, vielleicht 3 brauchbare maps abliefern. Der rest gibt vorzeitig auf oder stinkt. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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045 28.01.2007, 16:12 Acumen |
sag ich doch :D Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:32 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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046 28.01.2007, 16:13 SirJogurtKiff |
So hab mich entschieden auch mitzumachen, hab schon ein Konzept und mapname: Catalyst. :D Besser dass 20 mitmachen und 3 maps rauskommen als wenn 5 mitmachen und nichts rauskommt. :P --Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:32 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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047 28.01.2007, 17:30 sgt_frosty |
Ok ich hab seit ~2 Jahren nicht für HL1 gemappt. Als ich damals auf source-engine umgestiegen bin wusst ich nicht einmal dass man an einem brush mehrere texturen verteilen kann^^. (\_/) Dieser Beitrag wurde am 29.01.2007 um 10:32 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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048 28.01.2007, 18:11 sgt_frosty |
Also nur die hl.wad oder auch die von dod, cs usw? 2.Gibt es bezüglich mapgröße und aufbau bestimmte vorschriften? 3.Was kennzeichnet den oldschool-style von half life? --(\_/) |
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049 28.01.2007, 18:16 SirJogurtKiff |
1. ziemlich sicher nur die texturen die bei hl1 orginal mitgekommen sind. das waren mehrere wad dateien. Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls |
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