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Autor Beitrag
450
24.02.2007, 21:28
Tubgirl



Map von oben:

Texturauswahl:

--

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451
25.02.2007, 12:00
Leviathan



@wallprOo: Bis auf die schon erwähnten kleinen Feher sehr schön. Einen Vorschlag dazu: Die Laufstege auf den letzten drei Bildern ausschaltbar machen. Es sollte für jede Ebene einen Knopf geben, mit dem man die Laufstege für ein paar Sekunden ausschalten kann, so dass Spieler dann eine Ebene tiefer fallen. Das könnte das Ganze ziemlich interessant machen...

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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452
25.02.2007, 14:35
Aeon



Verdammt Pepe. Deine Map von oben sieht langweilig aus :D Heisst nicht das die map an sich langweilig ist. Aber das wirkt so simpel :D Echt krass. Und man sieht das du sauber mappst.

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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453
25.02.2007, 17:00
Wallproo



So, da nun dieser neue runde Raum vom Stil der anderen Räume abweicht, habe ich mich nochmal an die älteren Räume rangesetzt und sie angepasst.
Ergebniss: Im 2. Raum konnte ich 300 polys einsparen :)




Kritik bitte!

Diese Laserdinger faden sich jezz ein und aus. Das hat mir jemand eine Seite vorher vorgeschlagen.
Und den Vorschlag, per Button und func_wall_toggle die Laserteile komplett ein-und-ausschaltbar zu machen, versuche ich nun zu umzusetzen :)
Danke vielmals!

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2007 um 17:03 von wallprOo bearbeitet.
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454
25.02.2007, 17:10
Agamemnon-Hellmapper



Sieht schon viel besser aus, als vorher... Nicht mehr so OMG-Bunt.

Das Blaugrün is aber nachwievor gewöhnungsbedürftig... ums mal diplomatisch auszudrücken.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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455
25.02.2007, 17:24
the-middleman



Mir hat OMG-Bunt besser gefallen o_O

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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456
25.02.2007, 19:17
Leviathan



Das Blaugrün ist vielleicht ein wenig übertrieben... Etwas dezenter eingesetzt gibt das bestimmt eine gute "Laboratmosphäre". Das rote Licht im Gang hat meiner Meinung nach das gleiche Problem.
Mir hat aber der nicht rötliche Teil der Beleuchtung von voher besser gefallen als die Beleuchtung jetzt.

Vom Licht mal abgesehen gefällt mir das aber schon sehr gut, hat ähnlichen Stil wie die Black-Mesa-Maps aus HalfLife1, aber ein wenig anders ist es schon.
Insgesamt gefallen die Sachen sehr, die hier gezeigt werden, da ist viel schöne Architektur bei.

@wallprOo: Die ausschaltbaren Emporen sind natürlich nicht überall gleich sinnvoll: Wenn man nur über so einen Weg an starte Items kommt ist es sicher interessant, wenn mehrere dieser Laufstege übereinander liegen ist das auch sehr gut. Wenn das aber einfach ein oft genommener Weg von A nach B ist, ist das bestimmt nur nervig, wenn der ausgeschaltet werden kann...

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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457
25.02.2007, 19:46
The Doctor



Also ich find die Map wird immer besser.

Meiner Meinung könnt die glatt so bleiben.
Das Licht ist genial!
Brushwork, naja, aber es passt nunmal. Sieht schön HL-modern mäßig aus.

(!meine Meinung =P!)

--

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458
25.02.2007, 20:19
Trempler



Mal wieder etwas von meiner kleinen map :)




Kritik ? (Vieles noch arg WIP, habe nur Brushwork, keine waffen/decals und sounds oder effecte drinne)
Man sieht ja wo noch die speeds was zulassen und wo nicht :D
Hehe Mfg Trempler

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2007 um 20:21 von Trempler bearbeitet.
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459
25.02.2007, 20:36
Michael Z



sehr schön auch wenn du es wiedermit scharfzeichnung viel zu übertrieben hast. Das kann die engine nicht´, lass es deshalb auch weg. Das tut nur den eindruck verzerren. Fehler sind so schlechter erkennbar. ich kann dir gerne ne highqualliy config und anleitung geben /schreiben damit du von dem her die höchste quallität fahren kannst.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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460
25.02.2007, 20:42
Trempler



Gerne Wäre dir sehr verbunden PM mir mal. Mfg

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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461
25.02.2007, 22:06
Michael Z



Ich glaub das wollen mehrere machen deshalb schreib ich es mal lieber hier rein. Die Configs sind nach meinem besten wissen und gewissen

Diese Liste sollte in die Config oder in die userconfig.cfg geschrieben werden. Sie muss umbedingt vor dem Start des Spieles geladen werden. Ingame bringt die config nicht mehr wirklich etwas.

Zitat:
cl_corpsestay "600"
cl_minmodels "0"
cl_gibcount 5
fastsprites "0"
r_decals "1000"
r_dynamic "1"
r_glowshellfreq "2.2"
r_mirroralpha "1"
r_traceglow "1"
r_wateralpha "1"
gl_clear "1"
gl_cull "0"
gl_dither "0"
gl_keeptjunctions "1"
gl_max_size "512"
gl_lightholes "1"
gl_wateramp "0.5"
gl_palette_tex "1"
gl_picmip "0"
gl_playermip "0"
gl_round_down "3"
gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
gunsmoke
max_smokepuffs "120"
max_shells "100"
mp_decals "1000"
cl_himodels "1"
r_mmx "1"
cl_weather "1"
cl_shadows "1"
fps_max "100"
cd_fps "1"
r_detailtextures "1"
Die Grafikkartenoptionen sind hierbei die wichtigsten! Aber man muss im hinterkopf behalten das man da was verändert hat. Spielt man nähmlich dann spiele die ebenfalls solche dinge wie Anti Aliasing besitzen wird der effekt überlagert und die Frames gehen in den keller.
Man sollte z.b. bei den GraKa Optionen bei OpenGL alles relativ hoch stellen. Vor allem Anti Aliasing sowie Anisotropic filtering (mindestens 8 bzw 16).

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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462
25.02.2007, 23:16
Protector



@Trempler: Sehr hübsch. Kritikpunkte:
-Explosive Kiste mit grünem Wasser drin -> Logikfehler
-An einer Stelle, wo genau kann ich jetzt nicht sagen sind unsichtbare Clips. Das hatte ich bei meiner Killboxmap auf der letzten ThW-Lan auch, das kommt durch zu krank verschachteltes Brushwork. Clip da mal die Wände zurecht und mach die schrägen Trims zu func_illusionary.
-Die Türen! Die müssen alle aufgehen können oder am besten garnicht da sein, damit man direkt durchkann.
-Zu viele Leitern. Mach da mal Fahrstühle, Treppen, Sprungdinger oder so rein, das erhöht imo den Spielspaß.

--

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463
26.02.2007, 17:47
gophill



so da hab ich doch auch mal was gemacht. wip obwohl an manchen stellen die r_speeds schon verbraucht sind.




eine sehr kleine map. statt leitern oder rampen gibt es zum überwinden von höhenunterschieden so komische dinger mit trigger_push drin. ist irgendwie bequemer ..

--

VIII


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2007 um 17:51 von e|phill bearbeitet.
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464
26.02.2007, 18:33
LeJean



könnte bös schnell werden wenn das klein und eng ist, und dazu keine leitern etc, sondern nur so push-teile. aber sicher lustig :)
leider noch etwas einfältig, da geht mehr.. wenn du vis mit -full compilest und dir ein wenig über visblocking gedanken machst, dann kannst da auch sicher speeds-mässig noch locker was rausholen

-LeJean-

--

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465
26.02.2007, 18:45
Michael Z



Ich muss zugeben das erinnert mich sehr sehr sehr stark an unreal tutornament 2004. Beabsichtigt?

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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466
26.02.2007, 22:02
kindra_riegel



Es kotzt mich teilweise richtig an, dass hier soviele, sogut mappen können!
Das entmutigt mich immer, selbst an einer Map weiterzumappen^^

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467
26.02.2007, 23:23
Aeon



Wirkt irgendwie solide spassig e|phill. Sieht allerdings mehr wie UT1 aus als Ut2004. Dafür fehlen die static meshs :D

Hier mal was neues. Ned wirklich spektakulär auch auch ned fertig so aber immerhin mal wieder etwas.

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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468
27.02.2007, 11:50
gophill



hmm. ja. werd wohl dann noch einiges ändern müssen damit das mit den speeds besser wird.

oh, ihr entdeckt ähnlichkeiten mit ut ? weiss gar nicht wie ut maps aussehen. :) ne, naja liegt wohl daran, dass ich oldschoolisch nicht so richtig mappen kann. aber aeons sieht ja auch anders aus. gefällt mir aber unheimlich doll ! auch das bild davor. diese pinselführung ! :) bin schon sehr gespannt auf die fertige map ..

--

VIII

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469
27.02.2007, 12:52
Linga
Administrator


yo aeon rockt. nur das rote licht muss da weg. ich würde mich für einen einzigen (kühlen) farbton entscheiden. blau-türkis nuancen oso. spots mit intensiverer farbe aber eben selber ton.

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470
27.02.2007, 14:29
Trempler



Ja aeon´s map ist sehr schick , bzw das was davon schon steht... aber ich weiss nicht ob es den thema des mappacks gleicht, wie e|phill schon sagte nicht wirklich oldschoolisch , aber dennnoch schön. Erinnert mich ein wenig an Natural Selection (positiv gemeint)
Naja was man nich alles aus dem alten hl texes rauswürfelt :D

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][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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471
27.02.2007, 15:43
sgt_frosty



Ja , Aeon , wirklich nice. könnte direkt von mir sein^^
Nein im Ernst ich glaube die Idee klau ich dir , nur mit anderen Texturen. Auch wenn net direkt geklaut wäre (siehe n paar seiten vorher , da sind bilder von nem mapanfang von mir , da hab ich ähnliches gemacht mit den texturen^^).
Wie gesagt: Ich liebe perfekte symetrie und perfekt passende texturen.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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472
27.02.2007, 16:30
gophill



hmm nun..

--

VIII

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473
27.02.2007, 17:31
Richman
Moderator


Die Lab-Texes scheinen ja sehr beliebt zu sein. ^^

Sieht aber wirklich wohltuend gut aus. Beides! :D

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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474
27.02.2007, 19:23
Agamemnon-Hellmapper



Naja, ich erweiter das Thema mal mit meiner Map: Ich hab zwar noch nix präsentationswürdiges, weil ich nicht Raum-Für-Raum mappe sondern an jeder Ecke der map gleichzeitig werkele (was darin resultiert, dass ich meistens zu viele Löcher drinhab, um sie Kompilieren zu können)

Jedenfalls werde ich die Xen-Texturen verwenden. Ich versuch mal diese Woche es auf einen Kompilierfähigen Stand zu kriegen.

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