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Autor Beitrag
325
11.02.2007, 19:06
Acumen



*schnief*
warum hast du denn die ganze texturierung für den raum weggeworfen. die ursprüngliche hier fand ich, hat das brushwork viel toller unterstützt
http://bildupload.sro.at/a/images/dm_contaminated0002.jpg

find ich echt schade, dass du das so radikal geändert hast :(

--

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326
11.02.2007, 21:12
Michael Z



Zitat:
Trempler postete
Neu :P
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/ultra0000.jpg
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/ultra0001.jpg
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/ultra0002.jpg
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/ultra0003.jpg
:D wenn ich da nicht teile meiner map erkenne xD aber gut

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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327
11.02.2007, 21:15
Trempler



Terminator eigendlich dürfte da nix von geklaut sein , mir gefiel nur dein design persönlich sehr gut , und da du es ja aufgegeben hast habe ich meine in dem style gelegt. Ist doch nicht schlimm oder? :)
Acumen , ich habe noch die andere version Vllt mache ich ja 2 maps hehe

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
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328
12.02.2007, 10:34
Michael Z



wer sagt denn was von aufgeben? Mir hat nur das layout meiner map nicht gefallen. und zeit hab ich noch wirklich massig. Will nur heißen das ich ne leciht andere map mache. Doch geschlagen gebe ich mich nicht. Vor allem will ich mal pepe zeigen das n surfmap mapper und auch ein funmap mapper der 2 mal in seinem review auftaucht sehr wohl mappen kann...
Zudem bin ich fest von überzeugt das ich bei meinen 2 maps die er ja relativ gut bewertet hat wirklich nicht verstecken brauchen.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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329
12.02.2007, 14:54
Trempler



habe ich auch keinerlei behaupted oder?
Ausserdem habe ich ja lediglich meine texturen geändert und mir gefiehl das wie du die Gitter auf dem boden gemacht hast, sonst ist eigendlich nix an deiner map angelehnt , ich mappe eh nur fürs gameplay und nicht fürs Auge :)

--

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330
12.02.2007, 20:54
simbl



Hab' mal ein kleines Außenareal eingebaut. ~ 400 w_poly, da geht also noch was (is aber bis jetzt der höchste bereich der Map),


Groß: http://bildupload.sro.at/a/images/43-1.JPG

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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331
13.02.2007, 00:12
Tubgirl



Sehr WIP, Details in Licht und Architektur fehlen noch gänzlich. Komplilieren mit Optimalsettings dauert aber schon 1 Stunde und 34 Minuten.

--

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332
13.02.2007, 06:53
simbl



Arschi. ^^

Naja wenn DU schon einfahch postest ohne was zu meinem Screen zu schreiben, geh ich mal mit gutem Beispiel voran.
Dein Bild Sieht gut aus, also zumindest das Licht. Das Design erinnert mich irgendwie zu stark an Frenzy (die meiner meinung nach schlechteste Standart Map).

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 06:54 von simbl bearbeitet.
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333
13.02.2007, 08:35
DefCon



Also rein von der Optik her finde ich das schon ziemlich gut gelungen. Obwohl alte Texturen benutzt werden, sieht das meiner Meinung nach (fast) kein bischen Old-School aus, weil viel zu gut geworden. :>

Eine HL 1 (Singleplayer) Mod in dem Stil fänd ich im Moment auch recht passend... hmm.

--

DefCon ist großartig, denn...


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 08:35 von DefCon bearbeitet.
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334
13.02.2007, 11:52
FallenAngel



Mal wieder bissl WiP von mir...

--

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335
13.02.2007, 12:37
Michael Z



fallen angel, bei dir ist das problem das es zu stark nach fullbright anmutet. Schau mal 2 posts über dir an. Das ist wirklich sehr gutes lightning.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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336
13.02.2007, 14:30
sgt_frosty



@fallenangel: das rote licht von unten her passt da nich rein.
entweder weglassen oder öfter benutzen.
ansich sieht das endlich mal nach was interessantem aus.
will mehr sehn

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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337
13.02.2007, 14:44
WareWolf



..mal am Rande: kann man eigentlich in VHE immer noch nicht Texturen vernünftig ausrichten, so dass bei dieser Schräge die Pfosten lotrecht stehen?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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338
13.02.2007, 14:46
The Doctor



Zitat:
WareWolf postete
..mal am Rande: kann man eigentlich in VHE immer noch nicht Texturen vernünftig ausrichten, so dass bei dieser Schräge die Pfosten lotrecht stehen?
Doch das geht, nur würde dann das Geländer selbst auch waagerecht sein und das sieht nicht aus

--

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339
13.02.2007, 14:47
Linga
Administrator


noe das geht doch garnicht ohne verzerrung bzw uvw mapping

--

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340
13.02.2007, 14:59
The Doctor



Was für Verzerrungen bzw. was bedeutet uvw mapping?

Wenn er den Pfosten senkrecht in den Boden stellen möchte entsteht dabei dieser Effekt:

Insofern geht das, sieht aber nicht aus ^^

PS: Ich find die Map sehr nice ;)

--

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341
13.02.2007, 15:05
QmS



gab es da mal nicht einen Editor mit dem das geht? Quark oder so?

Frosty: Das sieht wirklich seeehr abgefahren aus. Vielleicht noch etwas im Lighting.
Trempler: Ich mag den Stil der Lampen auf ultra0002. Ansonsten hast du überall die gleiche Wandtextur benutzt, mag zwar geschmackssache sein, aber etwas abwechslung könnte nicht schaden.
Simbl: Gut. Die Oberkante der Felsen ist mir persönlich etwas zu grade, die Treppe würde ich vielleicht gegen eine rampe austauschen, so hast du mehr wpoly platz um das außengelände detailierter zu gestalten. Wenn du die Treppe behalten willst kannst du ja mal schauen ob du nicht ne bessere Textur für die Treppenoberseite finden kannst. Eventuell einige grasbüschel in der nähe des wassers einbauen. Ein großer Felsen könnte auch noch etwas Deckung bieten.
Trempler: Die alte Texturierung hat mir auch wesentlich besser gefallen.
Fallenangel: Sehr schön. Wirklich klarer und einzigartiger stil. Die Rohre wirken etwas fehl am Platz. vielleicht hast du ja ne gute idee wie du den Übergang Rohr<->Wand/Säule etwas stimmiger gestalten kannst.
Pepe: sieht sehr nach Frenzyartigem Gameplay aus. Sogar die Platzierung der Waffen ist auf deinem allerersten shot ähnlich.

Tja und was mich betrifft: Wahrscheinlich hatte ich mit den ersten paar Räumen einfach nur Anfängerglück. als ich dann die Garage gebaut habe, bin ich einfach nicht zu einem stimmigen Ergebnis gekommen. Hat schliesslich damit geendet, das ich sie mehrfach neu gebaut habe und letztendlich immer noch nicht zufrieden bin.



Der 2. shot ist mit default_fov 120 gemacht, zur besseren übersicht. deswegen die hohen polywerte.

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 15:08 von QmS bearbeitet.
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342
13.02.2007, 15:11
Dopefish



beim UVW-Mapping werden Punkte auf dem Modell bestimmten Punkten der Textur zugewiesen und der Rest wird dementsprechend verzerrt... zumindest so ungefähr...
Das geht aber natürlich mit HL1-Brushes nicht. Schräge Geländer mit senkrechten Pfosten sind daher nur mit eigenen Texturen möglich.

@QmS: schaut sehr gut aus!

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 15:14 von Dopefish bearbeitet.
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343
13.02.2007, 15:28
QmS



nach ner 1/4h Forumgesuche bin ich zu folgendem ergebnis gekommen:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=25659&pagenum=8
Dort behauptet ein KhanRKerensky, dass das mit Quark geht. Er hatte sogar einen Screenshot, aber der Link ist down. Wäre cool wenn er sich nochmal dazu äußern könnte.

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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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344
13.02.2007, 15:30
WareWolf



so habe ich es gemeint, geht mit QuArk, also kanns die Engine. Mich wunderte es nur, dass es im VHE immer noch nicht möglich ist.

/edit (sorry für die Kackgrösse, kleiner gemacht)
Klar, es verzerrt etwas und machts etwas dicker, das ist aber schöner als diese kippenden Dingens :D

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 15:35 von WareWolf bearbeitet.
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345
13.02.2007, 15:43
Kambfhase



@ QMS: größer(aufm unteren Bild die Breite)? wie willst du denn da ein auto wenden? und was ist eine garage ohne autos oder container/kisten/maschinen. Vlllt noch ein Girländer oben, dass kann auch irgend wo abgebrochen sein.

@ fallenangel, die Rohre nicht einfach in der Wand enden lassen, bau da einfach noch ein kurzer rohr stück, als "verstärkung" aussen rum.

@ simbl: ist dein aussenareal gaussjump sicher?

@ sgt_frostys signatur: ging, naja der zweck heiligt die mittel^^

--

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346
13.02.2007, 16:37
simbl



Kampfhase: Gut, dass Du mich dran erinnerst. Da hätt' ich nie dran gedacht. ^^

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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347
13.02.2007, 17:23
Infi



noch zu dunkel :>

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348
13.02.2007, 18:02
Trempler



QmS@Gefällt sehr !!! =) Finde sieht derbe nice aus, wehe da gibts kein longjump später hehe :D Gauss und Jump ist nen muss für ne ordentliche map ! :)
Ansonsten is das gameplay zu langsam... (Minimum ist 1 jumppack ohne gauss nich schön aber Oke...) :P

So mal bissel was neues , ausser in meiner großen Halle die hier ja schon fast alle kennen sind die speeds gut unter 600 , die halle hat 2 stellen mit 730 - 750 (die aber eigendlich nicht benutzt werden bzw man da nich stehen brauch)

Hier Bilder:
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0000.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0001.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0002.jpg[/img]
^ <- Oben zu sehen der bereich sehr wip und unter 400 w_polys..
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0003.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0004.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0005.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0006.jpg[/img]
[<img]http://bildupload.sro.at/a/images/cool0007.jpg[/img]

bitte kleinere screenshots verwenden -- dp

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.02.2007 um 02:58 von dp bearbeitet.
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349
13.02.2007, 18:04
Trempler



Bissel dunkler als erwarted scheiß gamma in hl :P
Hoffe man erkennt was....
PS:Nicht auf den rand beim Drehlicht achten mein fehler :P

--

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