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250 06.02.2007, 19:02 sgt_frosty |
das sieht doch ma oldschool aus (so, ich habs gesagt) --(\_/) |
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251 06.02.2007, 20:08 Mel |
Hallo, Ich hab auch mal wieder den Hammer bemüht:
Es soll später eine Mischung aus dem Freight Yard von Blue Shift bzw. der wohl besten HLDM Map Stalkyard (:D) werden. Also falls jemand meint Ähnlichkeiten zu sehen liegt durchaus richtig. Überall wo jetzt noch die schicken grünen Türen sind kommen später Durchgänge hin. Ach ja jede "Ebene" ist spielbar (Gauss :D). Feedback ist jederzeit willkommen. -Mel -- |
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252 06.02.2007, 20:08 Bolf Turbo |
@ Lejean: Natürlich hab ich auf full Vis kompiliert... Deswegen find ichs ja selber teilweise sehr merkwürdig :/ Ich hab halt zZ noch einen Skybox-Kasten um alles herum. Ich denke da werden sich ein paar wpolys versteckt halten... -- |
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253 06.02.2007, 20:38 Vorti |
Wollte mal vorsichtig fragen, ob auch ein TheWall-Mappack für HL2:DM existiert oder ob es hier auf ThW generell (nur) Mappacks/Contests für HL1 gibt. |
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254 06.02.2007, 20:58 Snut |
ach... hl2:dm ist doch langweilig ;) -- |
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255 06.02.2007, 21:23 VoodooFan |
@_raziel_ da voo |
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256 06.02.2007, 21:25 Raziel |
jo alles klar, werd ich noch ändern. hast ja auch recht ;) -- |
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257 06.02.2007, 21:50 QmS |
Sieht sehr gut aus Mel und simbl. Wirklich richtig schön DM mäßig. :D Mel: Mir gefällt das grüne Licht da bei dem Unterstand. Die Strommasten gefallen mir nicht so, scheint aber noch WIP zu sein :). Wandtexturen sind etwas eintönig. Hier noch ein shot von mir, ein erster Lichttest: Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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258 06.02.2007, 21:51 ReFlex |
Genau! -- |
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259 06.02.2007, 22:24 Richman Moderator |
He, Simbl, der Boden ist ja mal geil. Geile Idee, warum bin ich nicht schon lange darauf gekommen? :D @QmS: Skalier vielleicht die Felsen Textur etwas grösser, damit man nicht sieht, wie sie sich wiederholt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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260 06.02.2007, 23:06 Vorti |
Dem entnehme ich mal 'nein'. ^^ Ich mein gut, Oldschool rockt und habe ja mittlerweile auch mit HL1-Mapping begonnen, aber HL2DM find ich alles andere als langweilig! Aber lässt sich drüber streiten...Aber ist sicherlich der falsche Ort für so eine Diskussion. Wollt ja nur wissen, ob hier sowas auch für Source gemacht wird oder eben nur altbewährtes HL1. -- |
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261 07.02.2007, 00:35 simbl |
@ QmS: Sieht sehr stimmig aus, gerade die lichter sind sehr schön. Aber ich würde die Felsen nach Variante C mappen. ;-) *edit* Hier mal alles, was es in meiner Map bis jetzt gibt. Die w_Polys sind nur so hoch, weil ja viel mehr Faces angezeigt werden, als wenn man durch die Map läuft. Ingame bin ich bis jetzt nirgendwo über 350 w_polys. =)
TheStonerMania Dieser Beitrag wurde am 07.02.2007 um 00:43 von simbl bearbeitet. |
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262 07.02.2007, 02:50 QmS |
Simbl: Scheint wirklich abwechslungsreich zu werden. Bist auch ziemlich produktiv. Was wird das links, wo die 4 dreieckigen Brushes stehen? Der Boden flasht mich btw immernoch ziemlich. Wirklich ne sehr gute idee Die Andere Seite Der Klippe (Pic von einer unerreichbaren Stelle gemacht) Und extra für Richman:
Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 07.02.2007 um 03:02 von QmS bearbeitet. |
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263 07.02.2007, 03:38 Infi |
hr, netter einsatz der traintextur -- |
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264 07.02.2007, 06:57 simbl |
Heheh danke, das da links weiß ich selbst noch net so genau... TheStonerMania Dieser Beitrag wurde am 07.02.2007 um 06:57 von simbl bearbeitet. |
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265 07.02.2007, 07:05 Michael Z |
@QmS: Mist genau das hab ich auch drinne... Fast identisch. ok ok dann muss ich doch nochmal dran und verändere es so. Ich will ja ned als nachmacher hier hingestellt werden ^^. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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266 07.02.2007, 11:16 QmS |
zunächst einmal: Danke für das Lob. Das ist wirklich sehr motivierend. @Infi: Stimmt, ist die traintextur. Ihr kennt ja echt jede Textur auswendig :D. @simbl: Ja, das leidige Polylimit. Das mit den Felsen Variante C scheint ein guter Tip zu sein. Vielleicht kann ich das wenigstens Teilweise einsetzen um polys zu sparen. Ansonsten kann ich nur sagen, dass das pic an einer unnerreichbaren stelle gemacht wurde, zu der man höchstens mit der Gauss kommen kann. Und wenn man dort ist, dann ist man eigentlich schon tot, weil man dann die Schlucht runterfällt. Habe mir allerdings diverse Möglichkeiten offen gelassen die Polys zu reduzieren. Wenn das mit Felsen C klappt muss ich die aber nicht zu nutzen. In den spielbaren Bereichen gehen die polys nie über 550, und der Bereich ist jetzt fast Final. @Terminator:Ich war zuerst da *g*. Nein im Ernst: Ich glaub niemand wird dich hier beschuldigen Plagiarismus zu begehen. Geht doch schliesslich nur um den Spass und wenn du ähnliche Ideen hast, ist es dir doch erlaubt das umzusetzen. Finde deine Map übrigens ziemlich inspirierend und freue mich schon darauf, neue pics zu sehen :D --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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267 07.02.2007, 13:35 simbl |
Btw was mir grad so auffällt... Wasn das? |
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268 07.02.2007, 14:42 Skeleton |
das mitm aufhören hatte er vor n paar seiten schon geschrieben , das sollte glaub ich ne einfache alternative sein durch die tür zu kommen ohne das ganze tor zu öffnen , der untere teil ist nach unten einfahrbar. achja finde btw das die map sehr nice aussieht , nur die türöffnung würde ich auch wirklich noch einmal überarbeiten , ohne vorkenntnisse ist sonst nicht zu erkennen was das darstellt. --keine referal links bei thewall.de --dp Dieser Beitrag wurde am 07.02.2007 um 14:45 von mapper007 bearbeitet. |
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269 07.02.2007, 16:03 QmS |
HM! Hier noch ein WIP shot eines Ganges (muss polysparend mappen, bei der Tür unten kommt ein r_speed intensiver Raum hin)
lighting noch stark, brushwork noch teilweise wip. Pic ist auch mangels lighting stark aufgehellt. [edit] Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 07.02.2007 um 16:20 von QmS bearbeitet. |
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270 07.02.2007, 19:30 simbl |
Gutes Brushwork, aber die Tür ist schlecht Texturiert. Schlechtes Scaling und der der gelbe Trim stört. -- |
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271 07.02.2007, 23:51 QmS |
So Leute. [Edit] [Edit2] 725 wpoly auf bounce 684 wpoly auf crossfire 666 wpoly auf datacore 685 wpoly auf gasworks 671 wpoly auf stalkyard Ich habe auf jeder (standard!) map (ausgenommen Frenzy, die vom design aber auch wirklich minimalistisch ist) mit Leichtigkeit und ohne zu Suchen wenigstens eine Stelle mit >650wpoly gefunden. Wenn schon Oldschool, dann aber auch mit realistischen r_speed grenzen bitte. Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 08.02.2007 um 00:50 von QmS bearbeitet. |
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272 08.02.2007, 10:39 simbl |
Tja, es war wohl allgemeiner wunsch, noch oldschooliger zu werden, als die original HLDM Maps. Das Gasworks und Bounce nicht unter 600 w_poly sind, hab' ich mir auch schon gedacht. *edit* TheStonerMania Dieser Beitrag wurde am 08.02.2007 um 10:41 von simbl bearbeitet. |
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273 08.02.2007, 10:50 ReFlex |
Warum macht ihr so dunkle Maps, im MP suckt das. -- |
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274 08.02.2007, 10:53 Exec |
ich würde ja sagen ... vergrößert die maps oben sind btw. zu dunkel, da erkennt man ja fast nix :( --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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