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Autor Beitrag
225
05.02.2007, 18:26
QmS



Zitat:
_raziel_ postete
ist eine texture für eine tür.
Zitat:
Richman postete
das da ist nämlich eine Türe.
ups! Ich könnt mich ja rausreden von wegen ich habs nicht erkannt und so. Wenn die Textur nur nich Door heissen würde.
lol

ansonsten vielen Dank für das feedback, das mit den stripes überleg ich mir!
Wegen dem Tor: naja, ich hab mir das vorgestellt, das der obere part halt wie ne tür aufklappt während der untere part halt nur in den boden fährt. So muss man halt nicht immer das ganze Tor aufmachen wenn man nur zu Fuss durch will. Aber vielen dank für das Feedback, ich überlege mir wie ichs besser machen kann :)

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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226
05.02.2007, 18:57
simbl



Die Map sieht echt gut aus. Würde gerne mal ingame Screens sehn.


Groß: http://bildupload.sro.at/a/images/33-1.JPG

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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227
05.02.2007, 19:38
CrAppY



Und durchgefallen, verdammt ^^

Mein erster Versuch ging mal wieder voll in die Hose.
Hab aber zum glück noch 2 weitere Projekte am laufen, von denen eines auf jeden fall oldschool sein wird, aber hoffentlich auch nicht die 600er Grenze sprengt (Ich bemüh mich, echt)
Will euch aber mal trotz allem die Screens nicht vorenthalten, also zur Sache:

Map: DM_Tomiko_Reaktor
Status: Beta
Compile zeit: bisher 30 min
Anzahl Spieler: nicht weniger als 6

Der große Eingangsbereich, Umschlagzone für die Kühlmittelzentrale. Die Geschütze an der Decke konnen von einem anliegenden Sicherheitsraum aus aktiviert werden (mit einer poly von 680 eigentlich noch verträglich) ->

http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Loading_Bay_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Loading_Bay_02.jpg

Da ich es mittlerweile leid bin, dem player immer nur durch verschlossene Türen den weg zu versperren, hab ich mit ein paar sachen ausgedacht, die optisch besser ausehen, aber trotzdem den selben effekt haben (zwichen 200 - 500 ) ->

http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Traps_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Traps_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Traps_03.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Traps_04.jpg

Die vorher erwähnte Kühlmittelzentrale für den für den Reaktor, wobei hier die polys mit nem wert von 900 schon auserhalb des vorgeschriebenen liegen. Auserdem ist dieser Abschnitt noch nicht fertig, was heisen soll, das es nicht bei 900 bleiben wird...

http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Cooling_center_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Cooling_Center_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Cooling_Center_03.jpg

Hier eine der zwei Energieverbindungen, die als schnellstraße zwichen der Reaktor Nord- und Südseite dienen (verdammte 800 w_poly) ->

http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Energy_Con_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Energy_Con_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Energy_Con_03.jpg

Und hier der eigentliche Kern, das Herzstück der Map. Und mit einem w_poly von 2000 der eindeutige beweiss dafür, das die map untauglich für den contest ist...

http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Core_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Core_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Core_03.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Core_04.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Tomiko_Core_05.jpg

Was ich noch nicht zeigen kann, ist der Wartungsabschnitt, der sich unter den Gängen der Labors befindet, sozusagen der Keller, da es noch keine Anbindungen gibt, sowie eine Teleport Sequenz, die einem die Haut retten kann.

Soviel dazu, aber so wies ausieht, kann ich das Projekt eh begraben.
Oder lohnt es sich noch, daran weiter zu Arbeiten? irgendwelches feedback ?

Werd mich jetzt mehr auf die anderen beiden konzentrieren.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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228
05.02.2007, 19:41
Raziel



so, ich habe auch mal ein kleines in-game video erstellt. hier der dl-link (13mb):

http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NDA5NDU=

Ich hoffe, man kann genug erkennen, man sollte das video am besten nicht mit vollbild schauen. Und noch einige Fragen:

- Ich bin mit dem Licht noch nicht zufrieden. Sind die blauen Lampen in Ordnung? Diese waren vorher auch weiß, aber das war mir dann zu eintönig.
- Die Überlegung ist, ob man die Wasserschächte fluten kann mit einem Schalter, der jede 5min aktiv ist und der das Wasser für ca. 30sek steigen lässt. Lieber lassen oder doch umsetzen?
- sonst noch vorschläge?

Achja, überall wo schwarze Wände sind, kommt natürlich noch was hin ;)

--

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229
05.02.2007, 19:48
CrAppY



nice...
mmmhh... steigendes Wasser wär en lustiger Faktor, aber die Umsetztung könnte interresant werden, da die Schächte auf unterschiedlichen Ebenen liegen.

Mach am besten zwei maps, eine mit wasser, und eine ohne, dann kann man es gegeneinader abwägen, was besser ist.

Und zulässig ^^

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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230
05.02.2007, 19:56
Infi



yum sehr schön, find ich sehr oldschoolig :D

also ich find das licht klasse die blauen lampen passen imho auch gut
solche ideen mit dem wasser kommen beim dm immer gut ^^

vorschläge? weitermachen!

--

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231
05.02.2007, 20:31
Tubgirl



Zitat:
_raziel_ postete
so, ich habe auch mal ein kleines in-game video erstellt. hier der dl-link (13mb):
Das sieht sehr nett aus, aber ist alles auf einer Ebene. Wenn da mehr 3D wäre, würd' sich das sicher viel interessanter spielen.

--

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232
05.02.2007, 20:43
Bolf Turbo



Also das wpoly Limit ist jetzt definitiv auf 600?
Weil ich bewege mich in einigen Zonen bei max 750.

--

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233
05.02.2007, 20:50
Snut



nun, regeln sind regeln. wenn einige 50 in der 30zone fahren, dann wird daraus auch keine 50zone. ;)

--

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234
05.02.2007, 21:15
Bolf Turbo



Wollt ja nur nachfragen obs jetzt wirklich so ist ;)
Werd dann halt hier und da wieder abspecken müssen

Leider noch ein bisschen dunkel.

--


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 21:45 von Bolf Turbo bearbeitet.
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235
05.02.2007, 21:55
Snut



nun... die 457polys sind auch nicht ganz nachvollziehbar in dem fall ;)

--

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236
05.02.2007, 22:07
Michael Z



da muss ich ihm recht geben. Ist Vis komplett durchgelaufen? Wenn ja dann sehe ich ein Problem mit deiner map!

Hier mal paar neue Bilder von meiner:



--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 22:09 von Terminator525 bearbeitet.
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237
05.02.2007, 22:10
Bolf Turbo



VIS ist komplett durchgelaufen...
Was hab ich jetzt für Möglichkeiten außer alles wegzuwerfen? :/

--

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238
05.02.2007, 22:12
sgt_frosty



Hast du "-cstrike" kompiliert o.O?
Sehr verwaschene Texturen unten im gang , naja bzw. unpassend.
Auch diese graue Karo-Wandtextur kann ich nich mehr ab.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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239
05.02.2007, 22:31
Michael Z



was heißt verwaschen. normale scalierung auf 1. Was für karowandtexturen meinst du? Ich seh n raute muster an der decke, aber sonnst?

Zudem ist doch egal wenn ich das in cs mache. Die ganzen entitys von den waffen und so kommen sowiso erst wenn der rest fertig ist. ich schreib jetzt ned für jedes spiel meine config um. ^^ is doch wayne

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 22:32 von Terminator525 bearbeitet.
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240
05.02.2007, 22:41
Zaknah



ist schon viel zu gut für oldschool!
also unter oldschool-hl1 verstehe ich echt durchaus schlechtere qualität, und der boden im gang auf dem letzten bild ist doch alles andere als oldschool, sieht aber dennoch interessant aus^^

--

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241
05.02.2007, 22:54
sgt_frosty



Ich mein auf dem 2.bild die wandtextur , ich mag sie einfach nich^^.
Ich liebe Texturen wo man oben unten/links recht klare ränder hat , sieht einfach besser aus und man is gezwungen auf 128U-brushes zu achten.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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242
05.02.2007, 22:55
Michael Z



ist doch auch mal schön von Leuten gesagt zu bekommen das man gefälligst weniger Details verwenden soll xD zaknah ich fasse es mal als Kompliment auf oder so was in der art ^^

Mich würde aber interesieren was pepe inzwischen gebastelt hat.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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243
05.02.2007, 23:15
QmS



Anekdote eines Mappingnewbies:
Angetrieben von dem unerwartet positiven Feedback der User und speziell Simbles

Zitat:
Die Map sieht echt gut aus. Würde gerne mal ingame Screens sehn
habe ich mich entschlossen einen ersten Testcompile zu starten. Aus den Tuts ist mir klar, dass man die Map wasserdicht bauen soll, damit keine Leaks auftreten. Natürlich habe ich das schon während des Mappens beachtet.
Mir fehlte nur noch die skybox für den Außenbereich, die ich gerade fertig gemappt habe. Hab mir sehr viel mühe bei gegeben und es is am Ende richtig in Arbeit ausgeartet :D. Nun fehlt nurnoch die skytex für die Box und fertig is. Ich öffne den Texturenbrowser tippe in die Suchmaske ein "s" und wähle die Skytex.
In freudiger Erwartung starte ich den ersten Testlauf. Mit enttäuschendem Ergebnis:

Zitat:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush
"Kein Problem. Nur nicht verzweifeln." Sage ich zu mir um mich ein wenig selbst zu motivieren. Nach kurzer Pause starte ich die Suche zunächst mit der Pointfile Methode. Eine halbe Stunde suche ich die Map ab, immer brav dem Pointfile folgend. Ohne Ergebnis.
Langsam verliere ich die Lust, entschliesse mich aber trotzdem noch, es mit der "outboxing" Methode zu probieren. Am Anfang scheint das auch recht gut zu klappen, Ich glaube, dass ich das Leak an der nördlichen Felswand lokalisiert habe, finden muss ich es nur noch. Doch plötzlich liefert der Compiler recht widersprüchliche Angaben. Mal ist das leak da, mal ist es weg.

An der Felswand scheint es definitiv nicht zu liegen, schliesslich habe ich grad eine halbe Stunde lang jeden brush einzeln abgesucht. Ich beginne die Pointfilemethode mit der outboxmethode zu kombinieren, in der Hoffnung dem widerspenstigen leak den gar aus zu machen. Langsam kommen mir Zweifel. Ist es wirklich nur ein Leak? Hab ich aus Unachtsamkeit nicht ausversehen mehrere eingebaut und das verwirrt nun das Pointfile, und damit mich?
Eine weitere Dreiviertelstunde vergeht damit, immer neue Boxen zu setzen und das (scheinbare) Leak an immer anderen Orten zu suchen. Ja, ich nehme ernsthaft an, dass Leak hat sich irgendwie zum Leben erweckt und wechselt jetzt die Positionen, nur um mich zu ärgern.
BLÖDES LEAK!

2 Stunden nach dem ersten Testcompile denke ich ernsthaft darüber nach die Map aufzugeben und neu anzufangen. Ich entschliesse mich aber als letzte Möglichkeit nochmal das Skybox-Tut zu kontrollieren. Man will ja sicher gehen nicht doch irgendwas übersehen zu haben. Hm, irgendwas scheint der Tutschreiber anders gemacht zu haben. Bei ihm ist der Himmel im Editor Blau, bei mir sieht er so aus:


Ich überprüfe den Texturnamen. SKIP!? WAS SOLL DAS, SKIP!? Ich dachte SKY?
ACK!!
Ich hätte wohl mehr als nur einen Buchstaben in die Suchmaske eingeben sollen.
lol, Ich will 2 Stunden meines Lebens wiederhaben.

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 23:45 von QmS bearbeitet.
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244
06.02.2007, 01:02
freakfire



Da bekommt man ja richtig Lust mitzumachen. Schade dass der Termin für Studenten bischen blöd ist, da im Augenblick ja die Klausurphase ist.

--

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245
06.02.2007, 04:55
speziFanta



Es freut mich zu sehen, wie aktiv auf einmal die Community wird, wenn es um oldschool Deathmatch Mapping geht.

Mag jeder fuer sich "oldschool" definieren, jedoch moechte ich am Rande bemerken, dass HLDM nicht Counter-Strike ist und Realismus im Deathmatch ein weniger wichtigere Rolle einnimmt. Sicherlich moegen realistische/logische Maps schoener im Spiel wirken, doch als alteingesessener Deathmatch Spieler bevorzuge ich Maps mit mehreren Ebenen und suche erst gar nicht nach dem Sinn einer Map (denn dazu gibt es gar keine Zeit, wenn das Gameplay rockt).

So, an alle, die jetzt fleissig fuer HLDM mappen moechten, macht euch nicht zu viel Gedanken ueber den Hintergrund einer Map. Schaut euch beliebte Deathmatch Maps an und werdet schnell feststellen, dass die Architekten dieser Meisterwerke den Faktor "Spass" als oberste Prioritaet hatten.

Verzichtet zum Beispiel auf Gelaender an Treppen, den diese behintern einen nur. Kein unnoetiges rumgehopse. Und meiner Meinung sehr wichtig, mehrere Ebenen, die schnell gewechselt werden koennen.

Das kann ich euch als alter HLDM Spieler nur empfehlen.

@Cola: "Hochmut kommt vor dem Fall." Du bist aus dem Training. 1on1? XD

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.

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246
06.02.2007, 07:39
Exec



@terminator: na die neuen screen gefallen mir doch mal sehr gut!

@simbl: http://bildupload.sro.at/a/images/33-1.JPG erinnert mich stark an op4 mit diesen komischen vortigaunts (oder so) wo's so arsch-dunkel war

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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247
06.02.2007, 14:54
LeJean



/o\ Fanta.. du bist doch nicht etwa wieder zu Hause? omg... Wenn nicht - cool mal wieder was von dir zu lesen ;)

Bolf Turbo: Hast du VIS auf -fast compiled? nimm mal statt -fast den Parameter -full. Dauert zwar deutlich länger, aber das Ergebnis ist meist überzeugend. (Oh ja, genau dafür sind die verschiedenen VIS-Parameter gedacht.)

QmS: haha, kommt vor :P

Alle: weiter so ;)

MfG, Jean

--

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248
06.02.2007, 16:14
simbl



@ Exec- stimmt, jetzt wo Du's sagst, da gibts echt Ähnlichkeit. Aber die OP4 Gänge sind viel größer und en bissel überflutet. Und ddunkel. ;-)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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249
06.02.2007, 18:29
simbl



Update:


Groß: http://bildupload.sro.at/a/images/5-1.JPG

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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