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Autor Beitrag
025
14.04.2004, 10:35
DemonHunter



MardukLeGrand hat das Coden am anfang übernommen, hat dann aufgehört weil er zu Unreal übergeggangen ist, irgendwas wegen der UnrealEngine2 die ja frei ist, nicht für Downloads oder verkauf, aber man kann ja doch was machen. Er hat mir, da ich mal für Mandatory Suicide gemappt hab, das Projekt DemonHunter überlassen, welches das letzte war, an dem er gearbeitet hatte, ebenso die URL bei Freenet, da er anderswo was hat, und die nicht mehr braucht. Die wird bis jetzt eben von uns als Upload für Bilder verwendet. Wir sind 3 Leute im Team: Impact (England), Hooligan Inc. (Schweden) und ich. Wenn ich gewusst hätte, das ich voll ins Fettnäpfchen hier getreten bin, hätte ichs mir auch ersparen können, das Teil in Deutschland bekannt zu machen! MardukLeGrand hilft zwar ab und an aus, aber nur sehr wenig, und verkauft es immernoch als seine Idee, wobei es mehrere sind, aber er meinte, er hält den Kopf hin. Das einzige was mich jetzt grad ankotzt ist, das man mich jetzt zur Sau macht, wo ich nichts dafür kann, und das kotzt mich an. Wir haben das Projekt übernommen und versuchen was drauß zu machen, und nun heisst, wir klauen, faken usw. Es steckt wirklich Arbeit dahinter! Woher sollten wir wissen, was uns erwartet

EDIT: Hab grad erst gesehen, norman hat noch was geschrieben. Ja, istn bischen besser gemappt, aber noch nicht final, ist gerade erst der 2te Teil. Also Texes stammen nicht von uns, bevor sich wieder einer aufregt, sondern von diversen Quake und Unreal Seiten (Autoren sind in den Credits, kann ich jetzt nicht alle ausm Kopf aufzählen), nur eben zum Teil nachbearbeitet, gerade die transparenten eben

NOCHMALEDIT: Wollte euch noch die Bilder der alten Stakegun geben, wie gesagt, mir ists sie zu protzig, die neue wird etwas schmäler, und eher eben Painkiller style (heisst ja DemonHunter, gibt vielleicht doch noch mehr als Zombies, ist grad ne Überlegung)



Die sollte an den Arm geschnallt sein, zumindest war sie so gedacht...

--

DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 10:40 von DemonHunter bearbeitet.
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026
14.04.2004, 10:47
norman



Also diese Pfahlwaffe ist doch NICE, brachial, grob, genau das richtige um Dämonen an die Wand zu nageln.

Lasst euch nicht unterkriegen, das bisherige sieht wirklich gut aus :)

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027
14.04.2004, 11:03
DemonHunter



Naja, die Pfahlwaffe wird grad durch ne neuere Ersetzt, die sieht zwar gut aus, hat aber fast 2500 Polys, und ist glaub ein bischen zu viel, auf einem der älteren Screens sieht man sie glaub mal.
Unterkriegen lassen wir uns nicht, dafür läufts grad zu gut weiter. Aber wir wussten nicht, auf was wir uns eingelassen hatten, naja, jetzt geben wir nicht mehr unser bestes, sondern ein bischen mehr. Wenn wir auf irgendwelchen Screens was haben sollten, was jemand von wo anders her kennt, der Autor wird erwähnt, keine Sorge, und das ist kein Grund, jetzt gleich wieder so loszugehen...

--

DemonHunter

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028
14.04.2004, 12:11
Al Tonno



Hmm.
Einige der Outdoorlevel erinnern doch ziemlich an Painkiller *Index*. Auch die Pfälungswaffe. Aber das Level-design ist prima. Weiter so.

--

Mit extra Knoblauch


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 12:14 von Al Tonno bearbeitet.
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029
14.04.2004, 12:14
DemonHunter



Ja, wir waren etwas in Painkiller zockmanier, als wir anfingen, darf man ja zugeben. Aber da Zombies wohl kaum durch eine Einkaufspassage wandern und bei H&M einkaufen, bot sich dieses Ambiente an. Aber das mit Painkiller wurde glaub schon erwähnt...

FRAGE: gehen Detailed Texturen jetzt bei standart Half-Life oder braucht man Steam, die Antworten gehen immer weit auseinander?! Werds mal testen, mal sehen (DoD hab ich die neueste drauf)

--

DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 12:15 von DemonHunter bearbeitet.
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030
14.04.2004, 12:29
norman



Steam ist Grundlage so wie ich das verstanden habe. Ist eine neue Sonderfunktion ab Geforce 3

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031
14.04.2004, 13:07
DemonHunter



Mist, hab nur ein 56K Modem (scheiß Dorf), mist, müssen mal die anderen im Team testen, obs bei denen läuft! Vielleicht kriegt man ja irgendwas hin. Naja, egal... Muss jetzt dann erst noch weitermappen, bevors neue Screens gibt, mal sehen, wie weit die anderen mit der neuen Pflockkannone sind...

--

DemonHunter

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032
15.04.2004, 08:52
DemonHunter



So, Impact hat mir gestern die neuen Screens der leider noch nicht ganz fertigen neuen Stakegun geschickt. Mir persönlich gefällt sie besser als die alte, nicht so protzig, dafür mehr Details... Nur das Skin fehlt noch komplett, ebenso die Anims und noch ein paar Meshteile, aber ansonsten allem in allem wunderbar denke ich jetzt mal:


--

DemonHunter

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033
15.04.2004, 17:25
Larry



So ein "Pflocker" wie bei From Dusk till Dawn wäre auch ganz schick,ist mir bei dem neuen Pfähler eingefallen,aber sieht gut aus :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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034
16.04.2004, 09:18
DemonHunter



Die Überlegung war auch schon da, und ein Modell war auch schon in Vorbereitung, aber bis jetzt is noch nicht viel dazu gemacht worden. Aber vielleicht greifen wir es nochmal auf. Weil ne Kettensäge wäre zwar auch gut,aber ist doch schon bekannter. So eine Art "Pflocker" aber eher ein Presslufthammer gabs glaub in dem Mod Holy Wars, soweit ich das noch weiß. Mal sehen, bis jetzt steht noch vieles am Anfang, aber es nimmt schon alles konsequente formen an. Da ich ja fürs Mapping zuständig bin, hab ich mich gestern erstmal mit dem Terrainmapping befasst, und ich persönlich finde, es sieht nicht schlecht aus. Hab mir mal angeschaut, wie die Leute es hier so machen und finds ne gute Idee, vorallem mit nem Weg drin... Denke, das wird noch nen Heiden Arbeit, freu mich aber schon, die nächsten Screens präsentieren zu können...

--

DemonHunter

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035
05.05.2004, 23:24
[-TS-] BE_Silencer



Wie siehts aus mit Neuigkeiten? Das sah doch schon recht vielversprechend aus.

--

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036
05.05.2004, 23:26
epidemic



er scheint aber, den anderen Foren nach zu urteilen, daran zu arbeiten,
allerdings ist ihm der Moddeler ausgegangen (falls ich das recht in Erinnerung hab)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2004 um 23:27 von epidemic bearbeitet.
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037
06.05.2004, 10:44
DemonHunter



Ja, der Modler und Coder ist ausgestiegen, allerdings ist der Code zu 95% fertig. Neue Screens gibt es schon wieder, allerdings nicht ganz so schnell wie erwartet. Da ich mich neben dem Mappen auch noch um die Models kümmere. Aber es wird auf alle Fälle noch dran gearbeitet, geht zwar grad schleppend voran, aber es geht voran.

*edit*

So, dann halt ne lange Textneuigkeit, und zwar der geplante Ablauf des Games:

1. Akt:
Stadt, mittelalterlich gehalten mit einem Touch von Neuzeit einflüssen. Organische Umgebung mit Technischem Leben. Hier leben hauptsächlich die Untoten. Angetrieben werden sie vom Sammler, einem Missgebildeten Alten Mann, der auf einem Zeppelin durch die Straßen gleitet, um sich neue "Bauteile für seine Armee zu besorgen". Endkampf auf dem alten Flugplatz

2. Akt
Ägyptischer Style, dunkle, von lichteinbrüchen gekennzeichnete Kellergewölbe. Viele NosFeratu, allerdings alle im ägyptischen Look. Riesenskorpione und Skarabäen gehören schon fast zum Alltag. Angeführt von einem Ägytischen Gott, den es zu bezwingen gilt!

3. Akt
Venedig Style, sprich Wasserstraßen, alte Gebäude, denkmähler. Alles Nacht, Hauptgegner: Vampire des Assamite Clans, lautlose, schnelle Killer. Hauptsächlich mit Handcannons und anderem netten Spielzeug bewaffnet. Zum Teil wirklich nette Gesellen. Endgegner der Blutgott. Er lebt in einer großen Halle unter der Statt, in die allmählich schon das Wasser einbricht.

4. Akt
Waldgebiet, Sumpfgebiet. Hier leben nicht nur unangenehme Pflanzen und mistige kleine Insekten, sondern auch die Lykanthropen, Werwölfe und Werbären, die eigentlich durch nichts anderes als Silberkugeln zur Strecke zu bringen sind. Problem dabei, sie sind verdammt schnell. Aber auch Nosferatu saußen herum und greifen alles an, was ihnen in den Weg kommt, vorrangig aber Lykanthropen. Endgegner ist der Freiherr von Radensberg, der sich auf seinem Untoten Drachen tief in seine Burgruine hinabgezogen hat. Er hatte einst die Seelen von im Wald verirrter Kinder verzehrt und nun bewachen sie ihn.

Wobei der erste Akt schon fast komplett spielbar ist, wird am 4ten gerade angefangen zu arbeiten. Vielleicht versteht man mich jetzt, warum ich die Detail Textures einsetzen will, einfach weil ich denke, das sich damit eine wunderbare Atmosphäre schaffen lässt, bzw. es sieht einfach viel besser aus....

--

DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 06.05.2004 um 11:17 von DemonHunter bearbeitet.
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038
06.05.2004, 19:20
norman



Es hört sich wirklich nett an.
Ich warte auf neue Bilder! Hat so einen leichten castlevania einschlag das ganze :)

--

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039
10.05.2004, 08:35
DemonHunter



So, jetzt hab ich mal Bilder...
Achja, das mit den Castlevania Einschlag kann ich ehrlich gesagt nicht beurteilen, hab das Game nie gespielt, nur mal davon gehört als es auf dem NES und dem Gameboy aktuell war, also schon nen Weilchen her :)

SO, hier meine ersten Modelling Versuche, da ja unser Modeller sich verpisst hat:

Erster Endgegner (unskinned):



So, da isser jetzt noch ungeskinnt, aber ich hab mittlerweile weitergemacht. Das Teil is jetzt in etwa zu 90% geskinnt, nur der Fahrer fehlt noch. Die langen Kegelförmigen Dinger an der Seite werden später die Scheinwerfer mit Rendermode Additiv. Das ganze Ding hat in etwa 1500 Polys, ohne Fahrer.
Wers erkennt, es wird der erste Endgegner werden, und da außer ihm nichts anderes im Level ist, sollte es ohne Probleme laufen (es sind keine anderen Gegner im Level, meine ich)

--

DemonHunter

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040
10.05.2004, 13:52
the-middleman



nur stylisch !

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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041
10.05.2004, 16:52
Larry



Finds auch cool,mal was anderes als Waffen \o/

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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042
10.05.2004, 18:47
WareWolf



Erstklassiges setting. Genau meine Kragenweite.
Story passt auch soweit, mehr brauchts gar nicht. Mach hin *g*

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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043
10.05.2004, 21:20
BenV



echt fetter mod, kann ich nur loben :)

--

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044
10.05.2004, 21:28
Radiant



Lasst euch (wie Larry ja auch schon erwähnt hat) Waffentechnisch ein bisschen von "From Dusk till Dawn" inspirieren :D Weihwasserbomben, "Autopflocker" etc.

ich finde die neue Pfahlwaffe sieht etwas nach V2 Raketenwerfer aus :D
... bisher gefällt mir die alte besser aber... macht am besten beide rein (eine mit höherer Feuerrate und weniger DMG und ein langsamere, stärkere z.B.)

ansonsten sehr vielversprechendes Konzept.

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
g_bClipNazi = DEFAULT_CLIPNAZI;
Gratis Augenoberation!


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2004 um 21:30 von Radiant bearbeitet.
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045
10.05.2004, 22:45
norman



Die Idee mit dem Luftschiff ist gut :)

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046
10.05.2004, 23:25
epidemic



Ja, auf jeden Fall mal etwas anderes und in diesem Fall auch noch gut gelungenes.

Eine Frage noch: Wie kann man nur einzelnen Teilen (z.B. den lightspots) einen eigenen Rendermode geben wohingegen die anderen Teile des Models einen anderen Modus haben?
Oder wolltest du die teilen und dann später im nachhinein codetechnisch übereinander legen?

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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047
11.05.2004, 08:30
DemonHunter



Du kannst doch mit den letzten DLLs von Day Of Defeat nicht nur transparente Skins machen, sondern auch Additive, und Additiv bietet sich besser an als Transparent bei Scheinwerfern.
Danke fürs Lob, war mein erster Versuch jetzt so mehr oder weniger, das Skin ist jetzt auch bereits fertig, bloß der Steuermann is noch ungeskinnt, aber auch bereits fertig gemodelt. Da ich die Waffe des Schiffes unterhalb anbringen wollte, hatte ich noch was verändert, im Nachhinein aber doch verschmissen, die Waffe kriegt der Steuermann von diesem Ding.
Die Readme ist auch bereits in der Fertigung und wird wohl bald zum Download bereitstehen.

--

DemonHunter

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048
11.05.2004, 15:08
DemonHunter



Sorry, kann den letzten Thread nicht mehr editieren. Hab ja was von wegen Readme kommt bald geschrieben, ja, es gibt ne kleine Änderung bei den Episoden abläufen, und zwar:

2. Episode, kein Ägyptischer Style, Krypta, Katakomben, tiefe Kellergewölbe. In etwa vergleichbar mit dem ersten bis dritten Akt aus Diablo 1 vom Styling her. Passt besser, als der Agyptische Style zwischen den anderen, die eigentlich eher nen düsteren Touch haben.

Das wars eigentlich. Ich versuche, euch morgen die ersten Pics von dem Endgegner weiter oben in nem Level zu liefern.

--

DemonHunter

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049
12.05.2004, 08:27
DemonHunter



So, wie gesagt, hier sind die Screens vom geskinnten Zeppelin (Fahrer noch nicht so ganz geskinnt, bin dabei)

Ingame Screens sind hier:
http://people.freenet.de/mandatory/zep_003.jpg
http://people.freenet.de/mandatory/zep_004.jpg

Hab ich verlinkt, weil sie sonst verdammt groß sind. Ingame kommt das Ding verdammt nett rüber, macht was her wie ich finde und flöst auch ein bischen Respekt ein.

--

DemonHunter

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