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Autor Beitrag
2425
05.09.2004, 21:11
Dreamscape



ich mach mir immer paar verschiedene kachelbare 512x512 texturen die dann materialien wie metall, holz oder stein sind. dann mix ich die so, dass ich nen anderes material hab (also mit ebenen spielen, custombrushes, etc.). am ende paar farben reinhauen, paar highlights und fertig.

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2426
05.09.2004, 21:11
Dreamscape



*seitenbugspam*

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2427
06.09.2004, 10:31
nook



mh ich arbeite eigentlich fast genauso :) nur mixe ich noch ein paar Fotostrukturen dazu... gibt der Textur immer noch nen realistischeren Touch und kostet mich weniger Arbeit :D

ach wollte ja noch was Fragen:
Welche Größe sollten die Texturen im Idealfall in der Wad haben? also 4² , 8² , 16².... ist schon klar, aber was ist besser: eine 256² Textur (z.B ne Häuserwand) die von der Größe perfekt auf den Brush paßt oder lieber eine 512² große Textur, die man als Mapper dann um 50% runterscalen muß? Ich hatte bei mir nämlich schonmal das Problem, dass verkleinerte Texturen im Spiel verwaschener wirkten als die nicht_verkleinerten O.o

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2428
06.09.2004, 13:30
Agamemnon-Hellmapper



Solang die Texturgröße den Power of 2 gesetz gehorcht, isses besser eine 512² Textur zu machen, als eine 256² Textur.

Aber um mal auf ein paar praktischere Alternativen zu kommen:

Wie wärs du machst eine 256² Textur und dazu (da gibts nen Tool für) ne 512² Detailtex.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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2429
06.09.2004, 13:31
Opey



Ich würde auch 256² nehmen.
512² geht dann doch arg auf den Texturspeicher.

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fr?her "M.D.Freezer"

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2430
06.09.2004, 13:50
ReFlex



512 ist für HL schon sehr groß, 256 reicht auch vollkommen.

Also ich arbeite auch immer mit layern, nur kommt in letzter zeit überhaubt nichts raus. :/

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2431
06.09.2004, 15:16
Vinny



256 + Detailtex kommt besser als jede 512er Textur.

Aber mach am besten 512², die du dann entsprechend für HL1 auf 256² reduzierst. die 512² Version kannst du somit noch in HL2 und anderen Spielen die größere und detailierterte Texturen zulassen verwenden. Ich fertige mir zB schon seit Monaten jede Textur noch als 512² oder größer an, man will ja gewappnet sein für die Zukunft :)

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2432
06.09.2004, 16:09
Tubgirl



Wenn du für die Zukunft arbeiten willst, dann solltest du dich besser schon mal an 1024² gewöhnen, das hatten schon die meisten Texturen von UT2003.

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2433
07.09.2004, 11:10
nook



In 512er Größen arbeite ich sowieso schon immer, zum veröffentlichen werd ich sie dann wohl auf 256² runterschrauben. Ich denke auch, dass man mit 512² Texturen in der Zukunft nicht mehr viel reißen kann. Wie Pepe schon sagte, bei 1024² gehts da erst so richtig los ._.

Zitat:
Wie wärs du machst eine 256² Textur und dazu (da gibts nen Tool für) ne 512² Detailtex.
Wie heißt denn das Tool? :)

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2434
07.09.2004, 11:38
Tubgirl



HLTex. Man macht seine Textur erstmal groß (max 512) und erstellt daraus noch zusätzlich eine kleine Version (256²-64²). Die kleine Version lädt man in seine Wad-Datei. HLTex berechnet dann aus der großen und aus der kleinen Textur eine Detailtextur, mit der die kleine Textur ungefähr aussieht, als sei sie die große, hoch aufgelöste. Gibt mehr Texturdetails, ohne dass man an die Texmemory-Grenzen der Compiler anstößt oder die r_speeds durch Runterskalieren aufbläst.

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2435
07.09.2004, 13:11
Der_Sepp



Waren in UT2003 wirklich schon so viele 1024² Texturen? Ich habe immer gehört, das Grafikkarten mit 256² Texturen am besten klar kommen und am wenigsten Rechenleistung brauchen. Soll ja nicht heißen, dass keine 1024² Texturen benutzt werden sollen, aber im übermaß tuts glaub der Performance gar nicht gut.

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http://www.shadow-genomics.de

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2436
07.09.2004, 14:50
Vinny



Naja in zukunft wird ja eh alles aufgemotzt, da sollte da kein prob sein, in paar Jahren vielleicht sind die standards schon über 1024²...

@Pepe: find per Google da Tool nicht, heisst das vielleicht anders? 0_o

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2437
07.09.2004, 14:54
Acumen



mit 256er Texes O_O
Das kann ja sogar meine noch. Und die hat nen TNT 1 Chip. 1024 is absolut nix ungewöhnliches, das packen die Dinger doch heutzutage wie nix mit ihren 2 1/2 Aktiv und 3 3/4 Passivkühlern und so. Ich stell mir das grad nur vor wie gediegen das wär, wenn ich mal so eine Textur versuchen würde auf dem 15-Zoller. Da kommt man ja vor lauter Scrollen nit mehr hinterher :D

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2438
07.09.2004, 14:59
Opey



@ Vinny:
http://ded.novasearch.net/guspaz/HLTex/HLTex_1.0.rar

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fr?her "M.D.Freezer"

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2439
07.09.2004, 17:27
nook



ah super auch gleich mal ziehen :)

eeeek schon fast eine Seite und noch keine Textur gepostet, das änder ich doch gleich mal :P

zwei WIPs:

ein weiterer Weg, diesmal ein Feldweg oso


ne Häuserwand.... hrm, wirkt auf einmal sehr dunkel vor allem an der Tür...naja da werde ich evtl. noch was ändern :)

wenn alles gut klappt kann ich vielleicht mein 2tes ww2 set noch diese Woche public machen.

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2440
07.09.2004, 17:28
Tubgirl



UT200X benutzt fast ausschließlich 1024²-Texturen. 512er kommen nur für einfache Strukturen zum Einsatz, kleines so gut wie gar nicht, außer für ein paar Shadertricksereien...

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2441
07.09.2004, 18:00
[UFoSS]Blood_Man



Den Feldweg finde ich schlichtweg genial, das ist genau meine Richtung, aber ich wage mich nicht an sowas ran...

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2442
07.09.2004, 19:59
Agamemnon-Hellmapper



Nook... Schau dir mal ein Buch über Architekturgeschichte an.

Du mischst grad das 17. Jh mit dem 19. Jh.
Du kannst keine Reneissance-Fenster auf eine Schmutzige Betonwand setzen!

D.h. du kannst schon, aber ich wette, es gibt NIRGENDWO auf der Welt ein Gebaude, das auch nur annähernd so gebaut wurde.

Zu Renaissancefenstern gehören Pilaster, grob-behauenes Quaderwerk (Erdgeschoss!), Gesimse und Arkaden.

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2443
08.09.2004, 11:52
nook



mh stimmt schon was du da sagst, ich mache mir darüber eingentlich auch nie wirklich Gedanken. Aber eigentlich bin ich der Auffassung, dass die Textur lieber unrealistisch aber dafür gut aussehen soll. Ich kann mir nicht vorstellen dass ein Spieler in dod anhält, das Gebäude ankuckt und sagt: "Pfui, das ist ja wohl total unrealistisch"
Oft habe ich auch gar nicht die Auswahl an Refpics, um ein geschichtlich richtige Textur zur erstellen. Ich schnapp mir hier die Fenster, da den Backround und bin froh, wennn das ganze am Schluss nach was aussieht.
Allerdings werde ich in Zukunft mal verstärkt darauf achten!

--

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2444
08.09.2004, 13:08
tommydanger



Zitat:
[NooK] postete
....Ich kann mir nicht vorstellen dass ein Spieler in dod anhält, das Gebäude ankuckt und sagt: "Pfui, das ist ja wohl total unrealistisch"
.....
Ich mach sowas, sag zwar nicht pfui aber ab und an kanns schonmal vorkommen das ich stehenbleib und analysier warum mir dieses/jenes gefällt, ins Auge sticht.

Aber alles in allem schöne Texturen :)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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2445
08.09.2004, 21:45
Tubgirl



Zitat:
[NooK] postete
Ich kann mir nicht vorstellen dass ein Spieler in dod anhält, das Gebäude ankuckt und sagt: "Pfui, das ist ja wohl total unrealistisch"
Unbewusst nimmt man schon so manch unpassende Konstruktion wahr. Dann hat man so ein hintergründiges, unbewusstes "Irgendwas passt hier nicht" im Kopf... stört nicht direkt, aber wenn man's perfekt machen, will bügelt man das aus*. Außerdem weiß man nie ob die Map nicht an irgendeinen Architektur-Freak gerät der sich drüber handfest aufregt ;)

Klingt jetzt vielleicht doof (ganz bestimmt sogar), aber jetzt weiß ich wenigstens was ich an deinen Texturen immer so ein wenig seltsam fand. Fenster auf Beton ist wirklich nicht so das Gelbe vom Ei. Irgendwas störte mich immer, ich wusste nur nicht woran's lag ._.

*Viele Spiele haben an einigen Stellen hässliche Texturübergänge. Bewusst fällt das nur dem auf, der drauf achtet oder der dank Mapping und/oder Texturmachen einen besseren Blick darauf hat. Das fällt in die selbe Kategorie.

--

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2446
08.09.2004, 23:22
Agamemnon-Hellmapper



"Architektur-Freak" ... öhm danke.

Mir isses eigentlich auch nur aufgefallen, weil ich nur 3 Stunden vorher Kunstunterricht hatte.

Thema: Architektur der Renaissance. :D

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2447
09.09.2004, 09:59
Vinny



Mir isses vorher aufgefallen, wollt aber Nook nicht runtermachen, da man es auch unter künstlerischer Freiheit verbuchen kann... Jaja bin n netter Kerl :D

--

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2448
10.09.2004, 16:52
RC



Ich beschäftige mich immernoch mit den verschiedenen Materialien.
Zur Zeit versuche ich mich an Felsen.
Das ist jetzt 100% Photoshop:

--

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2449
10.09.2004, 17:09
ReFlex



Schaut gut aus, aber als Fels würde ich das nicht benützen.

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