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Autor Beitrag
1900
18.10.2003, 21:32
gc_Alpha



Wie waers mit ne schleuse von einer raumstation?
Sieht sehr gut aus.

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1901
18.10.2003, 21:52
norman



Oder der Deckel eines riesigen tankes...oder einer Raketenrampe.

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1902
18.10.2003, 22:10
nook



hm, vielleicht kann ichs ja doch irgendwo gebrauchen :D Deckel für irgendwas wäre vielleicht gar nicht schlecht. naja mal sehen :)

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1903
19.10.2003, 09:36
Skyshi



Ist doch egal, was es nun genau ist, es sieht aber echt gut aus und ist sehr schmückend! Aber wenn wir nun Richtung Detailmängel gehen: Ich finde die Lichtsituation nicht so toll - etwas unsicher. Durch das große Highlight auf der Wölbung gehen alle leicht angedeuteten Schlagschatten unter. Ausserdem fehlten hier und da welche. Das gibt dem Bild dann auch direkt mehr Tiefe. Ansonsten ist es eine echt schöne Idee und Umsetzung! Echt gelungen.

Hier mal ein schnelles Beispiel (hoffe, es stört nicht):

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1904
19.10.2003, 19:28
nook



stimmt, wirkt gleich viel besser :) danke!
wegen Details und so: fertig ist sie eigentlich nicht, hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen. aber mir verging irgendwie du lust dran... falls ich sie fertig mache kommen natürlich noch Details rein. Vor allem in der mitte, sowie am Rand fehlt noch einiges. naja mal sehen :)

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1905
21.11.2003, 12:54
jo_d



Seit 4 Wochen Sendepause? Keiner da der noch Texes postet? Vielleicht besteht aber trotzdem noch Interesse:

Eine Grastextur (nur Photoshop):

müsste an manchen Stellen noch ausgebessert werden wo die Halme teils "unmögliche" Formen haben. Bei Interesse poste ich das Tut dazu, will mir nur jetzt nicht die Arbeit machen, falls es gar keinen interessiert.

Meine Anfänge mit mehrschichtigen Texturen (auch nur Photoshop):

Betonplatten. Ziemlich viel drauf, inkl. Lightmap, ist aber extra so als Demo gemacht.

Im Moment probier ich mit Metall rum (natürlich auch nur Photoshop):

Der viele Glanz wird am Ende noch mattiert, denn gemappt wird das nicht mehr so wirken. An der dicken Schattenkante fehlt noch etwas Widerschein. Und Details fehlen natürlich auch noch, die Datei ist erstmal nur zum Rumprobieren (gibt ne Art Tür). Naja, aber für die ersten Metallversuche bin ich ganz zufrieden.

Comments?

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1906
21.11.2003, 12:56
Infi



das metall sied edel aus

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1907
21.11.2003, 13:33
Neff



Wow, das Metal unten ist echt gut O_o

Hier ein paar Fliesen in Paintshop8 entstanden.

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NeffStatus: Banned

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1908
21.11.2003, 13:39
Jerico



jo jod, machense mal ein tut

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Online Portfolio

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1909
21.11.2003, 13:45
Skyshi



Das Gras ist echt gut! Ich fand es immer schwierig gescheites Gras in Photoshop zu zeichnen. Aber zeichne doch noch ein paar längere Halme rein, ist insgesamt noch etwas zu chaotisch.
Das Metall ist auch gut (zumindest das letzte), das mittlere sieht zu sehr nach Bevel/Emboss aus. Das letzte ist echt schön, aber versuch doch mal, Metall ohne so starke Highlights zu zeichnen. Nur so eine Anregung :)

@Neff: Schöne Struktur, schönes Muster, aber etwas zu scharf :)

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Dieser Beitrag wurde am 21.11.2003 um 13:46 von Skyshi bearbeitet.
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1910
21.11.2003, 16:02
jo_d



Erstmal zum Gras:

1. Neues Bild, schwarz

2. 40er Störungen (Gauss, monochrom)

3. Helligkeit/Kontrast: -50/90
Damit müsste jetzt ein Bild wie ein etwas dichterer Sternenhimmel zu sehen sein. Ich habe gemerkt, dass PS7 hier ein zu dichtes Ergebnis liefert, also evtl. Störungen und H/K anpassen. Ob man richtig liegt merkt man bei Schritt 5.

4. Bildgröße 512x512, bikubische Neuberechnung. Damit werden die Dots runder und fülliger.

5. Kräuseln, Größe 300, Frequenz hoch. Bild um 90 Grad drehen und erneut Kräuseln. Mit Helligkeit/Kontrast etwas nachjustieren (Helligkeit 0, Kontrast +25). Das Bild sollte nun etwa so aussehen (Ausschnitt, 1:1):

6. Das Ganze wird nun kopiert und ca. 5mal als neue Ebene (negativ multiplizieren), jeweils anders gedreht und in einem anderen Grünton eingefärbt (Farbton/Sättigung, kolorieren) eingefügt.

7. Am Ende verkleinert man den Arbeitsbereich wieder auf 256x256 (nicht Bildgröße!) und verschiebt die einzelnen Ebenen etwas hin und her, damit es in der Mitte keine Punktsymmetrie gibt.

Danach heißt es noch etwas retuschieren, damit ein paar Artefakte vom Kräuseln verschwinden. Die gezeigte Textur ist übrigens "ungeschminkt".

Und wers ganz genau wissen will - meine Einstellungen waren:
Hintergrundebene: nicht gedreht, Farbton:85, Sättigung:50, Helligkeit:8
Ebene1: 60 Grad, F/S/H: 120/60/0
Ebene2: 120 Grad, F/S/H: 135/60/-10
Ebene3: 135 Grad, F/S/H: 145/55/-20
Ebene4: -120 Grad, F/S/H: 125/80/-60
Ebene5: -45 Grad, F/S/H: 50/35/-20

Die letze Ebene (Farbton 50) ist für die vertrockneten Halme.

So, das wars! Ich hoffe das haut bei euch auch so hin und ich hab keinen Fehler in der Beschreibung.

jo

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1911
21.11.2003, 16:28
jo_d



Danke für die Comments. Das mittlere Bild ist auch nur mit Relief entstanden. Aber zu dem Zeitpunkt hatte ich auch noch nicht vor, zu stark in Richtung Fotorealismus zu gehen. Dafür hab ich jetzt ein ganzes Flecken-Archiv ;-)

Das Gras verbessern - das kann ja jetzt jeder selbst probieren ;-) finde aber auch, ein paar längere Halme würden dem guttun.

Mit dem Metall war ich selbst überrascht dass ich sowas kann. Was mir jetzt aber schwerfällt, ist es, Details einzuzeichnen (nicht einfach gravierte Linien, sondern z.B. einen ganzen Türmechanismus), die zu diesem Stil passen (Form zeichnen ist eigentlich kein Problem). Denn je komplexer die Form, desto schwieriger authentischer Glanz. Da heißt es üben, üben, üben...

Ja, Skyshi, hast recht. Ich bin dabei die Highlights zurückzunehmen. Denke, dann wird das mit den Details für mich auch einfacher. Und das Lightmapping wird wohl auch besser aussehen.

@Neff: Ich würde die weißen Stellen (Linien, Kratzer etc.), die die Schärfe verursachen, etwas zurücknehmen. Das lenkt zu sehr ab. Ansonsten gut!

--

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1912
21.11.2003, 21:35
warefare



hi
ich hab heute ein grafiktabeltt bekommen.
(wacom -> volito a6, sollte mir für den anfang reichen und die anderen wie zb graphire waren alle so teuer)

kann mir dir vielleicht einer ein paar tipps geben wie ich das jetzt für das texturen erstellen in ps verwenden kann? hab schon ein paar sachen ausprobiert bekomm aber nix hin. tutorials etc. wären nicht schlecht.

ach ja damit ich auch was zum thread beitrage zeig ich auch noch was,
sind so meine ersten texturen:
reinste filterarbeit :) deshalb wollt ich ja jetzt auch mal ein grafiktablett ausprobieren weil nur mit filtern arbeiten ist ...

edit: bitte nicht verwenden! comments fänd ich ganz gut

--

[Darksoft]
[warefare.work]

[Toihlsa]


Dieser Beitrag wurde am 21.11.2003 um 21:37 von warefare bearbeitet.
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1913
21.11.2003, 23:09
kleinluka



sehen nicht kachelbar aus, udn was soll das sein: sand?

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1914
22.11.2003, 00:41
Black_Scorpion



das erste sieht kahelbar aus, nur beim zweiten hab ich auch meine bedenken

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1915
22.11.2003, 12:22
Skyshi



Sind das die Felsen nach diesem Tut? Naja, arbeite lieber mit etwas anderen Methoden. Aber das Tablett wird dir nicht allzu viel bringen. Ich erstelle meine Texturen fast ohne Ausnahmen mit der Maus, mein Tablett hole ich nur sehr selten für bestimmte Sachen raus. Es gibt auch keine spezifischen Tut's für die Nutzung eines Tabletts bei Texturen (weil man halt auch alles mit der Maus hinkriegt ^^). Du kannst natürlich eine Stufe weitergehen und die texturen im wahrsten Sinne des Wortes "malen" - mit dem Tablett. Gäbe bestimmt auch einige interessante Effekte. Wie die meisten hier Texturen auch ohne Filter erstellen, steht hier im Thread drinne (suchen, suchen, suchen).

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2003 um 12:23 von Skyshi bearbeitet.
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1916
22.11.2003, 12:44
warefare



mh testet man ob die kachelbar sind so:
textur ausschneiden in ein bild einfügen das die doppelte auflösung hat und so anordnen, dass die wieder zusammenpassen?

und wie bekomm ich das hin das die texturen kachelbar sind?

--

[Darksoft]
[warefare.work]

[Toihlsa]

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1917
22.11.2003, 13:47
Retrix



Also für's Testen gibt's 2 Möglichkeiten die eindeutig am schnellsten sind:
1) Man baut sich ne kleine *.html mit ner grafik blub.jpg als bg und speichert das Bild von dem man rausfinden will ob es Tileable ist als blub.jpg. Vorteil: Wenn man einmal die html gemacht hat funktioniert das immer wieder.
2) Man richtet das Bild als Wallpaper ein und stellt die Ausrichtung auf Wiederholen.

Texturen tileable zu machen ist tatsächlich eine Kunst.
Zu sehen was Reflex so alles Tileable machen kann hat mich mehr beeindruckt als so manches Meisterwerk von CD Friedrich und Konsorten :D.
Die einfachste Methode, die allerdings höchstens bei Bodenplatten taugt, ist die Arbeitsfläche zu verdoppeln und das Bild 4 mal anzordnen, jedoch eine Kopie horizontal, eine vertikel und eine horizontal und vertikel zu spiegeln.
Dann gibt es noch die Möglichkeit, das Bild zu 4-teilen, und jeweils die gegenüberliegenden Teile zu vertauschen. Wenn man die dadurch entstehenden Kanten geschickt wegretuschiert ist das Ergebnis sogar schon ganz tauglich.
Wenn man's allerdings wirklich gut machen will, muss man das Bild in seine Bestandteile zerlegen. Bei einem Waldboden z.B. muss man jedes Blatt einzeln ausschneiden, jeden Ast einzeln auf eine neue Ebene bringen und dann alles wieder so zusammenfügen dass es tileable ist. Ziemlich viel Arbeit!

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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1918
22.11.2003, 14:47
jo_d



Kachelbar machen:
In Photoshop gibts unter sonstige Filter den Verschiebungseffekt. Bei ner 256er Textur z.B. 128/128 als Werte angeben. Das Ergebnis ist die von Retrix angesprochene 4-Teilung. Die Nahtstellen fallen nun auf. Bei manchen Texturen reicht es, mit dem Stempelwerkzeug nachzuarbeiten oder einfach andere Teile des Bildes mit verlaufenden Rändern drüberzukopieren.

Bei komplexeren Mustern muss man nicht unbedingt die einzelnen Teile extrahieren. Manchmal reicht es schon, eine an die Teile angepasste Auswahl zu erstellen und die Kopie über die sichtbaren Nahtstelle zu legen.

Am besten ist es in allen Fällen, wenn man eine größere Textur oder eine zweite gleichwertige hat, damit man Bildteile nicht zu oft wiederholen muss.

Nach allen Bearbeitungen unbedingt wieder zurückverschieben, meistens muss man nochmal die Mitte etwas nacharbeiten.

Frage: Wie nennt man nochmal das folgende typische Polier-Muster? Ich steh auf dem Schlauch!!! Und brauch nen Namen für die Textur!

--

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1919
22.11.2003, 15:15
Retrix



Mein erster ernstgemeinter Versuch... bis jetzt hab ich mich mit Kachelbarkeit nur in der Theorie beschäftigt :D.
Soll Lava darstellen, bitte bewerten weil's meine Erste ist!
100% Tileable

Edit:

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2003 um 16:30 von Retrix bearbeitet.
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1920
22.11.2003, 17:23
Infi



Zitat:
Frage: Wie nennt man nochmal das folgende typische Polier-Muster? Ich steh auf dem Schlauch!!! Und brauch nen Namen für die Textur!
gebürstet oso... iirc

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2003 um 17:23 von Infi bearbeitet.
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1921
22.11.2003, 17:24
chriss



Retrix, was soll das 2. Darstellen?

--

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1922
22.11.2003, 17:39
Retrix



Hm, weiß ich selbst nicht, ich habs aus nem alten Shape gemacht...
Kann man vielleicht als Kristaltextur benutzen...
In ner Kirstalhöhle oder so...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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1923
22.11.2003, 21:38
warefare




hab mal gras ausprobiert naja nix geworden war aber ne gute übung etwas tileable zu machen.

--

[Darksoft]
[warefare.work]

[Toihlsa]


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2003 um 23:36 von warefare bearbeitet.
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1924
23.11.2003, 09:27
jo_d



Infi: gebürstet heßt bei mir alles, was durchgehende Linien hat (Wie die Metallwand weiter oben). Habs aber raus: Edelstahl geflext. Trotzdem danke.

Retrix: Die "Lava" sieht spannend aus! Allerdings würde ich bei Lava eher eine geschlossene Decke erwarten. Dadurch dass die untere Schicht aufgehellt wurde, wirkt sie verblasst, wie im Nebel.
Für alles was mit Feuer zu tun hat achte ich erstmal auf folgende Grundregel: Weiß nur mit Gelb mischen, Gelb nur mit Rot, Rot nur mit Schwarz. Das bewahrt vor Verblassen und Verschmutzen der Farben. Für Details kann man immer noch Ausnahmen machen.
Erstarrte Stellen sehen bei Lava nicht einfach nur dunkel, sondern nach schwarzem Stein aus, evtl. sogar leicht glänzend.
So sieht das eher nach Feuerwolken aus, vor allem die in der Mitte mit den dunklen Stellen gäbe ne tolle Explosion ab (müsste man nur noch animieren können).

EDIT:

Zur Grastextur: die Halme wirken noch zu künstlich und gleichmäßig (Länge und Form). Der Hauptfehler aber liegt in der Tiefe. Bei der 2. Variante sieht es so aus, als würden tiefe Stellen leuchten und die höheren im Schatten liegen. Müsste umgekehrt sein.

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Dieser Beitrag wurde am 23.11.2003 um 09:30 von jo_d bearbeitet.
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