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2975 21.12.2005, 13:31 m4d1n |
wenn ich damit gemeint bin: ich mache eigentlich nur 512² Sachen, verkleinere nur immer alles damit es auf das Bild passt -- |
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2976 21.12.2005, 15:38 Skyshi |
Nunja, zum Ausprobieren wird das erst einmal reichen, die Problematik liegt eher in der Proportionierung der Texturmotive. Du solltest lieber großzügigere Bildbereiche auswählen, besonder wenn du mit solch kleinen Texturen (vielleicht noch für HL1?!) arbeitest. Das gibt sich mit der Bearbeitung größerer Texturen meist automatisch. M4din, du solltest etwas vorsichtig mit deiner Farbgebung sein. Mir fällt auf, dass du eher zu stark gesättigten Farben strebst. Das ist ja nicht weiter dramatisch, ich tendiere leider eher zu kontrastarmen Farben, dadurch wirken meine Sets oft nicht sehr abwechslungsreich und ich muss oftmals nachkorrigieren. Bei dir ist das andere Extrem der Fall. Bin aber oft noch überrascht, wie gut manchmal stärkere Farben ingame wirken. Allerdings wäre ich zumindest bei dem grün/gelben Kasten sehr vorsichtig und dein Set braucht noch einiges an Tuning im Bereich Farbangleichung und Helligkeitskontrasten! Ansonsten schön. Vinny, schöne Textur, ich verstehe nur nicht so ganz, warum du an einer recht einfach wirkenden Textur soviel Zeit und Mühe verwendest? Aber die vielen Fotorefs hast du wirklich gut zusammengefügt, aber den Aufwand sehe ich wirklich nicht gerechtfertigt - mich würden deshalb die anderen Versionen mal interessieren :) Vielleicht nur als kleiner preview? So, genug gemeckert, hoffe habe keinem auf die Füße getreten, der Thread gehört wieder euch ;) -- |
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2977 21.12.2005, 17:33 m4d1n |
sehe keine beiträge mehr im thread hilfe --erledigt gayt --Dieser Beitrag wurde am 21.12.2005 um 17:33 von m4d1n bearbeitet. |
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2978 21.12.2005, 18:37 Vinny |
Es ist eine alte putzwand mit Rost und Schmutz darauf. Es war eben eine Übung, um mir die Skills anzueignen eine Textur zu erschaffen, die so realistisch wie möglich aussieht. Hoffe man versteht grob was ich meine, falls nicht hakt mich als Spinner ab ^^ -- |
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2979 21.12.2005, 19:13 Skyshi |
Ich kann schon verstehen, was du meinst, aber ich glaube wir haben da ein kleines Missverständnis :) So wie du das geschrieben hast, hört es sich an, als ob du das Ganze aus vielen verschiedenen Fotorefs zusammengesetzt hast. Entsprechend mein Kommentar, dass ich die Mühe nicht verstehe, wenn im Endeffekt ein gutes Foto genügt hätte. Der Kosten/Nutzen-Faktor würde sich nicht ausgleichen. Zudem hielte ich es nicht unbedingt für eine der gelungensten "Collagen", weil wenn man schon mit genug Fotos arbeitet, hätte man das Ganze trotzdem etwas abwechslungsreicher gestalten können. Zudem wäre es nicht verwunderlich, ein realistisches Resultat aus Fotorefs zu bekommen ^^ Aber so wie es mir scheint, habe ich dich falsch verstanden. Für gezeichnete Texturen hatte ich ja schon immer eine Schwäche, ist ja auch mein Metier :) Dann ist die Textur wirklich sehr gut geworden! Dann hätte ich auch nichts mehr zu kritisieren, außer den etwas aufgesetzt wirkenden Beschlägen in der Mitte. Wobei der Kosten/Nutzen-Faktor auch hier negativ ausfallen würde, aber solche Texturen kann muss schon als Kunst sehen, sie lassen sich nämlich ökonomisch nicht rechtfertigen *gg* Zeig doch bitte mal 1-2 Variationen, würde mich sehr interessieren :) -- |
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2980 21.12.2005, 20:32 Vinny |
Naja ökonomisch hab ich dabei nicht grad gedacht, es ging hauptsächlich ums learning by doing bzw erweitern meiner Skills. Werd mich dann auch demnächst (über Weihnachtstage maybe) an einer futuristischen Wand versuchen, um zu sehen ob ich wirklich so viel dadurch gelernt habe wie ich glaube :) *hoff* -- |
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2981 23.12.2005, 03:20 m4d1n |
so ich habe nochmal eine Frage, stecke momentan irgendwie in einer Zwickmühle. was meint ihr welche engine bzw. game, gehört erstmal die nähere zukunft quake 4? HL²? Aufwendige Texturen mit diffuse, specular, normal maps and height maps oder lieber noch oldskool? hl² vs quake 4? postet mal eure meinung zu der thematik -- |
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2982 23.12.2005, 08:56 No_Fl |
Unreal 3 :o Naja ist vielleicht ein bisschen übertrieben ausgedrückt, aber so wies aussieht wird unreal 3 aufjedenfall ganz gross punkten. Gerade dinge wie PRT Lighting find ich daran interessant. Für Texturen Macher gilt es also: Ansonsten ist der unterschied zwischen den neuen Engines im Bezug auf Texturen nicht so gross (höchstens Texturen-Auflösung) Ob jetzt hammer oder radiant besser ist, kann ich dir nicht beantworten,...solltest am besten flexibel sein. CSG editing wird wahrscheinlich sowieso verschwinden, also lerne ein anständiges Modeling Package :P @Vinny |
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2983 27.12.2005, 00:06 Fartan |
Gehört ja auch hier rein...irgendwie... Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 00:07 von Fartan bearbeitet. |
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2984 27.12.2005, 01:54 tommydanger |
Ja weil das Tutorial ja auch für Glas gemacht ist und in dem Fall gibt es durchsichtigere und undurchsichtigere Stellen. IDF - a HL2 TC |
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2985 27.12.2005, 03:10 THIZevren |
gehört vll hier nicht rein aber schwann drüber :) |
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2986 27.12.2005, 08:37 Vinny |
@THIZevren: Poste das doch bitte im webdesign-thread oder erstell in 2D-Forum einen neuen Thread, mit entsprechendem Topic. @m4d1n: das ist deine Entscheidung, und ich glaube kaum das eine Diskussion in diesem Thread dir oder sonst wen viel bringt. Informier dich im Web über die verschiedenen Materien sowie Engines, und entscheide dich einfach für eine, oder beide. @Fartan: schicke Textur ;) -- |
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2987 27.12.2005, 12:28 Fartan |
Das Steam will mich verarschen, am Abend macht man schön Texturen, am Morgen wacht man auf, alles im sourcesdk-bin ordner alle exen weg, einfach so! EDIT: Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 12:30 von Fartan bearbeitet. |
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2988 05.01.2006, 08:22 Sprengmeister |
Hoi, Vllt kennt jemand zu genau meinem Problem ein Tutorial, die Seiten die ich gefunden habe sind mit den tuts zu spezifisch. Hier mal mein billigmodell und so wie es annähernd von der Textur her aussehen sollte, ohne das es Fotoreal wirkt. Ich scheiter schon z.b. an den Linien der Sohle. € dazu sagen sollte man noch das dieser Teil nur der ausschnitt der rechten seite ist ohne die "krümmungen"
_______________________ Dieser Beitrag wurde am 05.01.2006 um 09:28 von Sprengmeister bearbeitet. |
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2989 05.01.2006, 17:35 Vinny |
Ich halte einfach Schift gedrueckt und klicke mich lustig von Ecke zu Ecke. Für kurvige Kurven nehme ich das "Freiform-Zeichenstift" (Shift+P). |
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2990 10.01.2006, 16:12 Fartan |
Noch ne Frage, meine TExturen bzw. ein Teil meiner Texturen sehen ingame "unsauber" aus, ich glaube das liegt daran, dass ich den Radiergummi benutzt hab, da sieht man dann an manchen Stellen grüne und blaue Flecken und es ist verwaschen, kennt das einer bzw. weiss einer wie mans wegkriegt? -- |
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2991 10.01.2006, 16:25 m4d1n |
screens? kann man besser analysieren -- |
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2992 10.01.2006, 17:14 Vinny |
meinst du nun Level-Texturen oder Model-Texturen/Skins? |
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2993 10.01.2006, 18:55 Fartan |
Jo, sry, hätt ich gleich machen können, war da ein bisschen faul ;D |
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2994 11.01.2006, 10:54 Vinny |
Hättest doch bitte n Augenkrebswarnschild aufstellen können O.o |
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2995 11.01.2006, 12:45 m4d1n |
mh die "schrauben" usw. sieht alles viel zu zusammengeklatscht aus. da geht mehr. -- |
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2996 12.01.2006, 14:04 Fartan |
hat gedauert, konnte gestern net... @madin: Ach so: |
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2997 12.01.2006, 18:16 Riddle |
wie wärs mit schlechter komprimierung?? |
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2998 12.01.2006, 19:42 m4d1n |
kurzes statement: - die schrauben brauchen relief und schatten sieht noch zu aufgemalt aus. - das metall kommt meiner Meinung nach besser, wenn du eine photosource finden würdest - auch dem "lavakanal" fehlt tiefe und schatten spiel einfach im PS ein bisschen mit Relief und Schatten, vorr. du arbeitest damit die idee der textur gefällt mir -- |
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2999 12.01.2006, 19:53 Fartan |
Okay, dann versuch ich mal die Punkte zu verbessern! Morgen Abend gibts wahrscheinlich ein Ergebnis! -- |
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