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2975
21.12.2005, 13:31
m4d1n



wenn ich damit gemeint bin: ich mache eigentlich nur 512² Sachen, verkleinere nur immer alles damit es auf das Bild passt

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2976
21.12.2005, 15:38
Skyshi



Nunja, zum Ausprobieren wird das erst einmal reichen, die Problematik liegt eher in der Proportionierung der Texturmotive. Du solltest lieber großzügigere Bildbereiche auswählen, besonder wenn du mit solch kleinen Texturen (vielleicht noch für HL1?!) arbeitest. Das gibt sich mit der Bearbeitung größerer Texturen meist automatisch.

M4din, du solltest etwas vorsichtig mit deiner Farbgebung sein. Mir fällt auf, dass du eher zu stark gesättigten Farben strebst. Das ist ja nicht weiter dramatisch, ich tendiere leider eher zu kontrastarmen Farben, dadurch wirken meine Sets oft nicht sehr abwechslungsreich und ich muss oftmals nachkorrigieren. Bei dir ist das andere Extrem der Fall. Bin aber oft noch überrascht, wie gut manchmal stärkere Farben ingame wirken. Allerdings wäre ich zumindest bei dem grün/gelben Kasten sehr vorsichtig und dein Set braucht noch einiges an Tuning im Bereich Farbangleichung und Helligkeitskontrasten! Ansonsten schön.

Vinny, schöne Textur, ich verstehe nur nicht so ganz, warum du an einer recht einfach wirkenden Textur soviel Zeit und Mühe verwendest? Aber die vielen Fotorefs hast du wirklich gut zusammengefügt, aber den Aufwand sehe ich wirklich nicht gerechtfertigt - mich würden deshalb die anderen Versionen mal interessieren :) Vielleicht nur als kleiner preview?
Trotzdem muss ich dir leider sagen, dass die Textur zum einen nicht mehr wirklich wie Metall anmutet (soll doch Metall sein?), das Material erscheint mir eher als alte Putzwand oder stark verwitterte Spanplatte o.ä. Solche Probleme treten leider gerade dann schnell auf, wenn eben zuviele Fotostrukturen gemixt werden. Wenn es eine Wand sein sollte, dann überlies das einfach ;)Allerdings müsste ich dann meckern, dass die Metallbeschläge sich nicht genug von der Wand absetzen :) Versteh mich nicht falsch, will dir jetzt bloß keine reinwürgen, aber es ist doch schade, wenn man sich soviel Mühe mit so einer Textur macht und am Ende das Gesamtkonzept nicht zündet :) Zumal viel Aufwand für eine Textur, die zumindest auf den ersten Blick nicht viel Arbeit vermuten lässt eh so eine Sache ist... Sie wirkt einfach nicht interessant genug, dass sich jemand im Spiel die Zeit nimmt sie genauer anzuschauen. Ach, egal - gefällt mir auf jeden Fall ^^

So, genug gemeckert, hoffe habe keinem auf die Füße getreten, der Thread gehört wieder euch ;)

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2977
21.12.2005, 17:33
m4d1n



sehe keine beiträge mehr im thread hilfe

--erledigt gayt

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Dieser Beitrag wurde am 21.12.2005 um 17:33 von m4d1n bearbeitet.
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2978
21.12.2005, 18:37
Vinny



Es ist eine alte putzwand mit Rost und Schmutz darauf.
Und ich sehe es als Kompliment wenn man der Textur die Arbeitszeit nicht abliest, und sie teilweise als ausgeschnittenes Foto deklariert.
Ich habe versucht eine Textur von 0, ausn Nichts zu formen, und das Endresultat wirkt so realistisch/perfekt (<= hört sich hochnäsig an, ist aber nicht so gemeint) das man meint es wäre eine schlichte Wand.
Durfte mir schon von anderen personen anhören es sei eine schlechte textur, weil ich einfach nur eine Wand aus n Foto geschnitten habe. Und das es zu sehr nach Foto/zu realistisch aussieht.

Es war eben eine Übung, um mir die Skills anzueignen eine Textur zu erschaffen, die so realistisch wie möglich aussieht.
Mit einer futuristischen Wand zB hätte ich niemals das Feedback bekommen das ich wollte, da jeder automatisch gewusst hätte das es nicht real ist und es wären Comments wie "Sieht Klasse aus!" etc gekommen, die mir nicht unbedingt weiter geholfen hätten.
Und wenn eine eigens erstellte Textur nicht von einen Foto unterscheidbar ist, sehe ich das als größtes Kompliment und Ziel eines Texture-Artisten.

Hoffe man versteht grob was ich meine, falls nicht hakt mich als Spinner ab ^^

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2979
21.12.2005, 19:13
Skyshi



Ich kann schon verstehen, was du meinst, aber ich glaube wir haben da ein kleines Missverständnis :)

So wie du das geschrieben hast, hört es sich an, als ob du das Ganze aus vielen verschiedenen Fotorefs zusammengesetzt hast. Entsprechend mein Kommentar, dass ich die Mühe nicht verstehe, wenn im Endeffekt ein gutes Foto genügt hätte. Der Kosten/Nutzen-Faktor würde sich nicht ausgleichen. Zudem hielte ich es nicht unbedingt für eine der gelungensten "Collagen", weil wenn man schon mit genug Fotos arbeitet, hätte man das Ganze trotzdem etwas abwechslungsreicher gestalten können. Zudem wäre es nicht verwunderlich, ein realistisches Resultat aus Fotorefs zu bekommen ^^ Aber so wie es mir scheint, habe ich dich falsch verstanden.

Für gezeichnete Texturen hatte ich ja schon immer eine Schwäche, ist ja auch mein Metier :) Dann ist die Textur wirklich sehr gut geworden! Dann hätte ich auch nichts mehr zu kritisieren, außer den etwas aufgesetzt wirkenden Beschlägen in der Mitte. Wobei der Kosten/Nutzen-Faktor auch hier negativ ausfallen würde, aber solche Texturen kann muss schon als Kunst sehen, sie lassen sich nämlich ökonomisch nicht rechtfertigen *gg* Zeig doch bitte mal 1-2 Variationen, würde mich sehr interessieren :)

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2980
21.12.2005, 20:32
Vinny



Naja ökonomisch hab ich dabei nicht grad gedacht, es ging hauptsächlich ums learning by doing bzw erweitern meiner Skills.
Werde die Tage paar Variationen posten, bin momentan auf der Arbeit -_-

Werd mich dann auch demnächst (über Weihnachtstage maybe) an einer futuristischen Wand versuchen, um zu sehen ob ich wirklich so viel dadurch gelernt habe wie ich glaube :) *hoff*

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2981
23.12.2005, 03:20
m4d1n



so ich habe nochmal eine Frage, stecke momentan irgendwie in einer Zwickmühle.

was meint ihr welche engine bzw. game, gehört erstmal die nähere zukunft quake 4? HL²?

Aufwendige Texturen mit diffuse, specular, normal maps and height maps oder lieber noch oldskool?

hl² vs quake 4?
hammer vs radiant?

postet mal eure meinung zu der thematik

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2982
23.12.2005, 08:56
No_Fl



Unreal 3 :o
Hl2 ist ne aufgemotzte version einer alten engine und doom3 bzw quake 4 eine echzeitschatten diashow ^^

Naja ist vielleicht ein bisschen übertrieben ausgedrückt, aber so wies aussieht wird unreal 3 aufjedenfall ganz gross punkten. Gerade dinge wie PRT Lighting find ich daran interessant. Für Texturen Macher gilt es also:
- Diffuse Maps
- Specular Maps (meiner meinung nach wichtiger als bump maps)
- Bump Maps
- sich mit Shader kram beschäftigen (Subsurface Scattering,...was es auch alles gibt)

Ansonsten ist der unterschied zwischen den neuen Engines im Bezug auf Texturen nicht so gross (höchstens Texturen-Auflösung)

Ob jetzt hammer oder radiant besser ist, kann ich dir nicht beantworten,...solltest am besten flexibel sein. CSG editing wird wahrscheinlich sowieso verschwinden, also lerne ein anständiges Modeling Package :P

@Vinny
Grundsätzlich gut, auch wenn ich glaube schon einiges Schöneres von dir in diesem Thread gesehen zu haben. Ich finde wenn man zu viele Fotos verwendet, geht die typische Material Struktur verloren, und das ganze wirkt ein bisschen kontrastarm. Du könntest bei deiner textur noch einiges rausholen wenn du noch ein paar feine Farbkontraste reinbringst. Die kleineren aufgeschraubten Metalstreifen sollten auf jedenfall rostiger sein, und ruhig noch ein bisschen mehr in die dahinter liegende Fläche integriert werden (hast ja mit den Stains schonmal angefangen).

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2983
27.12.2005, 00:06
Fartan



Gehört ja auch hier rein...irgendwie...
Na ja, auf jeden Fall hab ich probiert ne transparente Textur zu machen.
Und zwar die hier:
http://www.web35.silverline-s12.de/armin/eisengitter.jpg (nur zum ausprobieren)
Ich will jetzt alle blauen Flächen unsichtbar haben, wie man sich sicher denken kann ;)
Nur hab ich des http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Alpha_Channel_TexturesTutorial gemacht, hab den Blauen Kanal kopiert, alles wird unsichtbar, nur das Eisen halt auch ein bisschen, oder auch ein bisschen sehr viel :(
Wenn ichs jetzt Blau hab, was muss ich dann machen bzw. welchen Kanal muss ich denn kopieren, sodass das Blau unsichtbar wird und vor allem der Rest bleibt?

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Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 00:07 von Fartan bearbeitet.
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2984
27.12.2005, 01:54
tommydanger



Ja weil das Tutorial ja auch für Glas gemacht ist und in dem Fall gibt es durchsichtigere und undurchsichtigere Stellen.
An deiner Stelle öffnest du dein Gitter und klickst dort rauf:
http://www.filebunker.net/a/albums/userpics/2.JPG
(auf den roten punkt)
Jetzt solltest du ne Ebene haben die "Alpha 1" heist, das ist der Alphachannel, wie im Tutorial gesagt wird: "je schwärzer desto durchsichtiger"
Jetzt nimmst du also reinweiß (255 255 255) und malst das Gitter nach, bzw die Gitterstäbe
Layertransparenz hilft da sehr ;)
abspeichern wie gehabt und es sollte funktionieren

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IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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2985
27.12.2005, 03:10
THIZevren



gehört vll hier nicht rein aber schwann drüber :)
ich mache zurzeit ne website... einen hintergrund habe ich schon... aber ich habe dazu eine textur noch draufgetan... soweit so gut, aber die textur die über dem hintergrund ist hat par weise flecken wodurch man eigentlich durchsehen soll, also den hintergrund... aber bei mir kommt da nur ein weiser fleck und ich weis ned wie ich das änder soll...
need help =)

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2986
27.12.2005, 08:37
Vinny



@THIZevren: Poste das doch bitte im webdesign-thread oder erstell in 2D-Forum einen neuen Thread, mit entsprechendem Topic.

@m4d1n: das ist deine Entscheidung, und ich glaube kaum das eine Diskussion in diesem Thread dir oder sonst wen viel bringt. Informier dich im Web über die verschiedenen Materien sowie Engines, und entscheide dich einfach für eine, oder beide.

@Fartan: schicke Textur ;)

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2987
27.12.2005, 12:28
Fartan



Das Steam will mich verarschen, am Abend macht man schön Texturen, am Morgen wacht man auf, alles im sourcesdk-bin ordner alle exen weg, einfach so!

EDIT:
Aber egal, die hammer.exe wurde ja eh auch gelöscht!

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Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 12:30 von Fartan bearbeitet.
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2988
05.01.2006, 08:22
Sprengmeister



Hoi,
Ich wollte mich mal an der Seite eines Stiefels versuchen (mithifle von Adobe Photoshop) den ich schnell Modelliert hatte. Nun aber meine Probleme: Wie kriegt ihr gerade Striche auch mit steigung z.b. 45 grad hin, oder saubere kurven? Mit dem Pinsel verzweifle ich und die einzige möglichkeit die ich kenne ist markieren und dann in der markierung Pinseln. Oder zeichnet ihr das ganze auf Papier vor, scant es ein, legt es über die Textur und kolloriert es nur nach?

Vllt kennt jemand zu genau meinem Problem ein Tutorial, die Seiten die ich gefunden habe sind mit den tuts zu spezifisch.

Hier mal mein billigmodell und so wie es annähernd von der Textur her aussehen sollte, ohne das es Fotoreal wirkt. Ich scheiter schon z.b. an den Linien der Sohle.

€ dazu sagen sollte man noch das dieser Teil nur der ausschnitt der rechten seite ist ohne die "krümmungen"


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_______________________
-----I_______________________I-----
This is Nudelholz. Copy Nudelholz in your Signature to make better Kuchens and other Teigprodukte.


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2006 um 09:28 von Sprengmeister bearbeitet.
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2989
05.01.2006, 17:35
Vinny



Ich halte einfach Schift gedrueckt und klicke mich lustig von Ecke zu Ecke.
Oder hab ich dein problem falsch verstanden o_O

Für kurvige Kurven nehme ich das "Freiform-Zeichenstift" (Shift+P).
Aber ich nutze das schoene alte PS5.5, kann also sein das (wenn du ne neuere Version hast) es bei dir bessere Tools gibt.

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2990
10.01.2006, 16:12
Fartan



Noch ne Frage, meine TExturen bzw. ein Teil meiner Texturen sehen ingame "unsauber" aus, ich glaube das liegt daran, dass ich den Radiergummi benutzt hab, da sieht man dann an manchen Stellen grüne und blaue Flecken und es ist verwaschen, kennt das einer bzw. weiss einer wie mans wegkriegt?

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2991
10.01.2006, 16:25
m4d1n



screens? kann man besser analysieren

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2992
10.01.2006, 17:14
Vinny



meinst du nun Level-Texturen oder Model-Texturen/Skins?
Für HL1, HL² oder ein anderes Spiel?
Aber wie geschrieben, ein screen sagt mehr als tausend Worte :)

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2993
10.01.2006, 18:55
Fartan



Jo, sry, hätt ich gleich machen können, war da ein bisschen faul ;D
http://www.web35.silverline-s12.de/armin/aaa.jpg
Is komischerweise nur bei manchen von meinen Texturen so!

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2994
11.01.2006, 10:54
Vinny



Hättest doch bitte n Augenkrebswarnschild aufstellen können O.o
Wie ist denn die Auflösung? Scheint sehr schwach zu sein, und stark gescaled.
Woher die blaune striche kommen kann ich auch net sagen, sieht es denn auf der Textur anders aus als ingame?
Das das Radiergummi sowas erzeugt wäre mir neu...

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2995
11.01.2006, 12:45
m4d1n



mh die "schrauben" usw. sieht alles viel zu zusammengeklatscht aus. da geht mehr.

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2996
12.01.2006, 14:04
Fartan



hat gedauert, konnte gestern net...
So sieht sie normal aus:
http://www.web35.silverline-s12.de/armin/wand.jpg

@madin:
Wie meinst du das, zusammengeklatscht? Was soll/kann ich denn anders machen?

Ach so:
Das soll eine normale Wand sein, mit hingeschraubtem Eisen unten und oben, in der Mitte ne Röhre, die Fensterchen hat und Lava durchfliesst(war net ganz fertig).
Aber ich nehm da jetzt ne andere, weil die Röhre sollte ein Model sein.

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2997
12.01.2006, 18:16
Riddle



wie wärs mit schlechter komprimierung??
Ich denk mal das sind einfach artefakte einer zu starken komprimierung oder was auch immer wally und hl mit der textur machen;)

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2998
12.01.2006, 19:42
m4d1n



kurzes statement:

- die schrauben brauchen relief und schatten sieht noch zu aufgemalt aus.

- das metall kommt meiner Meinung nach besser, wenn du eine photosource finden würdest

- auch dem "lavakanal" fehlt tiefe und schatten

spiel einfach im PS ein bisschen mit Relief und Schatten, vorr. du arbeitest damit

die idee der textur gefällt mir

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2999
12.01.2006, 19:53
Fartan



Okay, dann versuch ich mal die Punkte zu verbessern! Morgen Abend gibts wahrscheinlich ein Ergebnis!

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