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2850 16.05.2005, 14:26 Skyshi |
Das Problem kann man sehr einfach umgehen, indem man jeweils separat eine Layer für Farbe, eine für Helligkeitswerte und den Rest für Strukturen nimmt. Wenn man dann noch vorsichtig mit der Transparenz umgeht, sollte dieser Welleneffekt :D nicht mehr so schnell vorkommen. Wenn du natürlich flächige Strukturen mit hellen oder dunkelen Farben aufträgst... Mach einfach eine Grundstruktur, wo du mit diesen Struktur/Farbflächen arbeitest (wo auch Helligkeitswerte festgelegt werden), dann eine Ebene für Farbe und danach nur noch #808080 Strukturen auf overlay (nur s/w), dann passt das meistens :) -- |
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2851 16.05.2005, 15:08 Vinny |
So, hab ma Zeit und Lust gehabt, mich an eine meiner "Ideen" zu wagen. Lange Rede, kurzer Sinn, hier meine Ergebnisse: Der Trick, oder das Ziel das ich erreichen wollte, ist das man mit Hilfe einer Textur, mehrere verschiedene einsetzen kann. Meine Grundtextur, schon alleine daran habe ich 30 Minuten feilen müssen bis alles passte. Meine erste 45° - Textur, eigentlich nur zum Test. Und hier das Ergebnis ingame: Was das bringt? Selbstverständlich kann man die einzelnen Texturen vertikal sowie horizontal seamless machen, was den Vorteil bringt, das man zB den grünen Träger 2 mal nebeneinander setzen kann, durch eine Verschiebung in der Höhe aber den Spieler den Eindruck "aufzwingen" kann, es wäre eine andere. Ich weiss, alles etwas wirr beschrieben, ich arbeite grad an n kleinen Gif zur genaueren Erläuterung, werde vllt, bei Interesse auch noch n Tut verfassen :) -- |
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2852 17.05.2005, 01:18 happyernst |
hab nochmal überarbeitet , sieht jetzt aber irgentwie total anders aus..
Das hört sich sehr gut an ! Man darf gespannt sein ! :) -- visit my |
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2853 17.05.2005, 06:55 kleinluka |
hab auch grad aus langer weile mal wieder was zusammengeschustert.. nichts weltbewegendes...ca 30 mins
Dieser Beitrag wurde am 17.05.2005 um 06:56 von kleinluka bearbeitet. |
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2854 17.05.2005, 17:41 happyernst |
kleinah , der Mann den ich brauche , doch Flo meinte du machst nix für dod:s Was hälst du eigentlich von den ganzen Fototexen im HL2 .. schaut trotzdem gut aus die texe --visit my |
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2855 17.05.2005, 19:12 kleinluka |
Ich mach nix für DOD:S Foto-Texturen sind mitlerweile doch völlig normal. Und so lange sie gut gemacht sind, völlig ok. Die obige Textur von mir mag ich irgendwie garnich. Wollt aber mal wieder was posten, is schon so lange her :P -- |
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2856 17.05.2005, 22:22 happyernst |
ne ich will handgemalte ;) Das Schreibst du doch immer ! -- visit my Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 01:12 von happyernst bearbeitet. |
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2857 18.05.2005, 05:49 floMatic |
ich will auch mal :) soll mal für dod_s sohne rubble textur werden is vielleicht noch tick zu dunkenl is aber grad inner mache
visit : www.flomatic.de.tc (wird bestimmt irgendwann mal fertig) visit : www.mapstylecrew.de Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 05:51 von floMatic bearbeitet. |
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2858 18.05.2005, 07:47 yacc |
@ Flomatic könnte man gut als Grundlage für ne Kratertextur verwende -- |
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2859 18.05.2005, 13:47 nook |
@vinny: Kuhle Idee, erweist sich beim mapping sicherlich als nützlich! kleinluka, kannst dich ruhig öfters hier reinverirren :) Gefällt mir gut, die Textur, aber beeindruckender finde ich wie schnell du das schaffst :O naja, aber hast ja inzwischen auch mehr Übung als der gemeine Pöbel hier :D @flomatic: da kann man sicherlich ne Menge draus machen :) Ein bischen blurry wirkts auf mich an manchen Stellen. Trotzdem schöne Struktur! so langsam juckts mich wieder in den Fingern, endlich mal wieder was los hier :) -- |
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2860 19.05.2005, 07:26 kleinluka |
flo sehr gut! was mir etwas fehlt bei der "rubble" textur ist der eigentliche "rubble" = schutt, steine usw. Im Moment sieht es einfach aus wie ein Stück Felsen... Pack ein paar Holzbalken mit rein, und Ziegel usw.... ich lad noch mal eins meiner 2 Jahre alten Rubbles hoch als Beispiel. Deine Textur macht aber ne Klasse Basis. Würd ich dran weiter arbeiten wenn ich du wäre!
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2861 23.05.2005, 13:45 SirJogurtKiff |
erster versuch für hl² ne textur zu machen:
und nochmal ingame:
edit:
Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 17:59 von SirJogurtKiff bearbeitet. |
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2862 23.05.2005, 17:51 yacc |
mehr schärfe wirk sonst ingame zu unscharf vieleicht die straße etwas dunkler ansonsten ganz gut --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 17:51 von yacc bearbeitet. |
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2863 26.05.2005, 02:41 floMatic |
die strasse wirkt irgendwie ein wenig clean die streifen würd ich ein ganz kleinen tick breiter machen und die braunen render kannste eigentlich weglasse weils ja mitlerweile möglich is texturen zu übrmahlen also in hammer (aber weisste ja bestimmt) zur mauer ansonsten findich fürn ersten versuch schon ganz gut :) --visit : www.flomatic.de.tc (wird bestimmt irgendwann mal fertig) visit : www.mapstylecrew.de |
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2864 26.05.2005, 11:51 Agamemnon-Hellmapper |
Also die Textur selber is ja nicht so der Bringer, aber die Bumpmap da drauf reißt da ne Menge raus. Versuch die Farbe/Helligkeitsverteilung anzugleichen, damit sich die dunklen Bereiche nicht so offensichtlich wiederholen. --- Mal so nebenbei: Ich hab da ne Idee, wie man solche Mauertexturen besser kacheln könnte, aber ich bin nicht "skilled" genug, um sie selber umzusetzen: Was wäre, wenn man zB bei einer Ziegelmauer die Fugen nicht wie üblich waagerecht und senkrecht zieht (also wie bei obiger Mauer), sondern diese Fugen sagen wir in einem 30° Winkel schräg zum Rand anlegt. Das wäre dann zwar etwas mehr Arbeit beim Kachelfähig machen, hat aber einen Vorteil: Bisschen kompliziert zu erklären, aber wenn einer von euch das jetzt verstanden hat und Zeit/Lust hat, das mal auszuprobieren, wär ich dankbar. Bei Fragen: PM me. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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2865 26.05.2005, 11:59 Infi |
nichts für ungut, aber was bringt das ganze?, du könntest doch genausogut alle 4 träger texturen quer übereinander legen, und drehst sie dann einfach um 45 grad, dann ist die textur nur halb so groß und wird schöner gefiltert (keine treppchen) -- |
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2866 29.05.2005, 17:14 Sprengmeister |
Ich habe mal eine Holztextur erstellt. Sie soll die Oberseite einer Brücke sein.
_______________________ Dieser Beitrag wurde am 29.05.2005 um 17:15 von Sprengmeister bearbeitet. |
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2867 30.05.2005, 03:30 floMatic |
erstmal mehr zeit investieren ;) visit : www.flomatic.de.tc (wird bestimmt irgendwann mal fertig) visit : www.mapstylecrew.de |
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2868 30.05.2005, 10:21 Acumen |
also, wenn ich mal davon ausgehe, dass du das mit photoshop gemacht hast, würd ich mal vermuten, dass du da einen noisefilter genommen hast und das ergebnis dann nochmals mit bewegungsunschärfe und scharfzeichungsfilter. Evlt auch noch einen Wolkenfilter mit 2 verschiedenen Brauntönen.. |
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2869 30.05.2005, 23:43 Agamemnon-Hellmapper |
Naja, von meiner Idee wird hier offenbar nix gehalten... jedenfalls hätt ich schon mal gern gewusst, ob das nun ne gute Idee ist, oder ob ichs verwerfen soll. Aber totales Ignorieren ist definitiv nicht nett. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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2870 31.05.2005, 04:36 happyernst |
@Hellmapper: Also ich kann mir da keinen Unterschied vorstellen b.z.w.glaube von mir diesmal, Türtextur Versuch nr.1 = vom Foto visit my Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 04:38 von happyernst bearbeitet. |
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2871 31.05.2005, 07:31 yacc |
also das foto kann man besser als textur nehmen als das rechte -- |
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2872 31.05.2005, 14:47 Skyshi |
[/konstruktive kritik] Ja, du hast es tatsächlich geschafft, die Bildqualität noch weiter zu senken :) [konstruktive kritik] Du hättest besser die Farbwerte des Fotos beibehalten und die Strukturen nachgezeichnet :) Einfach den Grain rausnehmen (per Klatzer-entfernen Filter, oder einfach weichzeichnen) und dann zuerst die eigentliche Holzstruktur nachbilden, danach die Struktur der Tür mit Bevel/Emboos und Schatten nach innen nachmodelieren. So hast du zwar den Grain rausgenommen, aber nur geblurrt und mit weiteren weichen Strukturen überlagert. Deswegen erscheint die Textur so verwischt. [/konstruktive kritik] Oder einfach ein besseres Ref nehmen und direkt verwenden ;) --Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 14:48 von Skyshi bearbeitet. |
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2873 31.05.2005, 20:51 happyernst |
Ich sag doch das ich besser beim Mapping only bleiben sollte :) --visit my Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 20:52 von happyernst bearbeitet. |
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2874 31.05.2005, 21:05 Ricemanu |
Schmu! Erstens ist das dein erster Versuch, und zweitens gehört Texturenerstellung eh zum mappen ;) --http://ricemanu.deviantart.com |
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