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Autor Beitrag
2850
16.05.2005, 14:26
Skyshi



Das Problem kann man sehr einfach umgehen, indem man jeweils separat eine Layer für Farbe, eine für Helligkeitswerte und den Rest für Strukturen nimmt. Wenn man dann noch vorsichtig mit der Transparenz umgeht, sollte dieser Welleneffekt :D nicht mehr so schnell vorkommen. Wenn du natürlich flächige Strukturen mit hellen oder dunkelen Farben aufträgst...

Mach einfach eine Grundstruktur, wo du mit diesen Struktur/Farbflächen arbeitest (wo auch Helligkeitswerte festgelegt werden), dann eine Ebene für Farbe und danach nur noch #808080 Strukturen auf overlay (nur s/w), dann passt das meistens :)

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2851
16.05.2005, 15:08
Vinny



So, hab ma Zeit und Lust gehabt, mich an eine meiner "Ideen" zu wagen.
Bin schon seit langer Zeit mit der Idee umher gelaufen, und wollte es heute endlich mal testen, ob es auch so funkt wie ich es mir oft ausgedacht habe.

Lange Rede, kurzer Sinn, hier meine Ergebnisse:

Der Trick, oder das Ziel das ich erreichen wollte, ist das man mit Hilfe einer Textur, mehrere verschiedene einsetzen kann.
Macht nur Sinn bei zB Treppengeländer, Wänden, Stahlträgern oder sonstigen was einen 45° Winkel hat.
Ist irgendwie schwer zu erklären, aber ich glaube man versteht auch so was ich meine, wenn man meine Ergebisse studiert...

Meine Grundtextur, schon alleine daran habe ich 30 Minuten feilen müssen bis alles passte.
Selbstverständlich dürft ihr sie auch benutzen, wenn ihr euch mal daran versuchen wollt :)

Meine erste 45° - Textur, eigentlich nur zum Test.

Und hier das Ergebnis ingame:
Man beachte, das 4 verschiedene Stahlträger mit ein und der selben Textur zu sehen sind.

Was das bringt?
Es ermöglicht einen (mir :P ) verschiedene Texturen einzusetzen, was in einen großen Raum, oder mehreren Gängen, jeweils mit verschiedenen Stahlträgern zu einen sehr natürlichen Eindruck führt, da eben nicht jeder Stahlträger/jedes 45°-Treppengeländer dem anderen bis aufn Pixel gleicht.
Da es (wie zB bei mir 4) verschiedene Texturen auf einer einzelnen großen Textur sind, wird auch nicht so viel Platz beansprucht.

Selbstverständlich kann man die einzelnen Texturen vertikal sowie horizontal seamless machen, was den Vorteil bringt, das man zB den grünen Träger 2 mal nebeneinander setzen kann, durch eine Verschiebung in der Höhe aber den Spieler den Eindruck "aufzwingen" kann, es wäre eine andere. Ich weiss, alles etwas wirr beschrieben, ich arbeite grad an n kleinen Gif zur genaueren Erläuterung, werde vllt, bei Interesse auch noch n Tut verfassen :)

--

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2852
17.05.2005, 01:18
happyernst



hab nochmal überarbeitet , sieht jetzt aber irgentwie total anders aus..
aber zum üben passt dad, bin auch ziemlich müde grad... :x

Zitat:
[NooK] postete
hätte schon wieder Lust auf ein kleines ww2 Set
Das hört sich sehr gut an ! Man darf gespannt sein ! :)

--

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2853
17.05.2005, 06:55
kleinluka



hab auch grad aus langer weile mal wieder was zusammengeschustert.. nichts weltbewegendes...ca 30 mins

--


Dieser Beitrag wurde am 17.05.2005 um 06:56 von kleinluka bearbeitet.
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2854
17.05.2005, 17:41
happyernst



kleinah , der Mann den ich brauche , doch Flo meinte du machst nix für dod:s
;(

Was hälst du eigentlich von den ganzen Fototexen im HL2 ..
Hoffentlich kommen noch gute Handwerks texen --

schaut trotzdem gut aus die texe

--

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2855
17.05.2005, 19:12
kleinluka



Ich mach nix für DOD:S

Foto-Texturen sind mitlerweile doch völlig normal. Und so lange sie gut gemacht sind, völlig ok.

Die obige Textur von mir mag ich irgendwie garnich. Wollt aber mal wieder was posten, is schon so lange her :P

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2856
17.05.2005, 22:22
happyernst



ne ich will handgemalte ;)

Zitat:
kleinluka postete
Die obige Textur von mir mag ich irgendwie garnich.
Das Schreibst du doch immer !

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 01:12 von happyernst bearbeitet.
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2857
18.05.2005, 05:49
floMatic



ich will auch mal :)

soll mal für dod_s sohne rubble textur werden is vielleicht noch tick zu dunkenl is aber grad inner mache

--

visit : www.flomatic.de.tc (wird bestimmt irgendwann mal fertig)

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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 05:51 von floMatic bearbeitet.
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2858
18.05.2005, 07:47
yacc



@ Flomatic

könnte man gut als Grundlage für ne Kratertextur verwende

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2859
18.05.2005, 13:47
nook



@vinny: Kuhle Idee, erweist sich beim mapping sicherlich als nützlich!

kleinluka, kannst dich ruhig öfters hier reinverirren :) Gefällt mir gut, die Textur, aber beeindruckender finde ich wie schnell du das schaffst :O naja, aber hast ja inzwischen auch mehr Übung als der gemeine Pöbel hier :D

@flomatic: da kann man sicherlich ne Menge draus machen :) Ein bischen blurry wirkts auf mich an manchen Stellen. Trotzdem schöne Struktur!

so langsam juckts mich wieder in den Fingern, endlich mal wieder was los hier :)

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2860
19.05.2005, 07:26
kleinluka



flo

sehr gut!

was mir etwas fehlt bei der "rubble" textur ist der eigentliche "rubble" = schutt, steine usw. Im Moment sieht es einfach aus wie ein Stück Felsen... Pack ein paar Holzbalken mit rein, und Ziegel usw.... ich lad noch mal eins meiner 2 Jahre alten Rubbles hoch als Beispiel.

Deine Textur macht aber ne Klasse Basis. Würd ich dran weiter arbeiten wenn ich du wäre!

--

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2861
23.05.2005, 13:45
SirJogurtKiff



erster versuch für hl² ne textur zu machen:

und nochmal ingame:

edit:
bild ausgetauscht und noch ne mauer:

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 17:59 von SirJogurtKiff bearbeitet.
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2862
23.05.2005, 17:51
yacc



mehr schärfe wirk sonst ingame zu unscharf vieleicht die straße etwas dunkler

ansonsten ganz gut

--


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 17:51 von yacc bearbeitet.
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2863
26.05.2005, 02:41
floMatic



die strasse wirkt irgendwie ein wenig clean die streifen würd ich ein ganz kleinen tick breiter machen und die braunen render kannste eigentlich weglasse weils ja mitlerweile möglich is texturen zu übrmahlen also in hammer (aber weisste ja bestimmt)

zur mauer
ich find die sieht noch extrem nach photo aus damit mein ich den contrasst und dies leichte biegung die von der mitte ausgeht

ansonsten findich fürn ersten versuch schon ganz gut :)

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2864
26.05.2005, 11:51
Agamemnon-Hellmapper



Also die Textur selber is ja nicht so der Bringer, aber die Bumpmap da drauf reißt da ne Menge raus. Versuch die Farbe/Helligkeitsverteilung anzugleichen, damit sich die dunklen Bereiche nicht so offensichtlich wiederholen.

---

Mal so nebenbei: Ich hab da ne Idee, wie man solche Mauertexturen besser kacheln könnte, aber ich bin nicht "skilled" genug, um sie selber umzusetzen:

Was wäre, wenn man zB bei einer Ziegelmauer die Fugen nicht wie üblich waagerecht und senkrecht zieht (also wie bei obiger Mauer), sondern diese Fugen sagen wir in einem 30° Winkel schräg zum Rand anlegt. Das wäre dann zwar etwas mehr Arbeit beim Kachelfähig machen, hat aber einen Vorteil:
Im Editor dreht man die Textur dann wieder um diese 30° auf dem Brush zurück, sodass die Fugen wieder gerade sind, aber dadurch, dass die Textur nun "schräg" Kachelt, landet "der eine auffällige Stein" nicht mehr auf derselben Höhe wie jeder andere, sondern taucht nun unregelmäßiger auf der Mauer auf. Somit löst sich das wiederholende Muster für das Menschliche Auge ein wenig auf und man hat mehr Freiraum, was Artefakte angeht.

Bisschen kompliziert zu erklären, aber wenn einer von euch das jetzt verstanden hat und Zeit/Lust hat, das mal auszuprobieren, wär ich dankbar. Bei Fragen: PM me.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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2865
26.05.2005, 11:59
Infi



Zitat:
Vinny postete
So, hab ma Zeit und Lust gehabt, mich an eine meiner "Ideen" zu wagen.
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nichts für ungut, aber was bringt das ganze?, du könntest doch genausogut alle 4 träger texturen quer übereinander legen, und drehst sie dann einfach um 45 grad, dann ist die textur nur halb so groß und wird schöner gefiltert (keine treppchen)

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2866
29.05.2005, 17:14
Sprengmeister



Ich habe mal eine Holztextur erstellt. Sie soll die Oberseite einer Brücke sein.
Ich hab allerdings keine Ahnung wie ich das ganze noch realer gestalten könnte. Ich weis das es noch weit realer geht, allerdings fehlen mir dazu die fertigkeiten. Diese möchte ich mir nun aneignen. Hätte jemand viele Tipps wie ich das besser hinkriege? Es ist nur eine 15 Minuten aktion, da ich wie gesagt nicht weiter komme.


danke

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.05.2005 um 17:15 von Sprengmeister bearbeitet.
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2867
30.05.2005, 03:30
floMatic



erstmal mehr zeit investieren ;)
dann das ganze etwas schärfer halt und ein wenig benutzter wirken lassen das hasste es eigentlich schon

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2868
30.05.2005, 10:21
Acumen



also, wenn ich mal davon ausgehe, dass du das mit photoshop gemacht hast, würd ich mal vermuten, dass du da einen noisefilter genommen hast und das ergebnis dann nochmals mit bewegungsunschärfe und scharfzeichungsfilter. Evlt auch noch einen Wolkenfilter mit 2 verschiedenen Brauntönen..
So hab ich das zumindest immer gemacht :D
Du solltest dir einfach mal paar Refs besorgen, wie denn so Holz von so ner Brücke, die du da machst, aussieht. Man hat da zwar immer irgendwelche groben Vorstellungen im Kopf, aber meist vergisst man immer paar Sachen, Details. Bei der Brücke jetzt z.b. könnte man irgendwelche Nägel/Schrauben (was auch immer das für eine Brücke sein mag) hinzufügen, damit man sieht, wie das Holz befestigt ist. Und zur Qualität des Holzes eben. Es sieht einfach sehr gleichmäßig aus, alles ein Farbton, eine Struktur. Wenn du da mit ein paar Foto-Overlays arbeiten würdest, sowohl für die zusätzliche Variation in der Struktur, als auch bei der Farbe, würde das gleich viel besser aussehen.
Aber bitte sag nich, du willst gern alles von Hand malen, das wäre heutzutage ziemlich pathetisch ;)

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2869
30.05.2005, 23:43
Agamemnon-Hellmapper



Naja, von meiner Idee wird hier offenbar nix gehalten... jedenfalls hätt ich schon mal gern gewusst, ob das nun ne gute Idee ist, oder ob ichs verwerfen soll. Aber totales Ignorieren ist definitiv nicht nett.

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2870
31.05.2005, 04:36
happyernst



@Hellmapper: Also ich kann mir da keinen Unterschied vorstellen b.z.w.glaube
nicht das das was bringt. die wiederholungen sind die selben, ob schräg oder senkrecht gekachelt. Kann sein das ichs nich versteh.. bin eigentlich noob ;)

von mir diesmal, Türtextur Versuch nr.1 =

vom Foto zu Textur ?

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 04:38 von happyernst bearbeitet.
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2871
31.05.2005, 07:31
yacc



also das foto kann man besser als textur nehmen als das rechte

--

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2872
31.05.2005, 14:47
Skyshi



[/konstruktive kritik]

Ja, du hast es tatsächlich geschafft, die Bildqualität noch weiter zu senken :)

[konstruktive kritik]

Du hättest besser die Farbwerte des Fotos beibehalten und die Strukturen nachgezeichnet :) Einfach den Grain rausnehmen (per Klatzer-entfernen Filter, oder einfach weichzeichnen) und dann zuerst die eigentliche Holzstruktur nachbilden, danach die Struktur der Tür mit Bevel/Emboos und Schatten nach innen nachmodelieren.

So hast du zwar den Grain rausgenommen, aber nur geblurrt und mit weiteren weichen Strukturen überlagert. Deswegen erscheint die Textur so verwischt.

[/konstruktive kritik]

Oder einfach ein besseres Ref nehmen und direkt verwenden ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 14:48 von Skyshi bearbeitet.
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2873
31.05.2005, 20:51
happyernst



Ich sag doch das ich besser beim Mapping only bleiben sollte :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2005 um 20:52 von happyernst bearbeitet.
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2874
31.05.2005, 21:05
Ricemanu



Schmu! Erstens ist das dein erster Versuch, und zweitens gehört Texturenerstellung eh zum mappen ;)

--

http://ricemanu.deviantart.com
http://tnm.offtopicproductions.com

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