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Autor Beitrag
2650
04.01.2005, 12:32
Vinny



schon besser, vielleicht noch eine Version mit etwas Glanz am Matsch, das es eher wie Wasser oder Eis aussieht. N paar kleine Klumpen braunen Matsch auffen weissen Schnee kämen auch recht gut, probier einfach ma rum, mehrere Versionen einer Wegtextur sind niemals verkehrt :)

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2651
04.01.2005, 14:51
MarGon



der schnee sieht aus wie grober putz... ausserdem is das alles irgendwie zu noisy :P aber ansonsten ganz gut

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M A R G O N - D E S I G N . D E
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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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2652
09.01.2005, 15:16
ReFlex



der Braunton ist zu hell und man sollte es mehr verwischen ist ja schlamm und kein sand.

Edit: ich hab auch mal iweder eine neue Textur, hab dabei wiede rmal etwas neues versucht, ich ein remake einer halo textur.

alt:

neu:

ingame mit bumpmap:
http://reflexsuite.com/private/half-life2/halo/halo1.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2005 um 19:02 von ReFlex bearbeitet.
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2653
10.01.2005, 17:45
Vinny



mag die nicht, was soll das genau darstellen? Beton? Metall?
Und wasn das inner Mitte? Schaut Teils aus wie n Gitter, dazu müßten die Rillen aber dunkler/schwarz sein, und vor allem sollte es sich mehr vom Rest abheben. Alles nur grau, keine starken Strukturen oder highlights, keine Kontraste... Naja, liegt wohl daran das die "alte" Textur genau die selben Mängel hat die du übernommen hast.

Tipp: Mach Farben rein, setz das Gitter ab (dunkler oso) und verdunkel die Ritzen (sollteste bei allen Ritzen machen, sieht aus wie ne bemalte graue Wand...)

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2654
10.01.2005, 18:37
ReFlex



beton ist grau... O_o
und die rillen sollen ja nicht tief sein... schon mal das ingamebild angesehen?

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2655
10.01.2005, 20:15
Skyshi



Nunja, das Original glänzt ja etwas mehr durch bumpmapping. Wenn du nichts Ähnliches vor hast, würde ich dir raten viel mehr Tiefendetails zu adden. Ausserdem deutet es im Orginal eher auf Metall hin, das kommt bei deiner nicht ganz raus. Hau da mal einen schicken Bevel rein und pass auf mit der Fugenbreite, u.U. würde ich die an einigen Stellen etwas verkleinern.

Und bring ein paar Rundungen irgentwie rein, passt besser zum Style IMO :)
Probier halt mal rum.

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2656
11.01.2005, 22:34
jo_d



Beton kann ich da auch nur schwer erkennen. Und die viermal so vielen Pixel die Dir zur Verfügung stehen hast Du leider nur zum Vergrößern der vorhandenen Strukturen genutzt. Eine höhere Auflösung zwingt Dich aber immer dazu, eindeutiger als das Original zu werden!

Ich stell mir dann immer so Fragen nach Sinn und Ursache, z.B. Warum sollten die Betonfugen gleichmäßig dunkler sein als die Oberfläche? Schatten oder Schmutz ist das nicht. Farbe? anderes Material? Sehen Betonkanten wirklich so glatt aus? Und die Oberfläche?
Dann: Wie wurde das Teil hergestellt? aus einem Stück gefräst/gegossen? verschiedene Stücke zusammengesetzt? wenn letzteres, was gehört alles zu einem Teil, wo beginnt das nächste? wofür war die Lasche in der Mitte - eine Art Verbindungsmechanismus der Platten vielleicht? Wenn ja, welches Material? Gibt es mechanisch bedingt verschiedene Fugentiefen und -Breiten?
Diese Dinge dann ganz gezielt und erkennbar herausarbeiten.

Auf Anhieb hätte ich da z.B. Metall draus gemacht und gar nicht für Boden verwendet (wäre die reinste Stolperfalle in meinem Fall ;) ). So würde der Anfang wohl bei mir aussehen:

bin aber auch da nicht von überzeugt - muss an der Vorlage liegen: ich kann mir einfach nichts konkretes drunter vorstellen. Schnapp Dir ne Tex die in Material und Funktion eindeutiger ist, dann malst Du auch nicht so ins Ungewisse :)

Wenn Du bei Beton bleiben willst, beantworte Dir die Fragen mit den Fugen (Farbe, Kanten) und arbeite die Oberflächenstruktur von Beton deutlicher heraus.

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2657
12.01.2005, 13:39
ReFlex



Also da ich beton als fotovorlage genommen habe sollte es auch nach beton aussehen, bei den fugen bin ich selber etwas unsicher, aber sie sollen nicht tief sein.

@jo_d: die fugen die du gemacht hast sind mir zu stark und es sieht noch weniger nach beton aus. aber danke für deine mühe! :D

Bah, ich bekomm keine metaltexturen hin, ich glaube ich bleibe bei beton ^^

Edit: hier die metal version:

:/

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 14:05 von ReFlex bearbeitet.
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2658
12.01.2005, 16:21
pehka



Zitat:
Vinny postete
schon besser, vielleicht noch eine Version mit etwas Glanz am Matsch, das es eher wie Wasser oder Eis aussieht. N paar kleine Klumpen braunen Matsch auffen weissen Schnee kämen auch recht gut, probier einfach ma rum, mehrere Versionen einer Wegtextur sind niemals verkehrt :)
den glanz kann ich ja mit ner specularmap machen oder is es anders besser?

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|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

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2659
12.01.2005, 17:55
Skyshi



Will ja auch mal wieder was zum Thread beitragen :)

30 min, PS7.0, keine Fotos, incl. komischer Rotton

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2660
12.01.2005, 18:37
kleinluka



Sehr geil, Skyshi.

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2661
12.01.2005, 19:09
Vinny



mags net so, zu comichaft, mehr Schmutz, Rost, Dreck, Schnodder... *sabber*

Irgendwie stimmt da was nicht, die ganzen Flecken/Risse auf den Kacheln, sehen nicht wie Flecken (verschmierter etc) und auch net wie Risse (dunkler, stärkerer Kontrast) aus.
Und die kleinen Punkte zwischen den Kacheln (sollen wohl Mosaikstücke sein) könnten einen kontraststärkeren Rand gebrauchen, wirkt zu sehr gemalt.
Aber für 30 mins gut :) Und nu setzte dich nochma 90 Mins ran und machstes noch besser *husch-husch*

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2662
12.01.2005, 19:50
Skyshi



Pfff.. war ja auch nur 'n Quickie :D

Wenn ich es realistischer will, würde ich einfach Photos benutzen :) War halt hauptsächlich um meine verrosteten 'handpainted skills' (X_x ... naja) auf Trab zu halten. Aber besten Dank trotzdem.

Achja, die 'Flecken' sind eigentlich mehr die eigentliche Maserung des Steins als eigentliche Flecken :D Hätte wohl etwas besser rauskommen müssen. Nächstes mal wieder 1024² (und ich habe noch drüber nachgedacht *schnief*).

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2663
12.01.2005, 20:13
Vinny



Dann sollteste es wie bei marmor machen, hellere und dunklere Bereiche, so haste ja nur dunkle was eben aussieht wie missglückte Risse...
Naja, dann pauk ma weiter und zeig ma (kannste ja verlinken) die nächsten Ergebnisse, muss ja die Konkurenz im Auge behalten ;D

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2664
12.01.2005, 21:45
Skyshi



So, konnte mich nicht davon fernhalten...

Ich fand es immer sehr schwierig einen leicht matschigen Boden zu zeichnen, also habe ich mich einfach mal dran begeben. Bin eigentlich ganz zufrieden - ist ja auch halt ein schweres Thema.

40 min, PS7.0, keine Fotos, mehr Mühe für die Risse diesmal :D
Aber auch ein speedy, wenn man so will.

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2665
12.01.2005, 21:49
jo_d



Was mich interessieren würde, wie würde so ein Kachelboden mal sauber aussehen? Also künstliche Texes ohne groß Dreck etc., die trotzdem einigermaßen "echt" aussehen, habt ihr sowas schonmal hinbekommen?

P.S.: Skyshi, hast Du Deine beiden Texes mal um 180 Grad gedreht? Sollte der erste Test sein wenn man Bodentexes macht. Bei Wänden könnte man den Lichteinfall noch verschmerzen, bei Böden wirds gefährlich.

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 22:15 von jo_d bearbeitet.
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2666
13.01.2005, 09:08
Infi



@jo_d

saubere kacheltexturen sehen so aus: http://www.pistalwhipped.net/images/doom3/3.jpg

:D

@skyshi, schöne textur, allerdings würden die wasserpfützen (?) ziemlich auffallen wenn du die textur mehrmals nebeneinander hast

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2667
13.01.2005, 12:30
ReFlex



Zitat:
Infi postete
@jo_d

saubere kacheltexturen sehen so aus: http://www.pistalwhipped.net/images/doom3/3.jpg

oder so: http://reflexsuite.com/private/doom3/re_radi/model_bumpmap_ingame.jpg

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2668
13.01.2005, 14:39
jo_d



:) wie saubere Kacheln aussehen weiß ich natürlich, war mal so interessehalber gefragt ob ihr auch saubere oder nur völlig heruntergekommene Texes macht. Ich sehe hier hauptsächlich nur letzteres.
Woran liegt das? Einfacher herzustellen? Ist Schmutz, Rost etc. von Mappern mehr gefragt (z.B. da mehr "Details")? Andere Gründe?

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2669
13.01.2005, 15:07
Gawain



Es ist oft einfach interessanter, in zerstörten, verlassenen Gegenden rumzurennen als in alltäglichen Gebieten.
Dazu kommt natürlich, dass es meistens (!) schwieriger ist, Schmutz und Rost usw natürlich und echt aussehen zu lassen, soll ja auch ne Herausforderung sein und so.

--

Downward future!
I descend...

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2670
13.01.2005, 15:24
kleinluka



Also ich finds ehrlich gesagt schwieriger ne interessante SAUBERE Textur zu machen als ne interessante SCHMUTZIGE Textur.

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2671
13.01.2005, 18:36
Vinny



Möp, liegt auch Teils daran das ich die letzten Wochen als beinahe Einziger meine Texes hier rein geworfen habe, und ich habe n Hang zum schmutzigen. Saubere zu erstellen find ich nicht arg schwieriger, aber ich find hier und da Schmutz/Rost etc realistischer. Denn bitte wo gibt es eine Toilette/Waschraum ohne Flecken, Ruinfützen etc. Das würde arg künstlich wirken (meine Meinung)

Wenn ich Texturen erstelle denke ich mir ne grobe "Story" für jede Textur aus, was zB ein Wanderweg so alles erlebt"durchmacht. Da fallen laubblätter drauf, große Traktoren dreschen drüber, am Rand paar Fußspuren von Spaziergängern die um den Matsch inner Mitte umher laufen, und kleine Äste die in den Matsch reingedrückt wurden und Teils rausschauen. Ebenso gehts mir bei Wandtexturen. Ein paar Risse und abbröckelnder Putz durch den Regen, etwas Grünzeug das sich am unteren Rand gegen die Wand stützt, und etwas Dreck der von der Straße gegen die arme nasse Wand geschleudert wurde...

Skyshi: Schöner Quickie, mich stören nur die leicht verschwommen wirkenden Felsen, die Teils auch stark ins Auge fallen wenn die Textur öfters nebeneinander gekachelt wird. Sind mir auch zu gleichmäßig verteilt, solltest vielleicht bei solch einer Art von Textur auf solche Highlights verzichten. Die Fützen find ich supi, hab mich auch schon krampfhaft öfters an sowas versucht, ohne das es mir richtig gefallen hat.

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2672
13.01.2005, 18:54
Skyshi



A) Saubere Texturen zu erstellen ist wesentlich schwerer, wobei es auf das Material ankommt. Schmutz, Dreck, Rost etc. sind einfach super Details, bringen Abwechslung in die Textur und sind leicht/schnell herzustellen. Bei sauberen Texturen muss man sehr aufpassen nicht in einen Comic-Stil zu geraten und die Strukturen sehr gewählt einsetzen, ohne das die Textur langweilig wirkt.

B) Sind die Felsen in meiner Textur grösster Scheiss, weiss ich auch, dass die gekachelt auffallen würden (mache das ja nicht erst seit gestern) und ist die Textur eh just-for-fun und nicht kachelbar (wie die nächsten wahrscheinlich auch)

:)

Edit: Bevor wir uns jetzt mit "ist schwer" "ist nicht schwer" beharken, kann ja jeder mal versuchen eine interessante, saubere Textur herzustellen. Viel Spass!

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2005 um 18:55 von Skyshi bearbeitet.
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2673
13.01.2005, 21:22
jo_d



"Denn bitte wo gibt es eine Toilette/Waschraum ohne Flecken, Ruinfützen etc."
Bei mir daheim ;) meistens jedenfalls :D

Vinny, das hatte jetzt nix mit Deinen Texes zu tun, das fällt mir allgemein auf mit dem Dreck, z.B. auch die HL2-Texes. Gefällt mir auch, so ists ja nicht.
Verlassene Gegenden, das passt natürlich meistens (sonst müssten ja überall Passanten rumrennen etc). Verlassen, verfallen passt wohl am besten zu den meisten Spielthemen.

Trotzdem, ich würde gern mal wieder ein gutes Set in anderem Ambiente sehen, das interessant aussieht. Muss ja nicht gleich alltäglich sein (SciFi darf ja z.B. auch sauber und neu wirken).
Von dieser "Avalon"-Map des Valve-Contests (war auch hier im Forum irgendwo mal ein Link hin, weiß nicht ob ihr die kennt) war ich auch beeindruckt, umso mehr dass es ausschließlich HL2-Material war. Sowas wäre z.B. auch ein Thema für relativ saubere Texes.

Bei nächster Gelegenheit versuch ichs wohl mal... (leider etwas eng mit Terminen im Moment :( )

--

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2674
13.01.2005, 23:27
yacc



was haltet ihr davon? ich weis irgendwas fehlt aber ka was das sein könnte
**achtung textur ist nicht kachelbar kommt erst am ende**

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2005 um 23:27 von yacc bearbeitet.
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