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Autor Beitrag
000
13.12.2006, 17:05
Ultimate_Anima



Wie kann mann texturen ein geräuch zuordnen (In CS 1.6) Wie z.B. Holz oder Glass wenn mann Draufschiesst oder Gies wenn man drauf läuft

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001
13.12.2006, 17:27
Richman
Moderator


Die Geräusche der Texturen sind in der materials.txt im Verzeichnis ../Half-Life/valve/sounds resp. Counter-Strike/cstrike/sounds definiert.
Die Datei ist wahrscheinlich gepackt, d.h. du brauchst erst einen Extractor um das jeweilige Pak-Format zu öffnen.

Ausserdem ist die Datei global. D.h. du veränderst dann das Verhalten jeder Textur, in jeder Map. Den Effekt nur für eine Map hinzuzufügen ist nicht möglich.

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002
13.12.2006, 17:51
Ultimate_Anima



ok, vielen dank.

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003
22.12.2006, 12:11
Silencer Einundneunzig



Zitat:
Richman postete
Den Effekt nur für eine Map hinzuzufügen ist nicht möglich.
So ganz stimmt das nicht.
Man könnte schließlich die cstrike.wad/half-life.wad kopieren und in
der kopierten Version, die man dann auch im Editor verwendet, einfach
die Texturen mit dem Sound Effekt mit seiner eigenen Textur überschreiben.
Der Name der Textur bleibt gleich aber der Inhalt/das Aussehen ist das
eigene/gewünschte. Dann muss man nur noch beachten im Expert Modus
zu kompilieren und bei den Parametern von $csg_exe das hier reinzuschreiben:
$path\$file -nowadtextures
Das bewirkt, dass die Texturen, welche die Map benutzt, in die *.bsp selbst
hineingeschrieben werden. (Niemand will eine 120MB große *.wad Datei herunterladen.)
Das funktioniert. Man benötigt dafür jediglich das Programm Wally.
;)

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 12:13 von Silencer91 bearbeitet.
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004
22.12.2006, 13:06
Richman
Moderator


Hm, das ist eine gute Idee, daran hab ich gar nicht gedacht.

Wo ich aber noch Probleme sehe, ist dass du da ja dann zwei unterschiedliche Texturen mit dem exakt gleichen Namen verwendest. Und da ja die Texturen nicht mit dem Verweis auf ihre WAD sondern lediglich mit dem Texturnamen und die Pfade für die WADs separat in die BSP gespeichert werden, könnte ich mir vorstellen, dass man plötzlich die andere Textur sieht, wenn sich HL plötzlich entscheidet, die andere WAD zu verwenden.

Aber ich vermute mal, dass dieses Problem durch das includen der Texturen so gut wie aus der Welt geschaft ist.

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005
22.12.2006, 16:17
Silencer Einundneunzig



Nee man ersetzt die normale half-life.wad komplett mit der eigenen modifizierten
Version im Editor. Texturen includen ist nur da, weil keiner 120MB runterladen
will. Das dauert lange und verschwendet Speicherplatz. ;)

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 16:18 von Silencer91 bearbeitet.
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006
22.12.2006, 17:18
ScyTheMan
Moderator


Ein Entity wie das info_texlights wäre für derartige Dinge verdammt praktisch. Schade dass es nie implementiert wurde.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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007
22.12.2006, 20:02
Silencer Einundneunzig



Noch besser wäre wenn z.B. eine Textur Holz Geräusche
hat wenn im Texturnamen "WOOD" vorkommt oder sowas.
Wie auch immer, die Penner Menschen bei Valve werden
ihre Gründe haben, wieso die das so scheiße gemacht haben.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 20:03 von Silencer91 bearbeitet.
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008
24.12.2006, 19:59
Ultimate_Anima



Oh geil, vielen dank ihr habt mir gut geholfen und schöne weihnachten und so

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