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000 16.04.2008, 23:32 tom-is-law |
Ich habe drei unterschiedliche Fragen, die z.T. zusammenhängen: 1. Ich möchte, dass sich folgende Fassade des Hauses http://www.pic-upload.de/16.04.08/okuyb3.jpg auf der Höhe dieser "Kameraposition" im Wasser spiegelt, in der Weise, wie man es auf diesem Bild sieht: http://www.sauerland-bilder.de/bild.php/vimage/344/Wasserspiegelung.jpg Weiss jemand, wie ich das hinkriege? Eine Verschiebung des env_cubemap bringt nichts, oder? Ideen? Vorschläge? 2. Welche Wassertextur hat die beste Qualität? Beim Source WIKI steht, es gäbe "expensive textures", ich finde bei mir aber nur eine im Texturenbrowser wenn ich "water exp" eingebe und diese einzige Wassertextur funktioniert nicht. 3. Wie kann ich einstellen, dass Gräser, welche durch "vdetail.bsp" gesetzt wurden, schon von weitem sichtbar sind? Das ist wohl eine Einstellung in HL2 und nicht bei der Map, schätze ich? --Dieser Beitrag wurde am 16.04.2008 um 23:36 von tom-is-law bearbeitet. |
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001 17.04.2008, 00:42 HammerBlade |
Zu 1: Spiegelt Wasser denn, wenn du HL2 Singleplayer spielst? Vielleicht ist deine Wasserqualität in den Einstellung in HL2 zu gering gesetzt. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 17.04.2008, 00:47 tom-is-law |
Ist eingestellt, ja. Auf "Alles spiegeln". --Dieser Beitrag wurde am 17.04.2008 um 00:48 von tom-is-law bearbeitet. |
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003 17.04.2008, 01:22 Harry_sixtyfour |
Cubemaps richtig gesetzt? Ich glaube die besten positionen sind je eine Cubemap auf jeder Hausseite ein wenig entfernt. zu den anderen 2 fragen kann ich nichts sagen sorry. --Dieser Beitrag wurde am 17.04.2008 um 01:23 von Harry_sixtyfour bearbeitet. |
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004 17.04.2008, 11:12 tom-is-law |
Es bedarf einer solch perfekten Spiegelung nur aus der Kameraposition, wie sie im Bild zu sehen ist, also ist dies Problem schon einmal gelöst. Ich darf deinem Post entnehmen, dass die Position des env_cubemap den Winkel der Spiegelung beeinflusst. Das ist schon mal gut, denn dann brauche ich das Entity nur an den richtigen Ort zu bringen. Die Frage ist, wo dieser Ort ist. Kannst du erläutern, weshalb genau du zwei Cubemaps setzen würdest und wo du sie setzen würdest, letzteres habe ich nicht ganz verstanden. An welchen Hausseiten genau? Eine "Paint"-Skizze würde schon reichen. *edit* Ich experimentiere jetzt in einer Testmap. So sieht die Spiegelung momentan aus: http://www.pic-upload.de/17.04.08/6qw39z.jpg Problem 1: Es ist keine 1 zu 1 Spiegelung, sondern irgend etwas Undeutliches, Verwaschenes. Problem 2: Die Wände werden sehr hell wiedergegeben und leuchten im Wasser sehr hell, keine Ahnung warum... Ich möchte einen Effekt haben wie auf diesem Bild (Ausschnitt aus de_chateau).: http://www.pic-upload.de/17.04.08/5vth44.jpg Kann doch nicht so schwer sein. Habe die Map in den Hammer Editor geladen und alles gleich gemacht, ohne Erfolg. --Dieser Beitrag wurde am 17.04.2008 um 13:31 von tom-is-law bearbeitet. |
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005 17.04.2008, 17:46 tom-is-law |
Ich habe herausgefunden, dass die Unschärfe der Spiegelung vom HDR-Effekt herrührt. Ist HDR abgeschaltet, sind die Reflektionen sehr scharf und gut zu erkennen. Die Frage ist nun, ob man beides zugleich haben kann. -- |
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006 17.04.2008, 18:30 PotKinRot |
AAAch genau, ich erinnere mich da an was: Selbes Problem: Bei HDR werden lediglich die Cubemaps für die Spiegelung benutzt. Kannste, da du ja hervorragendes Aussehen benötigst, aber vergessen. Ohne HDR sind die Spiegelungen 1a, aber halt kein HDR-Effekt mehr. Beides zugleich geht bei mir auch nicht. Könnte an der verwendeten Hardware liegen (schon älter), bin mir aber auf keinen Fall sicher. Könntest ja mal in HL2/CS:S/DOD/irgendeinem fertigen Spiel nachschauen, obs da geht, HDR + reale Spiegelungen... wenn ja, hab ich keine Ahnung, wenn nein, hast du ein Problem. €: Von der Qualität her sind die Texturen afaik gleich, aber haben halt versch. Einstellungen für den Farbton (Brackwasser, klar, etc.), und den Unterwassernebel. --Dieser Beitrag wurde am 17.04.2008 um 18:32 von PotKinRot bearbeitet. |
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007 17.04.2008, 19:10 Chronial |
NImm doch einfach ein Photoshop-plugin --"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren |
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008 17.04.2008, 22:39 tom-is-law |
Danke für die Rückmeldungen. Chronial. Kannst du noch etwas erläutern, was du meinst? -- |
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009 18.04.2008, 13:51 Nic_b |
wenn du das ganze nur für ein Bild (also Screenshot aus dem Game brauchst), dann mach es doch nacheinander aus 2 Bildern: 1. Bild mit HDR (dafür das bescheiden Wasser) und 2. Bild ohne HDR, dafür mit der perfekten Spiegelung im Wasser => im Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl die beiden Bilder zusammenbasteln (Haus mit HDR und Wasser mit guter Spiegelung) ==> für die gleiche Kameraposition eine festes point_viewcontrol-Entity MfG -- |
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010 18.04.2008, 14:06 tom-is-law |
Guter Input von Nic_b, auch zum Viewcontrol-Entity. Ich mache zwar einen Film (Machinima), aber ich habe mir gedacht beide Aufnahmen übereinanderzulegen, was aber ev. zu einem zu hellen Bild führen würde und daher keine geeignete Methode wäre. Ich wollte PotkinRot (und andere) noch einmal fragen, ob es ganz sicher so ist, dass HDR und scharfe Spiegelungen nicht zugleich möglich sind. Vielleicht in Episode 2 schon gesehen, ermöglicht durch die neue Engine Version? Vielleicht würde ein Enginewechsel da etwas bringen. Ich habe testweise mal de_chateau mit HDR kompiliert, dort besteht dasselbe Problem: http://www.pic-upload.de/18.04.08/w1uie7.jpg Allerdings erhalte ich folgende Fehlermeldungen, wenn ich "Buildcubemaps" durchführe: A custom HDR cubemap "materials/maps/de_chateau/c1559_616_-152.hdr.vtf": cannot be found on disk. Die Cubemaps können also nicht für HDR angefertigt werden, das lese ich zumindest. Vielleicht würde es doch gehen, wenn ich herausfinden würde, wie man diesen Fehler umgeht. Dann würdem die Reflektionen korrekt für HDR berechnet. Habe übrigens denselben Thread hier aufgemacht, falls ihr etwas nachlesen wollt: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?p=7513877#post7513877 "edit" Habe folgendes Video entdeckt. Spult mal bis zur Stelle 0:18. Da sieht man doch eine Brücke im Wasser scharf gespiegelt und HDR ist auch an: http://www.gametrailers.com/player/usermovies/70665.html --Dieser Beitrag wurde am 18.04.2008 um 14:17 von tom-is-law bearbeitet. |
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011 18.04.2008, 18:31 Guano |
Vielleicht hilft dir das weiter http://developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Lighting_Basics --Guano |
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012 18.04.2008, 21:22 tom-is-law |
Kenne ich schon, aber Danke. -- |
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013 19.04.2008, 17:09 eMo |
Probiert doch mal ungewelltes wasser^^ --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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014 19.04.2008, 20:54 limlug |
probiers mal hiermit: Mors certa; Hora incerta |
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015 19.04.2008, 22:00 PotKinRot |
Was soll ihm das bringen? Da steht ja nur, wie man eine Nicht-Wasser-Textur mit dem Shader fürs Reflektieren kombiniert, was er aber doch will, ist reflektierendes Wasser; es geht ja generell um den Konflikt von Spiegelungen und HDR. -- |
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016 20.04.2008, 00:41 limlug |
es liefert zumindest schöne Spiegelungen afaik auch mit HDR, in Combination mit einer sehr klaren wassertextur müsste das funktionieren --Mors certa; Hora incerta |
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017 20.04.2008, 00:43 tom-is-law |
Werde es austesten! Die Hoffnung stirbt zuletzt. -- |
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018 20.04.2008, 01:44 Chronial |
Sry für die späte Antwort. Ich rede hiervon: Das kostet zwar was, aber ohne hier zu etwas auffordern zu wollen, rate ich dir einfach mal die google suche zu dem plugin anzuschauen... "tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren |
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019 20.04.2008, 10:34 Deciever |
ne andere wasser textur nehmen. es gib t welche die spiegeln weig (wurde meist am der küste verwendet) sowie welche die alles spiegeln. musst probieren --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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020 20.04.2008, 12:02 tom-is-law |
@ Chronial Ich brauche es für einen Film, also bringt eine einzelne Bildmanipulation nichts. @ Deciever Die Textur ist korrekt: water_pretty1, wird auch bei de_chateau verwendet. ---------------------------------------------------------------- Wer Lust hat, zu helfen, könnte einmal folgendes von mir mit HDR kompiliertes de_chateau2.bsp http://filebeam.de/temp/de_chateau2.bsp ins CS:S laden und dann schauen, ob bei ihm die Spiegelungen unter HDR auch verwaschen sind, wie auf diesem Bild: http://www.pic-upload.de/18.04.08/w1uie7.jpg Vergesst nicht, auf "Alles Spiegeln" einzustellen und "buildcubemaps" laufen zu lassen. *edit* Hier das entsprechende *.vmf, falls ihr es selber kompilieren wollt. Ev. mache ich ja etwas falsch beim Kompilieren. http://filebeam.de/temp/de_chateau.vmf --Dieser Beitrag wurde am 20.04.2008 um 12:17 von tom-is-law bearbeitet. |
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021 21.04.2008, 10:51 tom-is-law |
Habe eine Lösung gefunden, werde sie nachher posten. -- |
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022 21.04.2008, 12:42 CmP |
Aber das mit dem HDR ist ja voll kacke das da keine gute Spiegelung mehr gibt wusste ich gar nicht. -- |
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023 21.04.2008, 22:07 tom-is-law |
Doch, man braucht nur den richtigen Shader, z.B. "dev_water3_exp.vmt" oder "dev_water2.vmt". Diese haben aber z.T. Mängel, weshalb ich nun versuche, ein Optimum herauszuholen bei der Erstellung eines neuen Shaders. -- |
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024 14.05.2008, 14:33 tom-is-law |
Habe mal einen Thread erstellt, falls mal jemand ein ähnliches Problem hat: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=60322&pagenum=lastpage#657304 -- |
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