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050 04.10.2003, 00:20 SYnTaX |
hmmm also wenn man bei der havoc seite nachschaut ist half life 2 nicht offizieller lizenznehmer, aber dass es die enging benützt weiss ich und die szene mit dem dach sieht wirklich krass aus .. auch wenn es eigentlich nur direct X 9 "standart features" sind |
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051 04.10.2003, 00:24 Exec |
was nutzt nen porsche,wenn man kein sprit hat? --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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052 04.10.2003, 00:35 SYnTaX |
sicher hab ich sprit aber ich befürcht mal dass man für die grafik von den videos mehr braucht als nötig siehe Halo, des sieht ned so toll aus, dass es sich diese niedrigen FPS erlauben könnt ... -- |
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053 04.10.2003, 12:12 Grim_Reaper |
Halo sieht bei vollen Details sehr wohl gut aus --Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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054 04.10.2003, 12:30 ScyTheMan Moderator |
Allerdings http://choerbaert.org
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055 04.10.2003, 14:31 Exec |
omg,was wollt ihr denn?! nen schönes oder nen schnelles spiel? beides lässt sich nunmal nicht unbedingt vereinbaren --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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056 04.10.2003, 14:33 Acumen |
ahje, lass die Mädels doch ein paar Tränen absondern. |
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057 04.10.2003, 15:12 Sir_Killalot |
kannst du mir mal bitte sagen, wer auf so ne "kleinigkeit" achtet?? sowas fällt im spiel 100% nit auf! du konzentrierst dich doch auf die gegner, und nicht auf so kleine fehler! und die jenigen, die im spiel rumrennen und jeden noch so kleinen fehler suche, die tuen mir echt leid! -- |
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058 04.10.2003, 16:56 Exec |
ausserdem is die kante schon längst behoben ... --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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059 05.10.2003, 13:55 SYnTaX |
Naja ich hoff einfach mal dass Half life 2 genauso geringe anforderungen für gute grafik hat wie Half life 1 damals |
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060 03.12.2003, 20:31 .1. |
Ich war von der Grafik von Half-Life 2 von Anfang an nicht sooo beeindruckt. Sie ist halt in etwa so, wie die von Unreal Tornament 2003. -- |
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061 03.12.2003, 21:21 Snut |
der von ut 2003 ist auch nicht so das ware! für mich nur unreal mit neuen limits (sinnlose polygon verschwendung) und paar effekten. -- |
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062 03.12.2003, 21:53 Tubgirl |
Ob man sinnlose Polygonverschwendung betreibt liegt in der Macht der Leveldesigner, nicht der Engine. Tatsächlich ist die U2-Engine nur U-Engine mit diversen Neuerungen. Und? Macht sie das schlecht oder wie? O_o -- |
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063 03.12.2003, 22:09 Smeagol |
wozu auch jedesmal das rad neuerfinden ? |
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064 04.12.2003, 16:21 Basman |
sinnlose pylogone hat man bei unreal an den models verschwendet und eher weniger an den maps... die kann man beim rumgehüpfe und rumgescheise eh nich erkennen... -- |
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065 04.12.2003, 17:14 Snut |
nein! ich habs nur satt das ich ausgelacht werde wenn ich diese behauptung aufstelle. ich mag nur nicht wenn alle übertreiben und sagen: |
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066 04.12.2003, 17:37 Tubgirl |
Wer hat denn das behauptet? |
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067 04.12.2003, 17:55 Kriz |
Hm... Heute spritzt fast jeder ab, wenn dynamische Schatten zu sehen sind. Selbst bei Doom³ geilt sich (fast) jeder an Carmacks Unified Lighting System auf, obwohl sein Schattensystem noch weit weg von irgendwelchen, realen Bezügen ist (zu schlagschattenartig, schwächere Schatten werden einfach nur blasser und faden aus). Ein reales (bzw. DAS reale) Schattensystem ist mit derzeitigen Homesystemen sowieso nicht drin (Stichwort Photon Shadowing/Radiosity), da viel zu leistungsschwache/langsame/ungenügende Ressourcen verbaut sind, auch in den aktuellsten Hyper-End-PCs. Man sollte daher jede Engine soweit subjektiv betrachten, was die Entwickler für sinnvoll gehalten haben. Das gilt jetzt nicht nur für Schatteneffekte usw. Vertex-/Pixelshader sind nur programmierte Effekte, die auf Aktionen reagieren bzw. Umgebungsvariablen (habe mal probeweise ein Vertex-Shader Beispiel mit NVidias Grafiksprache unter OpenGL ausprobiert auf meiner mittlerweile steinzeitlichen GTS-2 und es flutschte auch im Fullscreenmodus butterweich trotz bombastischer Vertexanzahl und psychodelischen Farbwechseln hrhrhr). Soweit wir ja jetzt wissen, scheint Valve uns ja einen gefakten Hahn ins Nest gelegt zu haben und die Sourceengine noch Beta ist (was ich persönlich auch glaube). Daher sind Diskussionen über die tatsächlichen Fähigkeiten dieser Engine noch recht verfrüht. Sicher, das was wir gesehen haben ist schon beeindruckend, aber im Endeffekt nicht wirklich aussagekräftig. Was mich persönlich viel mehr interessiert ist die jahrelange Entwicklung und Forschung in die skriptfreie KI des Spiels sowie in die Emotions-Engine der Charaktere. Sowas macht mehr her als ein Buntglasfenster oder multiprojezierte Leinwandeffekte einer Kameraview. Wir werden schon früher oder später sehen, was die Source-Engine wirklich kann. --K:R-I)Z++ |
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068 04.12.2003, 17:59 Exec |
das hoffe ich doch mal stark ... --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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069 18.01.2004, 18:42 [rb] |
Es währ echt nett, wenn mir vielleicht mal wer erklähren könnte, was bump mapping is. kann mir vielleicht jemand weiterhelfen? -- |
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070 18.01.2004, 18:58 Snut |
ist glaub ich dazu da um tiefen in texturen vor zugaugeln -- |
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071 18.01.2004, 19:11 Infi |
bump mapping legt ein relief über eine textur damit, wie snut sagt, eine räumliche tiefe auf einer fläche dargestellt werden kann :D, diese "tiefen" können dann sogar unterschiedlich beleuchtet werden, so dass das licht von verschiedenen seiten kommt, da ich mich aber auch ned so 100%tig auskenn gleich noch ne frage her... ist normal mappung nun eigentlich das gleiche wie bump mapping? o_O .... oder is der einzige unterschied, dass man normal maps aus vorhandenen modellen erstellt? -- |
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072 18.01.2004, 20:06 mauk |
in der "pc games hardware" sind sehr interesante artike zu diesem thema (in der rubrik "wissen") -- |
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073 18.01.2004, 20:21 Snake_Shit |
Normal Mapping ist _nicht_ das gleiche wie Bump Mapping. Beim einfachen Bump Mapping werden dem Betrachter durch verschiedene Helligkeitswerte Höhen und Tiefen vorgetäuscht. Beim Normal Mapping wird die Farbe mit den Vektoren eines Pixels, sowie des einfallenden Lichtes berechnet. Der Vorteil ist, dass es möglich ist mehrere Lichtquellen zu benutzten und es auch auf runden Objekten noch vernünftig aussieht. Die bunten Farben auf den Normal Maps sind übrigens die Vektoren der Flächen, die in RGB Werten gespeichert werden. Wer es ganz genau wissen will guckt hier: Dieser Beitrag wurde am 18.01.2004 um 20:24 von Snake_Shit bearbeitet. |
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074 18.01.2004, 20:41 Acumen |
Freezer hat auch was hübsches dazu geschrieben. Ich hoff da gehen noch alle Bilder :) http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=36962&time=1074180357 -- |
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